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Biographie de Kishimoto Yoshihisa : mes impressions

« Pour commencer, je vais vous lancer un petit défi : vous avez trente secondes pour me donner un maximum de noms de développeurs de jeux vidéo. Hum, on ne triche pas sur son voisin au fond, je vous surveille ! Allez, encore quelques secondes … 5, 4, 3, 2, 1 ! Arrêtez d’écrire, je ramasse vos copies. Jetons-y un premier coup d’œil. Déjà, je m’aperçois que vous êtes tous capables de me citer au moins cinq noms. Oh, il y en a même qui m’en ont mis, attendez que je compte, dix, oui dix noms en trente secondes. Bravo ! Alors qui m’avez-vous cité ? Miyamoto, mouais, classique ! Suzuki, bien vu ! Chahi, oui, aussi ! Steve Jobs ? Non, lui il n’a pas fait de jeu vidéo. La Pippin ? ça ne compte pas et puis ça n’était pas de sa faute de toute façon. Bon, en survolant vos copies, ce dont je m’aperçois, c’est que les mêmes noms reviennent souvent. En un sens, c’est bien, ça prouve que vous connaissez votre leçon, mais ça manque quand même un peu d’originalité tout ça ! Vous n’allez quand même pas me dire que vous ne pratiquez que les jeux des ces gens !
Comment ? Qu’est-ce que j’entends ? « Pourquoi serait-on obligé de connaître le nom des gens qui ont fait le jeu auquel on joue ? On s’en fout ! »
Attention ! Surveillez votre vocabulaire, vous ! Et laissez-moi vous donner un exemple : quand vous allez au cinéma ou regardez un film, généralement, vous connaissez le nom du réalisateur et de quelques comédiens ? Oui, évidemment ! Et pourtant on s’en fout aussi. Oh, ne faites pas le malin, moi je suis le prof, j’ai le droit d’employer ces mots. Qu’est-ce que vous dites ? Que le fait de connaître le nom du réalisateur, ou les acteurs, c’est déjà un indice si le film va être bon ou non ! Oui, très bien, en fait on ne s’en fout pas du tout. Et puis il y a les grands classiques. On connaît forcément les noms des gens qui ont réalisé les monuments du cinéma. Et pour le jeu vidéo, c’est la même chose. Hein ?
« Non, pas encore ! » vous dites. En effet ! On a tous passé énormément de temps sur de grands jeux sans savoir qui se cachait derrière. Il serait peut-être temps de corriger le tir vous ne pensez pas ? »


Redevenons sérieux. Derrière les arbres que sont les Miyamoto, Kojima et autres Molyneux, se cache une immense forêt de développeurs tout aussi talentueux mais quasiment anonymes. Ces derniers n’ont pas eu la chance d’avoir le charisme ou le bagou des pré-cités, ou tout simplement, d’exercer dans des entreprises reconnaissantes au point de les mettre en avant pour récolter une partie du succès de leurs titres. Les éditions Pix’n Love continuent donc de défricher le passé du jeu vidéo en rendant hommage aux créateurs des grands softs qui ont fait l’histoire de cet encore jeune média. Et autant dire, qu’en rencontrant le géniteur de Double Dragon, le désormais incontournable Florent Gorges s’est attaqué à un mythe vidéoludique.


Un héros de manga

A la lecture de la biographie de Yoshihisa Kishimoto (car c’est de lui dont il s’agit), on est saisi par le romanesque de son parcours. Sachez que, en découvrant les jeunes années du bonhomme, j’ai très souvent pensé à « un collège fou fou fou » (si vous ne connaissez pas ce dessin-animé tiré d’un manga, honte à vous). J’exagère un peu, mais à peine !
Froissant joyeusement les images lisses et policées que la culture geek renvoie souvent des développeurs (à savoir, en vrac, enfant solitaire, rêveur, adolescent introverti, travailleur forcené ou passionné, surdoué de la programmation etc), le parcours de Kishimoto, et plus particulièrement sa jeunesse, n’a rien a envier au scénario d’un manga. Si on démarre en terrain balisé avec un enfant timide, on va rapidement suivre les péripéties d’un sympathique garnement, bagarreur, cