Auteur : Professeur Oz

S'occupe de faire le buzz dans les émissions tout en essayant de garder la mention "clean" sur le très honorable iTunes, un défi de tous les instants !

« Et vous ? Que changeriez-vous dans votre existence si vous le pouviez ? ». Cette interrogation somme toute classique, combien de fois ne l’avez-vous pas entendue ? Et combien de fois avez-vous répondu : « rien, je n’ai aucun regret et j’assume mes choix et mes erreurs ! » Pourtant, que j’aurais aimé découvrir To The Moon plus tôt et ne pas attendre honteusement une promo Steam pour poser les yeux sur ce jeu dont j’avais entendu tant de bien sans vraiment savoir de quoi il s’agissait. Si les personnes qui m’en parlèrent le firent avec un entrain communicatif, je ne pouvais m’empêcher de penser à un jeu indépendant de plus surfant sur la mode rétro 16 bit pour se faire une place. Que peut donc bien proposer To The Moon pour ne pas être qu’un phénomène retro hype de plus ?

Mon ami Gao, prête-moi ta plume, pour écrire un jeu …

Tout commence par un accident de voiture. Neil Watts a précipité son véhicule hors de la route, directement dans un arbre. Aucune égratignure, ni pour lui, ni pour sa passagère Eva Rosalene qui ne manque pas pour autant de le moquer sur les risques qu’il a pris pour tenter d’éviter un écureuil qu’il a de toute façon écrasé. Pas le temps de s’émouvoir sur la pauvre bestiole, les deux comparses sont attendus non loin de là, dans une résidence isolée au sommet d’une falaise bordant l’océan. Respectivement docteur et technicien chez Sigmund Corps, une société spécialisée dans le cerveau et la recherche mémorielle, plus particulièrement dans la modification de la mémoire, Eva et Neil se rendent au chevet de Jonny, un vieil homme au seuil de la mort.

La demeure de Jonny, aussi belle soit-elle, semble désespérément vide.

Celui-ci a fait appel aux services de Sigmund Corps pour l’aider à réaliser un vieux rêve : « aller sur la Lune ». Malheureusement, après un questionnaire d’usage, Jonny est bien incapable de se rappeler d’où lui vient cette idée de se la jouer « Georges Méliès ». Le temps leur étant compté, l’état du patient empirant petit à petit, les deux scientifiques décident de ne pas attendre pour se plonger dans la mémoire de leur client. Leur objectif est de retrouver dans son passé la graine qui a fait mûrir ce désir et de modifier cet événement afin que Jonny puisse prendre un autre chemin, vivre virtuellement une autre existence, fantasmée puis ignorée, qui l’aurait amené à s’envoler vers l’astre lunaire.

Cependant, Eva et Neil ne peuvent pas se permettre de visiter la mémoire de Jonny comme bon leur semble sans risquer le peu d’heures qu’il lui reste. Certes, leur société ne verrait pas d’un très bon œil la mort d’un client sans que satisfaction lui fut donnée, mais surtout, Eva et Neil pourraient rester à jamais prisonniers de l’inconscient de leur patient. Ils doivent donc mener leur enquête avec méthode, en commençant par les souvenirs les plus récents du vieil homme et remonter le fil de sa mémoire à l’aide de « connecteurs temporels », des objets faisant office de lien entre deux époques de la vie de Jonny. Par exemple, un livre posé à son chevet ramènera les deux collègues au moment où l’ouvrage fut acheté.

La passion de la femme de Jonny pour les origamis semble avoir tourné à l’obsession.

Eva et Neil vont ainsi découvrir à l’envers, petit à petit, la vie de Jonny… et ses secrets. L’existence du vieil homme va se révéler être un dédale dans lequel les deux scientifiques vont devoir se perdre, mener l’enquête. S’éloignant parfois de leur objectif initial, s’égarant au gré de leurs découvertes. Ils vont en particulier faire la connaissance de River, la femme de Jonny, récemment décédée, qui tout au long de sa vie, semble avoir souffert d’un mal étrange la poussant à s’isoler du reste du monde. De quoi souffre-t-elle ? Pourquoi réalise-t-elle des dizaines d’origamis en forme de lapin ? Et qui est donc cette « Anya » que River et Jonny évoquent si souvent ?

En dépit de leur « professionnalisme » et de l’interdiction formelle qui leur est faite de ne s’émouvoir des cas de leurs clients, Eva et Neil ne pourront s’empêcher, chacun à leur tour, de s’attacher aux personnes qu’ils rencontrent, en spectateurs anonymes des différents moments de la vie de Jonny, et de prendre part aux instants les plus cruciaux. Parfois de manière irrévocable …

Gaming To the Moon ?

Les premières choses qui frappent en se lançant dans le jeu de FreebirdsGames, sont inévitablement la musique et l’illustration qui nous accueillent. Autant l’annoncer de suite, le joueur même le plus insensible ne saurait cracher sur la qualité de la bande originale qui va l’accompagner tout au long de l’aventure dans des décors que n’aurait pas renié Squaresoft sur une Super Nes en plein chant du cygne. La direction artistique de To The Moon est tout simplement magnifique. Mais cela ne suffit pas à en faire un jeu !

D’ailleurs, To The Moon en est-il vraiment un ?

Les puzzles qui ne vous poseront pas de grosses difficultés, mais encore faut-il les résoudre en un minimum de coups.

Si sa vue du dessus peut faire penser à un jeu d’aventure ou un RPG, il n’en est rien. Dans les faits, on se rapproche plus d’un point’n’click, mais réduit à un gameplay des plus dépouillés. Pas de dialogue à choix multiples, pas d’énigme, de quête « chrono-post » ou d’aller-retours incessants entre différents lieux. L’essentiel de l’aventure consiste à guider tour à tour Eve et Neil dans des tableaux du plus bel effet pixel art, à l’écoute des confessions des quelques personnages qui peuplent les lieux, ou à la recherche des fameux « connecteurs temporels ».

Pour pouvoir utiliser ces derniers, il faudra souvent avoir trouvé sur les lieux des « fragments de mémoire ». Au nombre maximum de cinq par tableau, ils poussent en fait le joueur à découvrir toutes les informations d’un souvenir donné. Enfin, il faudra résoudre un mini-puzzle en un minimum de coups afin de pouvoir remonter plus loin dans le passé de Jonny.

Et … c’est tout !

Reconnaissons-le, si vous cherchez un « vrai » jeu (je vous laisse y mettre votre définition), To The Moon risque de vous décevoir sur ce point. Le « jeu » de Freebirds Game s’apparente plus à un récit interactif. Genre tant décrié dans les années 90 car proposant des aventures aux ambitions ludiques proches de celles d’un « Pile ou Face », il semble pourtant qu’il pourrait trouver ses lettres de noblesse avec des histoires telles que celle qui nous intéresse ici-même.

Car, si l’on demeure ensorcelé durant la poignée d’heures que dure To The Moon, c’est bien grâce à son histoire, subtilement contée. Et seules les actions discrètes du joueur permettent de la voir suivre son fil.

Quand je vous dis que les graphismes sont de toute beauté …

D’aucuns critiqueront To The Moon pour sa facilité à tirer sur la corde sensible, lui reprochant de chercher l’émotion par dessus tout. Pourtant, d’habitude si méfiant à l’encontre des œuvres vidéoludiques s’habillant de leurs plus émouvants atours (non, non je vous assure, je n’ai pas du tout en tête un récent jeu de That Game Company), votre serviteur n’a pas lâché une larme à cause des graphismes en pixel art du plus bel effet (décidément, je me répète), vous baladant dans des décors tantôt sauvages, tantôt déserts, mais toujours prompts à inspirer la mélancolie. De même qu’il serait injuste de résumer la force évocatrice du titre sur sa seule musique, même si celle-ci accompagne ce voyage nostalgique d’un piano esseulé avec une justesse remarquable.

Non, justement, si ce voyage émeut, c’est surtout parce qu’il nous est raconté avec une simplicité touchante, presque enfantine. Une histoire presque banale, des héros anonymes qui pourraient être votre voisine, votre boulanger, que sais-je encore !

La séquence du cinéma ravivera certainement des souvenirs à quelques-uns d’entre vous. Notez la frise en haut de l’écran où chaque « Jonny » représente un moment de sa vie.

Évidemment, étant donné son ton particulièrement mélancolique, To The Moon est à déconseiller aux personnes ayant perdu leur emploi, venant de se faire larguer, voire pire. Ni la corde, l’arsenic ou même la petite cuillère ne sont livrés avec le jeu pour écourter votre existence. « Il exagère le Prof’ là » penserez-vous. Peut-être en effet. La tristesse est un sentiment que chacun appréhende à sa façon. Mais combien d’entre vous reconnaîtront honteusement qu’il est parfois bien réconfortant de se complaire dans une introspection égoïste du style « pourquoi ce monde s’acharne-t-il sur moi ? »

Peut-être serez-vous plus fort ? Sachez juste que votre serviteur, ayant pourtant érigé en règle de vie la bonne humeur, a préféré limiter ses sessions de jeu à des portions d’une trentaine de minutes pour ne pas filer un mauvais coton. Ce jeu file le mouron (et non le mouton, rapport au mauvais coton, vous suivez ? Ah oui, le mouton c’est la laine ! Zut, elle tombe à l’eau cette vanne). Tenez-le vous pour dit !

Un moment hors du temps ! Cette séquence, et la musique qui l’accompagne ne manqueront pas de vous faire sourire

D’une certaine manière, je n’ai pu m’empêcher de voir en To The Moon une très libre inspiration du film Eternal Sunshine of the Spotless Mind. L’histoire de FreebirdGames et le film de Michel Gondry ont en commun les thèmes nostalgiques du souvenir et des regrets ; le propos parfois décalé avec la gravité des situations ; une étrange bonne humeur qui émane pourtant en filigrane d’une histoire lourde et pesante.

Car en dépit de son ton résolument mature (qui a dit « déprimant » ? ), To The Moon égrène régulièrement des situations qui vous arracheront un sourire niais de bonheur, ou des répliques franchement drôles. A ce titre, il faut rendre hommage au travail d’écriture de Kan R. Gao (a qui on doit aussi une bonne partie des thèmes musicaux) et des auteurs de FreebirdGames qui ont réussi le grand écart entre dialogues empreints de tristesse et de résignation et échanges vachards entre les deux héros. Mention spéciale aussi aux fans français qui se sont chargés de traduire intégralement l’aventure, en respectant le ton, l’humour et les références nombreuses à la pop culture.

« Que serais-je devenu si … ? » Le genre de question que l’on risque de se poser un jour ou l’autre, au crépuscule de nos vies. « Que serait ma vie si je n’avais pas joué à To The Moon ? » Certainement la même si l’on considère que le loisir jeu vidéo n’a pas à prendre une place démesurée dans son existence. Mais il serait injuste de ne pas reconnaître la volonté de ses auteurs de redonner une véritable place à l’écriture. Là où les blockbusters de notre époque misent sans cesse plus sur la surenchère technologique et des histoires toujours plus alambiquées, l’étonnement rivalisant à la fascination, au détriment de l’émotion, To The Moon offre une balade douce-amère au gré de graphismes superbement désuets dans un récit aussi simple que poignant. C’est avec un plaisir et une curiosité non feints que le joueur troque ici ses habits de gamers pour ceux de spectateur complice.

« Il n’est jamais trop tard pour apprendre de ses erreurs »,

et To The Moon méritait bien qu’on lui rende hommage, fut-ce même en retard !

A noter que la bande originale de To The Moon est téléchargeable à un prix dérisoire sur le site des développeurs et que la moitié de la somme est versée à une œuvre caritative.

 

 

Pour ceux qui ne connaîtraient pas, Sonic X-treme, c’est un peu le Final Fantasy Versus XIII des années 90. C’est-à-dire le jeu mille fois annoncé, autant de fois repoussé, et finalement annulé (même si on ne souhaite pas ce destin à l’arlésienne de Square Enix). Initialement imaginé pour la Megadrive, puis la 32X, et enfin la Saturn, ce qui aurait du être la première aventure en 3D du hérisson n’a jamais vu le jour. L’incapacité de Sega de doter sa console 32 bits d’une véritable aventure en 3D de son hérisson fut vue par beaucoup de joueurs comme un aveu d’échec face à la concurrence de la Playstation, et de la Nintendo 64 avec son Super Mario 64.

Concept de pochette pour le jeu

Si la Saturn dispose bien d’un jeu estampillé Sonic, Sonic R, ce dernier est un jeu de course (et un jeu de merde aussi non? ndlr) et ne peut pas rivaliser avec les cadors de la plateforme d’alors. Le plus regrettable pour Sonic X-treme, c’est que le projet était relativement avancé et a été annulé pour des raisons internes : une sombre histoire de rivalité entre les équipes américaines et japonaises de Sega. Les développeurs américains en charge de la réalisation du jeu et qui avait déjà œuvré sur Sonic 2 entre autre, espéraient pouvoir utiliser le moteur 3D créé par la Sonic Team pour Nights. Face au refus des Japonais, ils furent dans l’obligation de créer dans la douleur et la précipitation leur propre moteur. Prévu pour Noël 1996, les pontes de Sega, peu satisfaites du travail effectué, préférèrent annuler tout simplement le jeu. En cherchant sur la toile, vous trouverez sans mal des captures d’écran des différents niveaux réalisés. Un trailer fut même projeté lors de l’E3 de 1996. Puis, plus rien.

 

Voilà à quoi aurait pu ressembler la Jade Gully Zone

Hormis un fangame « Sonic X-treme » n’ayant que peu de rapport avec le jeu originel, on n’avait plus vraiment entendu parler de ce qui aurait du être LE concurrent de Super Mario 64. Jusqu’à la fin du mois d’octobre où est apparu sur Youtube une vidéo promotionnelle du jeu. Postée par un certain ArgileDX, qui aurait officié comme journaliste dans les années 90, cette vidéo serait issue d’une VHS que Sega aurait remis à pas mal de journalistes lors de l’E3 de 1996.

 

Ça fait quand même pas mal de conditionnel, on est d’accord. Mais, fake ou pas, il serait dommage de se priver de cette vidéo montrant un Mario (joué par un acteur) s’inquiéter de l’arrivée du hérisson dans le monde de la 3D. Un ton résolument provocateur à l’encontre de Nintendo et bien dans l’esprit des publicités Sega des années 90.

 

source : Gameinformer

Sorti en 1996, Super Mario 64 reste le maître-étalon du genre plateforme en 3D. On ne compte plus le nombre de jeux qui ont puisé dans les idées révolutionnaires de la première aventure en trois dimensions du célèbre plombier . Mais Nintendo aurait pu enfoncer le clou encore plus. Comment ? Tout le monde sait que le jeu, aussi bon soit-il, reste une aventure solitaire ! Pourtant, durant un temps, les développeurs travaillèrent à un mode coopératif qui aurait permis à deux joueurs de prendre les commandes de Mario et Luigi. Certainement trop compliqué à implémenter et causant de nouveaux problèmes de gameplay, l’idée fut abandonnée. Je ne vais pas vous apprendre qu’on ne pense pas un jeu 2 joueurs comme on le ferait pour un jeu solo.

Laissons de côté le mode 4 joueur de la mouture DS du jeu et les Super Mario Galaxy à l’expérience 2 joueurs accessoire, aucun Super Mario en 3D n’a vraiment encore permis à deux personnes de parcourir le Royaume Champignon en même temps…. Jusqu’à il y a peu, mais de manière non officielle !

 

Un modder connu sous le pseudo de Skelux a réalisé sous émulateur PC un hack permettant de redécouvrir le jeu en coop. Malheureusement, il est toujours impossible de jouer Luigi, le second joueur devant se contenter d’un autre skin de Mario. De plus, la vidéo de présentation ne montre pas ce qui se passe si jamais les deux partenaires décident de prendre leurs distances (en fait si, en « coop offline » la caméra recule pour garder les deux joueurs à l’image, jusqu’à frôler la stratosphère et être injouable ndlr).

 

Qu’importe ces limitations, l’initiative et tout le travail qu’il y a derrière, méritaient d’être soulignés, d’autant que le mod est librement téléchargeable … Pour l’instant, avant que Nintendo ne réagisse !

source : Gamespot

« Finish him », « SEGAAA », « EA : It’s in the game » « Groovy » … Le jeu vidéo n’a pas attendu le support CD pour donner de la voix. Saturées, incompréhensibles et très souvent ridicules, les voix digitalisées impressionnaient à l’époque et sont même devenues cultes pour certains jeux.

Si sur nos consoles actuelles (à part peut-être la Wii) il est devenu monnaie courante d’avoir des jeux doublés, il y a vingt ans et plus, c’était bien plus rare. En tombant sur cet article de Kotaku, j’ai en effet appris qu’au début des années 80, enregistrer et compresser une voix coutait la bagatelle de 1000 $ par mots. En dépit de ce ticket d’entrée assez élevé, pas mal de jeux se sont essayés aux voix digitalisées. Le site Jest.com a réalisé une petite vidéo compilant 50 tentatives de voix dans des jeux rétro. Evidemment, cette liste est non exhaustive et il manque certainement bien des titres. En particulier, étant donné la provenance anglo saxonne de cette vidéo, le cultissime « Manoir de Mortevielle  » n’est pas répertorié.

J’avoue que je garde un attachement certain pour Altered Beast tant je ne comprenais rien à ce que pouvait bien baragouiner Zeus au début du jeu. Il m’aura fallu attendre un bon paquet d’années et Internet pour découvrir qu’il disait « Rise from your grave ».

Et vous, quels jeux vous ont marqués pour leurs voix digitalisées toutes pourries ?

 

L’émission consacrée à Secret of Mana est encore toute chaude que déjà, j’éprouve le besoin de venir apporter quelques précisions concernant la genèse de la saga Seiken Densetsu. Evidemment, avant de vous lancer dans la lecture de ce billet, je ne peux que vous encourager à aller d’abord écouter notre hommage au fabuleux action RPG de Squaresoft sur la Super Nes, en compagnie du plus célèbre ménestrel vidéoludique, à savoir Julien Chièze.

Comme beaucoup de monde le sait, Secret of Mana a pour nom original au Japon Seiken Densetsu 2. Le premier épisode étant sorti sur le Gameboy, mais est plus connu chez nous sous le nom Mystic Quest. Cependant, à la fin de l’émission, j’ai pu glisser en anecdote les prémices du premier Seiken Densetsu sur la Famicom.

Pour rappel, à l’origine, les équipes de Squaresoft avaient commencé à développer pour le Famicom Disk System un jeu appelé « Seiken Densetsu : The Emergence of Excalibur« . Prévu pour tenir sur cinq disquettes, le projet fut abandonné. D’une part pour des raisons financières, car jugé trop onéreux à produire ; d’autre part en raison du phénomène de piratage déjà présent sur l’extension de la 8 bits de Nintendo.

Durant l’émission, j’ai déclaré que je n’avais pas trouvé de visuel du jeu en question. Et ce qui est merveilleux avec Internet en général, et avec le public fidèle de la Caz’ Retro, c’est qu’il y a toujours quelqu’un pour venir vous corriger quand vous dites une bêtise. Pour l’occasion, c’est notre copain Bruno Rocca de IG Mag (que vous avez déjà pu entendre à nos côtés lors des émissions consacrées à Chrono Trigger et à la Trilogie Disney/Sega) qui  a mené l’enquête et a dégoté ces quelques images du jeu avorté sur le site Unseen64.

Histoire de vraiment passer pour un benêt dans tout ça, je me suis aperçu qu’il suffisait de taper dans un moteur de recherche « seiken densetsu on famicom » pour obtenir rapidement ces fameux images, ainsi que quelques informations complémentaires. En particulier, le site Retrones nous apprend que ce jeu, dont la sortie était prévue pour 1987, comptait proposer une aventure avec une équipe de quatre personnages. De là à imaginer que les développeurs avaient déjà en tête d’offrir aux joueurs de découvrir le jeu à plusieurs simultanément, comme le ferait Secret of Mana bien des années plus tard, il n’y a qu’un pas que j’ai bien envie de franchir allègrement.

Je vous laisse donc avec les rares images de ce titre inachevé, tirées de flyers sortis pour annoncer ce « futur » jeu de l’époque.

                                        

Encore un grand merci à Bruno Rocca ^^

 

Si les demake sont à la mode depuis un bon bout de temps, rares sont les projets qui passent de l’état de simple montage à celui de jeu réel. La poule aux œufs d’or de Rovio est récemment entrée dans cette seconde catégorie avec une classe certaine.

Quand on prend le temps de s’y intéresser un minimum, on s’aperçoit que la scène homebrew est particulièrement vigoureuse et réactive. Si des adaptions de jeux anciens sur des supports autres que leur destination d’origine sont fréquents, les softs récents sont moins souvent invités à venir traîner leur gameplay sur les anciennes consoles. Vu le succès de la franchise depuis quelques années, il aurait été étonnant qu’un programmeur ne tente pas la conversion de Angry Birds sur une console rétro. Et grâce à un développeur chinois, c’est maintenant chose faite sur Megadrive. Mais le programmeur ne s’est pas contenté d’une simple rom pour émulateur. Comme assez souvent en homebrew, il a carrément réalisé un packaging pour sa création avec boîte et cartouche.
Le tout a été mis en vente sur eBay durant l’été mais l’annonce n’est désormais plus en ligne. Impossible de connaître le prix de la transaction, ni même de savoir si la cartouche fonctionne vraiment avec la console ou s’il s’agit simplement d’une belle coquille vide. Reste toutefois la qualité indéniable du boulot accompli, tant au niveau du jeu, que de l’enrobage.

Source : Gamesniped.com

5 mai 2012 à Paris, au cinéma Max Linder, 500 personnes assistent à l’avant-première du cinquième épisode de la série culte France Five, attendu depuis plusieurs années. Deux semaines plus tard, le 19 mai 2012 un millier de spectateurs se presse au palais des Congrès d’Issy-les-Moulineaux pour célébrer dans un spectacle de plus de trois heures les cinq ans de la chaîne Nolife. Aux origines de ces deux événements, deux hommes : Sébastien Ruchet et Alex Pilot. Si se lancer dans la réalisation d’une série rendant hommage aux sentaî de notre enfance (série live japonaise comme X-Or ou Bioman pour citer les plus connues) était déjà un pari pour le moins original, enchaîner sur la création d’une chaîne de télé dédiée aux geeks et à la culture japonaise relevait du rêve de doux dingues. Pourtant, malgré les difficultés énormes, l’inexpérience, la malchance, mais grâce au travail hallucinant d’obstination d’une équipe de passionnés, Nolife a traversé bien des périls pour se hisser aujourd’hui comme emblème de bien des geeks et otakus de France et de Navarre. Au travers de son ouvrage « Nolife Story », Florent Gorges, qui parallèlement à sa biographie de Yoshihisa Kishimoto (dont vous pouvez retrouver un excellent article par ici) semble avoir découvert le moyen de mettre trente-six heures dans une journée, nous permet de revenir sur les grands moments et les petites anecdotes de cette aventure télévisuelle, mais surtout, incroyablement humaine.

Tout d’abord, si vous êtes en train de lire ces lignes, trois cas de figure se présentent :

  1. Vous ne connaissez pas Nolife, bien que cela vous dise peut-être vaguement quelque chose. Dans ce cas, restez avec moi, je m’en vais vous présenter rapidement cette formidable petite chaîne.

  2. Vous connaissez déjà Nolife, et même plutôt bien. Dans ce cas, comme je sais que vous êtes des gens très occupés, je vous fais grâce de la lecture de la première partie de cet article et vous retrouve donc à la suivante. En attendant que je finisse la visite avec les noobs du 1), je vous invite à patienter en sirotant un soda bien frais ou un café et, pourquoi pas, en visionnant une ou deux des vidéos gratuitement mises en ligne sur Nolife Online.

  3. Vous adorez mes articles et n’en loupez un sous aucun prétexte … Comme vous y allez, vous me gênez ! Je vous en prie ! Non ! Vous d’abord… Mais enfin ! Excusez-moi, veuillez me lâcher la jambe, j’ai un texte à écrire.

 

Bon, Nolife, c’est quoi ?

C’est une chaîne émettant depuis juin 2007 sur les réseaux de télévision ADSL (d’abord celui de Free, puis rapidement la plupart des autres box du marché) et ayant pour principales thématiques le jeu vidéo et la culture japonaise.

Si le premier a déjà droit à de petites fenêtres irrégulières sur nos télévisions, il est indéniable que son traitement général est indigne de la place qu’occupe ce loisir de nos jours. Quant au second, son exposition est pour ainsi dire inexistante dans nos médias, en dépit de la fascination que le pays du Soleil Levant exerce sur notre jeunesse depuis plus de vingt ans, prenant ainsi la place que les États-Unis ont longtemps occupée en tant que « pays qui fait rêver ». Nolife affiche donc dès le départ la volonté de faire découvrir le Japon loin des clichés habituellement véhiculés (l’expression « entre tradition et modernité » est totalement proscrite) et de traiter le jeu vidéo aussi sérieusement qu’on pourrait le faire pour le cinéma, la musique etc.

Sur le papier, ces intentions louables font diablement envie, mais qu’en est-il une fois affichées à l’écran ?

L’une des premières publicités pour la chaîne et déjà, le ton est donné.

Autant prévenir le néophyte que vous êtes peut-être : le premier contact avec Nolife est souvent un peu rude. Peut-être tomberez-vous sur un de ces clips où de jeunes japonaises de quatorze ans entonnent leur pop acidulée dans des ambiances dignes d’un trip de bisounours sous LSD (les fameuses idols) ? Ou bien aurez-vous la chance de découvrir une de leurs émissions présentées par des animateurs « moches » (ça n’est pas moi qui le dit, c’est eux), qui lisent leurs notes devant la caméra ou improvisent joyeusement ? Mais ne vous arrêtez surtout pas à cette première sensation car vous risqueriez de passer à côté de quelque chose de vraiment intéressant.

Tout d’abord, l’amateurisme apparent de la chaîne n’est qu’une émanation volontaire du ton désiré par S. Ruchet et A. Pilot pour leur bébé, à savoir « ne pas faire télé ». Casser, se jouer des codes habituels de la télévision. Ce que votre serviteur traduit volontiers par un vulgaire mais très explicite « ne pas prendre le téléspectateur pour un con ». Certes, les animateurs n’ont pas le sourire ultra-bright, les émissions semblent être réalisées avec trois bouts de ficelle, mais bon sang ! Que le résultat est impressionnant de professionnalisme en dépit de ces limitations et surtout, tous les intervenants maîtrisent leurs sujets ! Une qualité bien trop rare à mon goût ces derniers temps à la télévision. À part peut-être dans les émissions de télé-réalité où les gens rivalisent d’ingéniosité pour élever la bêtise et l’humiliation aux rangs d’arts … Mais je m’égare !

Pour vous donner un exemple, ailleurs, là où la présentation jeu vidéo n’a généralement droit qu’à une pastille de trois minutes (avec cette habitude super désagréable de couvrir la bande-son du jeu par de la soupe Rap/R’n’B/Rock FM « tu comprends, il faut attirer le d’jeuns coco ! »), Nolife n’hésite pas à dépasser régulièrement les dix minutes pour une critique. Voire bien plus pour les gros titres. Et là encore, le ton employé se veut délicieusement décalé, irrévérencieux, mais toujours extrêmement rigoureux et informatif.

Autre qualité : la transparence voulue par la chaîne. Celle-ci se traduit par un soucis constant d’information quant aux coulisses des émissions ou des divers incidents qui jalonnent sa jeune histoire. Il n’est donc pas rare de voir les animateurs, mais aussi les techniciens ou stagiaires, apparaître à l’écran pour expliquer le fonctionnement de la chaîne, le « pourquoi du comment » du retard de telle ou telle émission.

Néanmoins, les haters reprochent souvent à Nolife la supposée trop grande place faite à la musique japonaise sur l’antenne. Tout d’abord, c’est oublier que Nolife est avant tout aux yeux du CSA une chaîne musicale et est donc dans l’obligation d’ouvrir une partie de son antenne à la musique à des horaires fixes. Celui qui veut voir du jeu vidéo sait à quelle heure il doit allumer son poste. C’est aussi faire preuve de bien de mauvaise foi tant Nolife a préféré ne pas s’engager dans la tranchée mille fois creusée par nombres d’autres chaînes musicales (diffusant toutes la même douzaine de clips faits au choix de R’n’B de supermarché ou de variété qui n’a de variée que le nom) en laissant la place aux indépendants, ces artistes qui ne jouissent pas de l’exposition d’une major, mais aussi évidemment à la musique japonaise. D’ailleurs, il est complètement idiot de résumer la scène musicale japonaise aux exemples régulièrement cités par les critiques de la chaîne tant le Japon se révèle être extrêmement riche en courants musicaux. Rock, rap, chanson … Il y en a tout simplement pour tous les goûts et certains artistes nippons se montrent certainement bien plus inspirés et audacieux que bon nombre des « stars » occidentales. Allez, comme je me sens d’humeur partageuse, je vous donne quelques-uns de mes coups de cœurs découverts grâce à Nolife : Kokia, One Ok Rock, Kishidan, Polysics …

Mais Nolife, c’est aussi un accouchement dans la douleur, plusieurs années de vaches maigres, une mort programmée plusieurs fois évitée de justesse.

Si, en 2007, la chaîne dispose d’une mise de départ ridicule comparée aux géants de la télévision, ses papas espèrent la financer à partir de la publicité. Problème, pour qu’il y ait réclame, il faut qu’il y ait audience. Hors, si au bout de quelques mois, Nolife jouit d’une belle réputation dans les milieux geeks, impossible de connaître le nombre de téléspectateurs réguliers car Médiamétrie (l’organisme chargé de mesurer les audiences en France) n’effectue pas de mesure sur les réseaux ADSL. A ce titre, l’histoire de la chaîne n’a rien à envier à bien des tragédies tant le serpent de mer que représente la question des audiences a le chic pour pointer son nez à chaque fois que la santé de la chaîne semble s’améliorer.

Si la société Ankama a pu temporairement sauver la mise à la petite chaîne, cette dernière a aussi pu souffler sa cinquième bougie grâce à ses téléspectateurs. A l’été 2009, voyant que la chaîne risque de ne pas pouvoir faire sa rentrée, l’équipe décide de faire un pari très audacieux en lançant sur son site Nolife-Online. Ce système permet d’avoir accès à toutes les émissions de la chaîne depuis sa création (et il y en a déjà un sacré paquet à l’époque et encore plus aujourd’hui) monnayant une petite somme, ou un abonnement, suivant la formule désirée. Là où le pari est gonflé, c’est qu’il est décidé que Nolife restera tout de même gratuite sur les réseaux ADSL. « Mais alors ? » vous demandez-vous. « Qui irait payer pour visionner sur son ordinateur ce qu’il peut déjà voir gratuitement sur son téléviseur ? » Et bien plus de monde que vous ne pouvez le penser figurez-vous ! En effet, beaucoup de téléspectateurs de Nolife ont décidé de soutenir leur chaîne préférée en faisant chacun un geste à la hauteur de leurs moyens. Certes, bien que les abonnements se soient montrés souvent irréguliers, insuffisants, et s’ils n’ont pas à eux seuls permis à Nolife de poursuivre son chemin sereinement, ils lui ont servi de bouée de sauvetage en attendant que la publicité arrive enfin. Cette vague de soutien a surtout eu (et a toujours d’ailleurs) le mérite d’exposer la formidable communauté que constitue les spectateurs fidèles de Nolife.

Un des grands moments de la soirée anniversaire des cinq ans : la présence de Yamaoka san. Le musicien connaît bien l’équipe de Nolife pour avoir déjà composé pas mal de jingles ou de génériques.

Aujourd’hui, si tout n’est pas encore tout rose, les mesures d’audience ont enfin commencé. Le staff de Nolife a pu découvrir des chiffres particulièrement encourageants et prometteurs, et a pu décrocher ses premiers contrats publicitaires synonymes de rentrée d’argent. Durant tout ce temps, malgré les difficultés financières et les doutes qui ont assaillis la jeune chaîne depuis sa création, jamais l’inventivité n’a été en berne. Les fidèles vous le diront : en dépit de moyens très limités (et c’est peu de le dire), jamais les équipes de S. Ruchet et A. Pilot n’ont cessé de proposer de nouveaux programmes, qui plus est originaux et diablement intéressants par rapport à la concurrence. On se prend donc à rêver de ce dont ils peuvent être capables avec plus de moyens

Pour résumer, on pourrait écrire que Nolife dispense des programmes à l’intelligence inversement proportionnelle à ses moyens. En espérant que ce dernier soucis soit définitivement réglé dans un avenir très proche.

 

 

 

Nolife Story ou les coulisses de la chaîne

Maintenant que les présentations sont faites, nous pouvons revenir au sujet principal de cet article. Que raconte Nolife Story ? Comme son titre l’indique, l’ouvrage de F. Gorges revient sur l’histoire de Nolife.

« Non sans déconner ? T’as trouvé ça tout seul ? »

Sébastion Ruchet, un « Red Fromage » particulièrement ému à soirée des cinq ans.

Hem … Évidemment, s’il est question des cinq premières années de « la petite chaîne qui monte », sa gestation et les histoires personnelles de ses deux principaux initiateurs sont certainement les points les plus pertinents du livre. Loin de moi l’envie de faire croire que la chronique de la période 2007-2012 ne soit pas intéressante. Pas du tout ! Mais les téléspectateurs fidèles (dont je fais partie) et encore plus les membres de son forum connaissent déjà sur le bout des doigts les péripéties par lesquelles la petite équipe a du passer. Par le biais d’émissions comme Debug Mode (la rubrique making of de la chaîne) ou le Point sur Nolife (pastille destinée à informer les téléspectateurs sur la santé de la chaîne).

Avant d’aborder le cas de Nolife, F. Gorges a tenu logiquement à se pencher d’abord sur les histoires de S. Ruchet et A. Pilot. Ne comptez pas sur moi pour vous en faire un résumé, vous n’avez qu’à acheter le livre ! Mais, comme c’est souvent le cas dans nombre de success story (non, non, cette expression n’est pas exagérée ici), on retrouve dans leurs jeunes années le ferment qui donnera naissance à la chaîne bien des années plus tard : le jeu vidéo évidemment ; les manga et animes qu’ils découvrent par le biais des boutiques d’import ; les conventions où les passionnés se rendent, font connaissance, gardent contact … A ce titre, on s’aperçoit que, déjà à l’époque, gravite autour des deux personnages un petit noyau de personnes qui les rejoindront aussi dans l’aventure Nolife.

Alex Pilot, à Japan Expo

Sans trop en dévoiler, la jeunesse d’Alex Pilot devrait résonner en pas mal de fans de manga et d’animes tant il était difficile d’assumer dans les années 80/90s cette passion. Son passage à Game One apparaît également comme extrêmement difficile pour le jeune homme timide qu’il est. Bosseur, imaginatif, si son intégration dans l’équipe de la première chaîne jeu vidéo de France est compliquée, force est de constater que son travail est déjà reconnu. Et défendu par « son parrain en télé », Patrick Giordiano (aka Matt Murdock de Player One, Télévisator 2 …). Ce dernier se place comme l’éminence grise, le référent, celui qui encourage les deux hommes dans leurs projets sans leur cacher les embûches qu’ils vont rencontrer en chemin.

Évidemment, sont aussi évoqués les épisodes Bitoman, la première série d’Alex ; Pocket Shamui, la société de production de reportages créée par Alex et Seb ; sans oublier France Five.

Mais revenons-en à Nolife. Si la chaîne est apparue sur le réseau Free le 1er juin 2007, l’idée de celle-ci a émergé dans les esprits dès la fin 2006. Après avoir zappé sur les dizaines de chaînes que propose Free (essayez, on tombe parfois sur des trucs hallucinants), les deux compères s’informent et se rendent compte qu’il semble relativement facile de créer une petite chaîne (on verra par la suite qu’en fait, non). Tout va alors très vite : les prises de contact avec les instances, les amis et/ou personnes rencontrées lors de conventions susceptibles d’être intéressés par les thématiques de la future chaîne et de proposer du contenu.

A commencer par le nerf de la guerre : l’argent.

Car, aussi passionnés qu’ils puissent être, il leur faut réunir une mise de départ afin de pouvoir concrétiser leur rêve. Et c’est là qu’on s’aperçoit que Nolife, c’est aussi une formidable histoire d’amitié car S. Ruchet et A. Pilot ont pu compter sur leur entourage afin de récolter la somme nécessaire au financement de leur projet et permettre le lancement de la chaîne en mars 2007. « Attends là, on n’a pas dit au début que la chaîne avait commencé à émettre en juin 2007 ? » Et voilà que Nolife n’existe pas encore que déjà les déconvenues commencent … Suite à des malentendus, des coups de fil dans le vent et aussi, Alex et Seb le reconnaissent volontiers, à pas mal d’inexpérience et de naïveté, l’équipe va attendre pendant trois mois l’autorisation d’émettre. Et lorsque Nolife arrive enfin, ses économies sont déjà presque à sec. En clair, si personne ne remet la main à la poche, la chaîne sera morte née. Et voilà que les mêmes copains se dévouent.

N’y voyez aucune mauvaise intention de ma part, mais si on parle souvent de Nolife comme le résultat du travail acharné de gens passionnés qui ne comptent pas leurs heures, il faut quand même reconnaître que, dans leur malheur, S. Ruchet et A. Pilot ont eu la « chance » d’être entourés de personnes et d’amis suffisamment motivés pour sacrifier une partie de leurs économies dans un projet sur lequel beaucoup n’auraient pas misé un kopeck. A ce titre, la question de l’argent est régulièrement abordée tout au long du livre, sans tabou. Salaires, stagiaires, coûts de productions… Sans en faire des tartines, S. Ruchet et A. Pilot apparaissent comme réellement préoccupés par ce point, pour la survie de la chaîne évidemment, mais surtout pour une juste rémunération de leurs employés, à hauteur du travail phénoménal accompli depuis tout ce temps.

Mais Nolife Story ne donne pas la parole qu’à Seb et Alex, mais aussi à plusieurs intervenants réguliers de Nolife : Davy, Medoc, Thierry Falcoz, Julien Pirou … Impossible de tous les citer mais F. Gorges a tenu à recueillir les témoignages de ceux qui participent à l’aventure depuis le début ou l’ont rejointe en cours de route. Bien que trop rares à mon goût, ces commentaires permettent de voir le fonctionnement de la chaîne selon d’autres points de vue. C’est aussi l’occasion d’anecdotes savoureuses sur « l’intimité » de l’équipe. Votre serviteur n’a pu s’empêcher d’éclater de rire en découvrant la méthode employée par Davy Mourier pour décoincer son stagiaire d’alors chez les éditions Kaze, à savoir Julien Pirou. L’ouvrage se conclue d’ailleurs sur une table ronde durant laquelle sont évoquées les galères passées, mais aussi les envies, les perspectives, les espoirs.


« Ce que le public te reproche, cultive-le, c’est toi .» C’est par cette citation de Jean Cocteau que s’ouvre le premier chapitre de Nolife Story. On ne pourrait pas mieux résumer le leitmotiv des gens qui font tous les jours cette chaîne. Sans se soucier du « qu’en dira-t-on ? », l’équipe trace sa voie et est en marge de réussir son pari de rendre viable une chaîne au contenu exigeant, voire segmentant, sans céder aux diktat de l’industrie télévisuelle. Dans un esprit nekketsu très proche de sa biographie de Yoshihisa Kishimoto, l’ouvrage de Florent Gorges retrace avec minutie et force d’anecdotes les hauts et les bas qui jalonnent l’histoire de la jeune chaîne. Si le fan connaît déjà les grands et les petits épisodes de Nolife, il est certain qu’il trouvera plaisir et émotions à les revivre en parcourant le livre. Quant à ceux qui ont découvert la chaîne récemment et qui ne peuvent déjà plus en décoller, je ne peux que vous conseiller de vous procurer Nolife Story et, évidemment, de vous abonner à Nolife Online pour découvrir les débuts de vos émissions et animateurs favoris. « Il n’y a pas que la vraie vie dans la vie » dit le slogan de la chaîne. Non, il y a la passion aussi.

« Pour commencer, je vais vous lancer un petit défi : vous avez trente secondes pour me donner un maximum de noms de développeurs de jeux vidéo. Hum, on ne triche pas sur son voisin au fond, je vous surveille ! Allez, encore quelques secondes … 5, 4, 3, 2, 1 ! Arrêtez d’écrire, je ramasse vos copies. Jetons-y un premier coup d’œil. Déjà, je m’aperçois que vous êtes tous capables de me citer au moins cinq noms. Oh, il y en a même qui m’en ont mis, attendez que je compte, dix, oui dix noms en trente secondes. Bravo ! Alors qui m’avez-vous cité ? Miyamoto, mouais, classique ! Suzuki, bien vu ! Chahi, oui, aussi ! Steve Jobs ? Non, lui il n’a pas fait de jeu vidéo. La Pippin ? ça ne compte pas et puis ça n’était pas de sa faute de toute façon. Bon, en survolant vos copies, ce dont je m’aperçois, c’est que les mêmes noms reviennent souvent. En un sens, c’est bien, ça prouve que vous connaissez votre leçon, mais ça manque quand même un peu d’originalité tout ça ! Vous n’allez quand même pas me dire que vous ne pratiquez que les jeux des ces gens !
Comment ? Qu’est-ce que j’entends ? « Pourquoi serait-on obligé de connaître le nom des gens qui ont fait le jeu auquel on joue ? On s’en fout ! »
Attention ! Surveillez votre vocabulaire, vous ! Et laissez-moi vous donner un exemple : quand vous allez au cinéma ou regardez un film, généralement, vous connaissez le nom du réalisateur et de quelques comédiens ? Oui, évidemment ! Et pourtant on s’en fout aussi. Oh, ne faites pas le malin, moi je suis le prof, j’ai le droit d’employer ces mots. Qu’est-ce que vous dites ? Que le fait de connaître le nom du réalisateur, ou les acteurs, c’est déjà un indice si le film va être bon ou non ! Oui, très bien, en fait on ne s’en fout pas du tout. Et puis il y a les grands classiques. On connaît forcément les noms des gens qui ont réalisé les monuments du cinéma. Et pour le jeu vidéo, c’est la même chose. Hein ?
« Non, pas encore ! » vous dites. En effet ! On a tous passé énormément de temps sur de grands jeux sans savoir qui se cachait derrière. Il serait peut-être temps de corriger le tir vous ne pensez pas ? »


Redevenons sérieux. Derrière les arbres que sont les Miyamoto, Kojima et autres Molyneux, se cache une immense forêt de développeurs tout aussi talentueux mais quasiment anonymes. Ces derniers n’ont pas eu la chance d’avoir le charisme ou le bagou des pré-cités, ou tout simplement, d’exercer dans des entreprises reconnaissantes au point de les mettre en avant pour récolter une partie du succès de leurs titres. Les éditions Pix’n Love continuent donc de défricher le passé du jeu vidéo en rendant hommage aux créateurs des grands softs qui ont fait l’histoire de cet encore jeune média. Et autant dire, qu’en rencontrant le géniteur de Double Dragon, le désormais incontournable Florent Gorges s’est attaqué à un mythe vidéoludique.


Un héros de manga

A la lecture de la biographie de Yoshihisa Kishimoto (car c’est de lui dont il s’agit), on est saisi par le romanesque de son parcours. Sachez que, en découvrant les jeunes années du bonhomme, j’ai très souvent pensé à « un collège fou fou fou » (si vous ne connaissez pas ce dessin-animé tiré d’un manga, honte à vous). J’exagère un peu, mais à peine !
Froissant joyeusement les images lisses et policées que la culture geek renvoie souvent des développeurs (à savoir, en vrac, enfant solitaire, rêveur, adolescent introverti, travailleur forcené ou passionné, surdoué de la programmation etc), le parcours de Kishimoto, et plus particulièrement sa jeunesse, n’a rien a envier au scénario d’un manga. Si on démarre en terrain balisé avec un enfant timide, on va rapidement suivre les péripéties d’un sympathique garnement, bagarreur, cancre, chef de bande, voyou qui déploie des talents d’ingéniosité quand il s’agit d’épater la galerie. A ce titre, l’épisode de sa candidature à l’élection de délégué de son collège est vraiment savoureux.

Alors oui, si à l’aune de l’âge adulte, Kishimoto a tout du délinquant, il n’en respecte pas moins un certain code d’honneur qui le cantonne aux grosses bêtises, et non aux vrais délits.
Il n’est jamais question de vol, ou de trafic de drogue. On n’en est plutôt au lycéen qui sèche les cours pour aller se faire quelques parties de jeux d’arcade avec ses amis dans des bars pourtant interdits aux mineurs, ou qui règle un différent avec un autre élève « d’homme à homme » si vous voyez ce que je veux dire. Au pire fait-il partie d’une bande qui sème le désordre dans les rues aux guidons de motos sans permis (eux, pas les motos). Cherchant simplement à prendre du bon temps tant qu’il le peut encore, il sait pertinemment qu’une fois le lycée derrière lui, il lui faudra vraiment se mettre au travail.
A ce titre, les différents chapitres relatant l’adolescence de Kishimoto sont riches en détails intéressants sur le fonctionnement de la société japonaise à l’égard de sa jeunesse venant éclaircir bien des phénomènes souvent repris et popularisés dans les mangas mais difficilement compréhensibles pour les occidentaux que nous sommes.
Toutefois, aussi amusante que puisse paraître sa jeunesse, cet épanouissement dans la délinquance ne s’est pas fait sans effort sur lui-même. Bouleversé dans son enfance par la découverte de Bruce Lee qui devient dès lors son modèle et sa référence future constante pour un grand nombre de ses projets, le jeune Yoshihisa va, en sus, faire du nekketsu un leitmotiv.
Les fans de mangas connaissent déjà ce terme, qu’on peut traduire par l’état d’esprit qui pousse au dépassement de soi pour surmonter une difficulté. Ma Mémé Galette dirait que « c’est comme quand tu réussis à finir toute ton assiette d’épinards alors que tu n’aimes pas ça », mais les gens raffinés et de bon goût que vous êtes préférerons certainement l’image d’un Mark Landers s’entraînant à frapper un ballon dans la mer pour rendre ses tirs plus puissants. Oui, je sais, cet exemple pue la classe !

Cette philosophie nekketsu, le jeune Yoshihisa va tant s’en imprégner que ses œuvres futures, tout du moins les plus connues, seront fortement inspirées de son parcours personnel.

À ce stade. avec un bagage scolaire particulièrement mince et une réputation de voyou, il est difficile d’imaginer comment celui qui veut encore un peu naïvement devenir réalisateur dans le cinéma va se retrouver aux commandes de titres aussi révolutionnaires que Thunder Storm, Road Blaster (tous deux sur supports laserdisc) ou Double Dragon.


Ascension d’un glandeur ?

Aussi connu sous le nom « Cobra Command », Thunderstorm vous met aux commandes d’un hélicoptère de combat

Tout d’abord, de son passé de délinquant, Kishimoto garde un certain culot qui va lui permettre de prendre les rênes de projets importants moins pour ses compétences que pour ses passions. Ainsi lors de ses débuts chez Data East, la société voulant surfer sur le succès des fameux laserdiscs (LD) dont le porte étendard est alors le célèbre Dragon’s Lair, le responsable de la branche LD confie à Kishimoto le poste de réalisateur de leur premier dessin-animé intéractif pour la raison suivante : lors d’une réunion, à la question « qui s’y connaît un peu en cinéma ? », le jeune homme fut le seul à se manifester. Évidemment, malgré sa passion pour le cinéma et sa grande connaissance des films de Bruce Lee, ses connaissances techniques du septième art étaient plus que limitées. Mais, s’il n’a pas le savoir, le jeune employé a pour lui une volonté indéfectible et une exceptionnelle ingéniosité qui vont le pousser à travailler d’arrache-pied pour acquérir les compétences nécessaires à la conduite de ce qui est alors un des plus gros projet de jeu vidéo au monde. Et ces deux qualités vont marquer au fer rouge l’ensemble de sa carrière. Ainsi signe-t-il avec son équipe deux fleurons du jeu sur support LD : Thunder Storm et, suite au succès de ce dernier, Road Blaster.

Aussi connu sous le nom « Road Avenger », il est cette fois question de piloter une voiture

Mais cela n’est qu’un début. Si ces premiers succès lorgnent encore outrageusement du côté du cinéma, le jeune homme va, par la suite, définitivement s’approprier les codes du jeu vidéo pour mieux les révolutionner en révélant de véritables talents de game designer, par l’observation du monde qui l’entoure et, surtout, en puisant abondamment dans son vécu.

Passé chez Technos Japan et encouragé par son président, Yoshihisa Kishimoto a à cœur de rompre avec l’hégémonie du shoot’em up dans les salles d’arcade en proposant aux joueurs de se décharger du stress accumulé dans une journée de travail en se défoulant virtuellement sur des personnes virtuelles dans des univers proches de la réalité de tous les jours (gare, rue, bar …) plutôt que sur des extra-terrestres fantasmés et de toute façon, irréels. Le jeu vidéo comme une catharsis aux frustrations du quotidien en soi !

C’est ainsi que va naître Nekketsu Kôha Kunio Kun (Renegade en occident), jeu de baston inspiré des bagarres de ces années lycée et première pierre d’un genre que l’on appellera bientôt beat’em up. On tient aussi là ce qui est certainement le premier jeu autobiographique tant l’histoire, les personnages, mais également les moindres détails graphiques renvoient à la réalité des bandes de voyous japonais. Pour l’exemple, dans le jeu original (c’est-à-dire dans sa version japonaise), les poignées des cartables de certains personnages sont blanches. Ce choix ne doit rien au hasard et je vous laisse chercher sa signification …

C’est aussi et surtout la naissance d’un héros adulé au Japon. Kunio Kun, c’est un peu comme Martine chez nous. On a Martine à la Plage, Martine fait du ski, Martine fait le mur pour aller en boîte … Les Japonais ont eu droit à Kunio Kun joue à balle aux prisonniers (Nekketsu Kôha Dodge Ball) ou à Kunio Kun joue au foot (Nekketsu Kôkô Dodge Ball Bu Soccer Hen plus connu chez nous sous la forme du génial Nintendo World Cup sur Nes) et bien d’autres softs tout aussi délirants parsemés durant les ères 8 et 16 bits.

Cependant, perfectionniste et bouillonnant d’idées ingénieuses, Kishimoto va tirer des imperfections de Nekketsu Kôha Kunio Kun les bases de son prochain jeu, suite spirituelle, appelé à devenir LA référence du genre beat’em up : Double Dragon.


Un génie oublié !

Inutile de s’étendre sur la franchise vedette de Technos Japan. Non que son histoire ne soit pas intéressante, bien au contraire : le livre de Florent Gorges regorge d’anecdotes sur le développement des aventures des frères Lee et leurs suites. Anecdotes dont tout fan de jeux vidéo et de rétrogaming ne peut que se délecter. Mais, si Yoshihisa Kishimoto n’est malheureusement pas connu à la hauteur de sa contribution au monde vidéoludique, c’est qu’on devine les aléas de sa carrière chez Technos : un jeu qui fait un tabac ; un suivant qui enfonce le clou et une entreprise qui, grisée par la réussite, se fourvoie dans des suites allant de l’excellent (Double Dragon 2) au médiocre (Double Dragon 3), finissant par tuer la poule aux œufs d’or, pendant que la concurrence copie et magnifie le concept original : c’est à ce moment que vous devez tous penser en chœur au Final Fight de Capcom. Mal gérée, incapable de se doter d’un véritable pôle de recherche et développement au grand dam de Kishimoto, Technos Japon finit par lasser le public et met la clé sous la porte.

Exigeant envers lui-même et extrêmement inventif, Kishimoto a toujours préféré l’innovation, la nouveauté au recyclage, à la facilité d’une séquelle. Lassé de voir que ses meilleures idées sont étouffées ou sacrifiées sur l’autel de la rentabilité au profit d’un énième essorage de ses deux principaux succès, le père du beat’em up a déjà quitté le navire avant le naufrage. Et aussi le devant de la scène bien malgré lui.

Néanmoins, cela ne signifie pas qu’il a quitté le monde du développement. Et comme le souligne fort justement Florent Gorges, la période qui s’ouvre alors pour le game designer, synonyme de traversée du désert vu d’occident, va le voir s’épanouir dans des projets très divers, innovants, voire avant-gardistes, en dépit de succès discrets et d’échecs injustes.

Évoquant par son inventivité et son sens du détail Gunpei Yokoi (mais à une échelle moindre), Kishimoto n’a toutefois jamais eu la chance d’œuvrer pour des entreprises aussi performantes et solides que Nintendo. Dans la dernière partie de sa biographie, on est souvent touché par la capacité du personnage à continuer d’aller de l’avant, à sans cesse imaginer de nouvelles inovations en dépit du mauvais sort qui semble s’acharner sur certaines de ses productions : patron qui ne croit pas à son projet ; entreprise qui dépose le bilan en plein développement… Ce genre de contrariétés, Yoshihisa Kishimoto les a essuyées plutôt deux fois qu’une tout au long de sa carrière.

Et ce n’est pas faute de s’être montré visionnaire plus d’une fois ! Quelques exemples.

Alors que la folie des laserdiscs commençait à s’essouffler, le jeune homme réfléchissait déjà à un jeu de moto utilisant des caméras pour détecter les mouvements du joueur. On est en 1986. Sauf que les dessin-animés interactifs étant en train de passer de mode, Technos ne juge pas utile d’engager des frais pour ça. Circulez, y’a rien à voir !
Qui sait ? Peut-être que si Kishimoto avait pu aller au bout de son projet, aurions-nous aujourd’hui la possibilité de jouer à des jeux détectant les mouvements. Comment ? Vous me dites que c’est déjà le cas avec la Wii, le PS Move et Kinect ! Allons, allons, nous sommes un site sérieux ici, allez donc raconter vos bêtises ailleurs !

Au début des années 2000, Steve Jobs n’a certainement pas encore en tête l’idée de l’iPad que Kishimoto développe déjà pour le compte d’une entreprise des tablettes tactiles destinées aux hôtels, restaurants ou bars japonais pour que les clients puissent s’amuser sur de petits jeux. Ça ne vous fait penser à rien ? Allé, un petit effort ! Aujourd’hui, on appelle ça des casual games.

Les exemples de ce genre sont nombreux dans la biographie de Yoshihisa Kishimoto. Saisissants et désespérants tant on constate que l’homme a joué de malchance en voyant ses projets annulés ou bien échouer car en avance sur leur temps. Mais en dépit de ces échecs, le créateur fait preuve d’un certain humour dans ses témoignages et relativise ces expériences en refusant de se laisser abattre.
Je ne résiste pas au passage à vous donner un dernier exemple d’une de ses réalisations méconnues : Vier ! Ce jeu de réflexion sur plateau est une merveille de simplicité dans ses règles et n’a rien à envier en stratégie à d’autres jeux comme Othello.


Au-delà de l’aspect vidéoludique, la force de cette biographie est de proposer, en sus du journal d’un créateur atypique, le portrait respectueux, fidèle et sans concession d’un homme imparfait, au parcours de mauvais garçon, mais incroyablement sympathique, déterminé et lucide. Digne d’un scénario de cinéma, le parcours de Yoshihisa Kishimoto amuse, interpelle mais aussi, émeut. De l’insouciance à la success story, de la consécration au retour à l’anonymat, son histoire mérite d’être lue afin de rendre justice à l’un des initiateurs de la bagarre virtuelle. Décidément indispensable pour rendre hommage à ceux qui ont écrit les grandes lignes du jeu vidéo, Florent Gorges fait amende honorable en donnant enfin un nom, un visage et des mots au papa de Billy et Jimmy Lee. Bien lui en a pris !


La prochaine fois que vous vous lancerez dans un beat’em up, avant de penser à votre patron ou à votre belle-mère, songez à Yoshihisa Kishimoto en appuyant sur Start !

 

Cet ouvrage est disponible sur le site des éditions Pix’n Love et, sans savoir si c’est encore le cas à l’heure où cet article sera publié, était disponible en deux versions : outre l’édition « classique », il existe également une « édition limitée » contenant la bande orignale du jeu Double Dragon ainsi qu’un DVD proposant l’intégralité de la soirée « Enter the Double Dragon » proposée par Nolife à l’occasion de la sortie du livre.

Avec Internet, beaucoup d’habitudes ont évolué. Aujourd’hui, les gens qui ont la chance de partir en vacances, peuvent se contenter d’envoyer un mail accompagné en fichier joint d’une ou plusieurs photos de leur séjour, à l’ensemble de leurs amis. Ces derniers n’ont donc plus à se plier de politesse aux « éprouvantables »  soirée diapo  d’antan, au profit d’un message directement transférable à la corbeille. C’est ainsi que disparaît peu à peu cet étrange rituel, généralement dévolu aux enfants, qu’on appelait autrefois « la carte postale ». Pour les plus jeunes de nos lecteurs qui n’en aurait jamais entendu parler, j’ai cherché dans mes souvenirs pour vous en livrer une reconstitution des plus fidèles, telle qu’on pouvait la pratiquer dans mes jeunes années.

Chers Copains de La Caz’ !

Quand vous lirez ces lignes, je serai certainement encore chez ma Mémé Galette en Bretagne. Mes parents ont beau dire le contraire, mais je sais bien que ça n’est pas son vrai nom et que tout le monde l’appelle comme ça parce qu’elle fait les meilleurs crêpes du monde.

Même si, comme à chaque début d’été, je suis toujours un peu triste de quitter mes copains pour aller « prendre un grand bol d’air iodé » comme le répète mon Papa, je suis quand même bien content de venir passer l’été chez Mémé et Pépé Galette. D’ailleurs, je n’ai jamais compris pourquoi on appelait aussi Pépé comme ça, mais ses copains disent que lui aussi il fait « de belles galettes ». Pourtant, je ne l’ai jamais vu faire de crêpes.

Ici, je n’ai pas le temps de m’ennuyer : vélo, promenade et quand il fait beau, la plage n’est pas loin et on peut y passer toute la journée ! Je vous entends déjà rigoler avec des blagues du genre « ça doit être beau la plage sous la pluie hein ! ». Genre, « il fait jamais beau en Bretagne ». Mon Pépé vous répondrait : « de toute façon, en Bretagne, il ne pleut que sur les cons ! ». Bon, après, il doit y avoir eu un sacré arrivage d’abrutis avec les touristes vu qu’au moment où je vous écris, j’avoue qu’il tombe des cordes depuis deux jours … Et pourtant, la semaine dernière, qu’est-ce qu’il faisait beau ! Le soleil tapait si fort que j’ai même réussi à attraper un coup de soleil au dessous des pieds … Du coup, j’ai un peu plus de mal à aller me balader. Mais vu qu’il pleut, c’est pas trop grave. Du coup, je reste à la maison à regarder des dessin-animés ou à lire des BD, le tout en buvant un grand bol de Benco, c’est le top ! J’espère tout de même qu’il ne va pas continuer à pleuvoir trop longtemps tout de même. Je n’aimerais pas qu’il m’arrive comme l’été dernier où j’avais bien dû relire toutes mes BD au moins cinq fois.

Pour ne pas trop m’ennuyer, j’ai demandé à mes parents si je pouvais emporter ma console de jeu. Ma Maman s’est énervée : « tu passes déjà tout ton temps sur ta console, tu vas en profiter pour prendre l’air ! ». Mon Papa a ajouté : « et ta console ne peut pas se brancher sur la télé de Pépé et Mémé, elle est trop vieille, ça l’abîmerait ». Mais j’ai quand même eu de la chance, parce qu’avant de partir, la météo annonçait du mauvais temps en Bretagne. Alors, ils ont quand même bien voulu me laisser apporter ma console portable, « au cas où ! » ils m’ont dit. Et ils m’ont même acheté un jeu avant de partir. Comme le jeu ne devait pas coûter trop cher, j’ai essayé de trouver un jeu à petit prix mais avec une boîte rigolote. J’ai pris  les Schtroumphs. J’ai hésité avec Tintin, mais les petits bonhommes bleus sont tellement plus mignons. J’espère que je vais bien m’amuser avec ce jeu. Je n’ai pas encore pu l’essayer car j’essaie de ne pas jouer avec ma console pour ne pas gaspiller les piles. En effet, je n’ai pris qu’un paquet de piles de rechange avec moi et j’ai peur que ça soit un peu juste. J’ai bien repéré où Pépé cache ses piles pour son transistor qu’il utilise quand il veut écouter les Grosses Têtes en cachette de Mémé, mais je préférerais éviter de les lui piquer quand même !

Du coup, comme je garde ma console pour le cas où vraiment je n’aurais plus rien à faire, et comme j’ai déjà lu une bonne partie de mes BD, quand on va faire les courses, ma Mémé me laisse acheter un magazine. A chaque fois, j’en profite pour acheter un magazine de jeu vidéo. J’ai déjà apporté avec moi le dernier numéro de mon magazine préféré, mais vu que c’est l’été, il n’y a qu’un seul numéro pour juillet et août. Ils appellent ça « un numéro double ». Pourtant j’ai bien compté. D’habitude, il y a 150 pages dans le magazine, et dans ce numéro, il y a 200 pages. Alors le magazine, il a beau être plus gros, on ne me la fait pas à moi hein ! J’ai peut-être eu 5/20 au dernier test de Math de Monsieur Carré (ça me fait toujours rire), je vois bien que 200, ça n’est pas le double de 150 … La première semaine, comme je n’avais pas d’autre revue, j’ai relu cinq fois mon magazine. Comme mes BD l’année dernière. Je connais par cœur les notes de tous les jeux testés. Le meilleur jeu du mois a même été annoncé comme le meilleur jeu de l’année avec une note de 95 %. C’est quand même bizarre parce que le jeu du mois dernier a eu 96 %, il doit être meilleur alors non?

Même si ça reste mon magazine favori, j’étais quand même bien content de feuilleter les autres magazines. D’ailleurs, c’est rigolo, mais quand on les compare, certains jeux n’ont pas les mêmes avis d’un magazine à un autre. Il y avait un jeu qui me faisait drôlement envie et qui a eu une bonne note dans mon mag’ préféré, mais dans un autre magazine, il a eu une mauvaise note et un des testeurs a écrit « vous vous amuserez bien plus en vous la tordant et en vous la mettant derrière l’oreille !» Comme je n’ai pas compris, j’ai montré le test à mon Pépé, il a bien rigolé et m’a expliqué que ça voulait dire que le jeu ne devait pas être très bon.

Bon, je vais devoir vous laisser, ma Mémé m’appelle pour me dire qu’il est temps de faire mes devoirs de vacances. Je déteste ça mais mon Pépé m’a promis que si je les faisais sérieusement, j’aurais droit à une récompense :  il me montrera la console avec laquelle mon Papa jouait quand il était petit. Il m’a dit qu’elle n’avait qu’un bouton. Je n’arrive pas à imaginer qu’on pouvait s’amuser avec un seul bouton, et avec un jeu en noir et blanc en plus ! Ça doit être super moche !

Promis, je vous raconterai tout ça dès mon retour !

J’ai vraiment hâte de tous vous retrouver à la Rentrée !

Note à nos lecteurs :

je viens de m’apercevoir que pour écrire un message pareil, il aurait fallu que des cartes postales au format A3 existent, ce dont je doute sérieusement. J’espère que vous ne m’en porterez pas rigueur.


C’est à l’occasion de l’évènement « Joue le jeu » organisé à la Gaîté Lyrique durant l’été à Paris qu’il m’a été donné de découvrir le film. Sorti sur support numérique depuis le 12 juin et téléchargeable depuis le site officiel, cette projection a aussi été l’opportunité d’assister à une séance de questions réponses avec l’un des protagonistes du film : Phil Fish. Vous retrouverez bientôt un résumé de cet échange sur lacazretro.fr.

Créer un jeu vidéo … Le jeu vidéo idéal, celui auquel on rêverait de jouer. Tout joueur y a déjà pensé au moins une fois, imaginant l’histoire, les personnages, les énigmes. Et il y a ceux qui franchissent le pas. Que ça soit aujourd’hui ou il y a quarante ans, le début de l’histoire est sensiblement le même : une personne (de préférence un adolescent) seule dans sa chambre/son garage (rayer la mention inutile), devant son ordinateur à poser les bases de SON jeu.

Si les récits de développeurs solitaires jalonnent la préhistoire du jeu vidéo, il est indéniable qu’en quelques décennies, le milieu a fortement changé. Devenu média de masse, les jeux sont devenus de plus en plus impressionnants. Corollaire malheureux : leur création est désormais bien plus complexe. Si, jusqu’aux années 80, il n’était pas étonnant (mais pas pour autant moins impressionnant) qu’un soft puisse avoir été créé de A à Z par une ou deux personnes, de nos jours, ce challenge se révèle bien plus ardu. Mais il existe des irréductibles qui, ne voulant pas se soumettre au diktat des grands éditeurs, ont réussi à creuser un sillon en s’appuyant sur les nouveaux moyens de diffusion que sont les plateformes de téléchargement, avec un succès certain pour une poignée d’entre eux.

Indie Game : The Movie est un documentaire qui propose de suivre la création de ces jeux vidéo dit « indépendants ». Quiconque s’intéresse un minimum au jeu vidéo, et plus particulièrement à ce type de productions, a déjà certainement entendu parler de ce film. Mené de bout en bout par James Swirsky et de Lisanne Pajot, le projet a connu une importante mise en lumière à la faveur de la campagne Kickstarter lancée en 2010, puis de sa sélection au célèbre festival de Sundance, édition 2012. Prévu à la base comme une plongée dans le monde de la création de jeux indépendants, le film a peu à peu muté, passant de journal de développeurs à journal intime de quatre hommes embarqués dans une aventure qui les dépasse, délaissant quelque peu l’aspect technique de la création au profit du côté humain. Jonathan Blow, le duo Edmund McMillen et Tommy Refenes et enfin Phil Fish sont donc les quatre protagonistes retenus par Pajot et Swirsky à l’issue de rencontres avec nombres de développeurs (Jenova Chen ou Jason Rohrer pour ne citer qu’eux).

Le parti pris par les réalisateurs est de présenter les impressions des développeurs à différentes étapes de leur jeu. A savoir : le développement et les aléas qui vont avec ; la sortie du jeu et la gestion de « l’après ». D’une certaine manière, il est intéressant de noter que Pajot et Swirsky n’ont pas céder à une évidente facilité en se contentant de suivre 7/7 et 24/24 le développement d’un seul jeu. Sans adopter un déroulement classiquement chronologique, ils ont préféré illustrer chacune de ses étapes clés en confrontant les impressions des créateurs de trois jeux parmi les plus connus de la scène indépendante : Braid, Super Meat Boy et Fez. Tout au long du film, un compte à rebours égrène donc le temps restant à la Team Meat avant la sortie de leur jeu sur le XBLA, alternant avec les mésaventures de Phil Fish dans la conception de Fez, entamée depuis 2008, et les réflexions a posteriori de Blow.

Si les réalisateurs ont choisi de se concentrer sur ces quatre hommes finalement assez différents, c’est parce que de leurs expériences, de leurs propos émergeaient de nombreuses similitudes. Évidemment, les raisons qui poussent quelqu’un à créer un jeu, tout joueur qui se respecte les devine aisément. Mais le ton choisi dans IGTM est de les présenter avec force et violence.

Non concevoir un jeu vidéo n’est pas chose facile. Ça n’est pas difficile non plus. C’est bien plus que ça. Chacun de ses développeurs, à sa manière évoque les sacrifices auquel il a dû se résoudre. Que ça soit avec le franc parler « pseudo détaché » de McMillen, la réserve de Refenes, la provoc’ assumée de Fish ou le détachement affecté de Blow, on saisi que c’est plus qu’une partie d’eux-même qu’ils ont laissé dans leur œuvre.

Mais les tourments ne s’arrêtent pas une fois la conception du jeu achevée. Le stress de la sortie du jeu pour McMillen ; la détresse de Fish découvrant de bugs persistants lors d’une représentation déterminante ; la colère de Refenes s’apercevant des lenteurs de Microsoft lors de la sortie de Super Meat Boy sur le XBLA (une des raison qui explique que le jeu suivant de McMillen, The Binding of Isaac, n’ait pas connu d’adaptation sur la plateforme online de la 360) ; l’abandon du jeu aux joueurs auquel Blow aura bien du mal à se faire … Certes les réputations de SuperMeat Boy, Braid et plus récemment Fez, n’étant plus à faire, vous penserez certainement que leurs développeurs n’ont pas dû souffrir longtemps de découvrir les réactions des journalistes et des joueurs au sujet de leur « bébé ». En effet, la séquence montrant la TeamMeat visionnant une vidéo Youtube d’un fan est réellement jouissive et d’une bonne humeur communicative. Pourtant, tout n’est pas forcément rose même en cas de succès. Au plaisir de sale gosse de Fish de livrer les énigmes les plus tordues et de cacher mille et un secrets dans son jeu vient contraster l’amertume de Jonathan Blow de voir que si peu de personnes saisissent vraiment le message délivré dans Braid. A ce titre, les extraits vidéo de joueurs s’amusant du gameplay fait de retours dans le temps et déclarant  « c’est un très bon jeu, très fun, où il n’y a aucun but à part résoudre des énigmes » sont édifiants et on ne peut s’empêcher de ressentir une partie de la détresse et de l’agacement de Blow.

Toutefois, Indie Game : The Movie n’évite pas certains écueils.

Aussi intéressants soient les différents personnages, le casting ne manquera pas de soulever certaines questions. A la frustration de voir le film suivre les trois quarts du temps seulement trois individus (Blow étant au final assez peu présent dans le montage) viendra s’ajouter l’adhésion partielle ou le rejet total des portraits brossés. Génial pour certains, horripilant pour d’autres, la personnalité de Phil Fish a déjà nourri la controverse pour diverses raisons sur lesquelles on ne reviendra pas. La TeamMeat bien que touchante à bien des égards, illustre aussi malgré elle les clichés malheureusement trop souvent véhiculés sur le geek. Quant à Jonathan Blow, il est surtout à regretter que ses interventions soient trop rares tant la pertinence de sa réflexion et le recul qu’il a face au succès forcent le respect. Ces apparitions sont certainement parmi les plus intéressantes du film.

Le principal grief, et certainement le plus rédhibitoire pour les détracteurs du film, tient en son ton très « américain » dans ce que cela a de péjoratif. Comprenez, que ça soit dans l’utilisation de plans de coupe venant souligner grossièrement les propos (ville sous la pluie, plage déserte …), de gros plans sur les visages, de la superbe mais néanmoins trop discrète partition de Jim Guthrie accompagnant certaines confessions très intimes. Certaines séquences ont même visiblement été mises en scène spécialement pour le film (je pense particulièrement à celle de Fish au fond de la piscine). Très photogéniques, elles n’en demeurent pas moins artificielles, se contentant surtout de forcer le traits à des moments qui n’en avaient déjà pas besoin. En ce sens, Lisanne Pajot et James Swirsky tirent un peu trop maladroitement sur la corde du pathos. Au mieux, on se sentira concerné, au pire, consterné.

Enfin, suivant ce qu’on attend du documentaire, on pourra aussi être déçu devant la description un brin binaire qui est faite de l’industrie du jeu vidéo. Au delà du côté humain qui reste le vrai sujet du film, IGTM ne rentre que trop rarement dans les détails de la conception d’un jeu, se focalisant peut-être trop sur les difficultés « administratives » rencontrées par les développeurs avec les grandes sociétés. Le spectateur lambda, pas forcément très au fait de la chose vidéo ludique pourra croire en une opposition primaire « petit développeur contre gros éditeur ». Mais le film s’adresse-t-il vraiment à ce type de spectateur ?

Alors à quel public est donc destiné Indie Game : The Movie ? Le gamer chevronné, dur à satisfaire et toujours prompt à montrer son mécontentement sur les forums restera certainement sur sa faim. Déçu de voir que le film n’aborde jamais réellement le sujet pourtant annoncé dans son titre, il jugera que le thème pourra être décliné avec indifférence suivant le même traitement en Indie Music : The Movie voire même Indie Movie : The Movie. A l’opposé, ce qu’on appelle un peu trop souvent dédaigneusement « le grand public » découvrira que les jeux vidéo ne sont pas que l’affaire de grandes sociétés mais aussi de programmeurs anonymes mais passionnés. Entre les deux, pour peu qu’on se montre un tant soit peu ouvert d’esprit, on se rendra compte que le documentaire de Swirsky et Pajot rend malgré tout un bel hommage à l’univers du jeu vidéo et à ses acteurs. Sacrifiant l’exhaustivité pour s’attarder sur l’expérience, privilégiant le « pourquoi » plutôt que le « comment », il est finalement moins question dans Indie Game : The Movie des jeux et de leur développement que des hommes qui les ont accouchés. A l’heure ou le jeu vidéo devient de plus en plus populaire mais est toujours confronté à des critiques injustes, alors qu’il a toujours été regretté que ce média manque de « stars », de grandes personnalités pour en parler (comme il y a de grands acteurs ou réalisateurs pour le cinéma), Indie Game : The Movie révèle au travers des créateurs de Braid, Super Meat Boy ou Fez des individus entiers, intelligents, introvertis ou exubérants mais sachant tous évoquer leur vision du jeu vidéo avec panache, pertinence et détermination. Et c’est certainement bien là le meilleur service que ce film pouvait rendre au jeu vidéo.

Et n’oubliez pas ! D’ici quelques jours, vous trouverez sur le site le résumé de l’intervention de Phil Fish suite à cette projection.

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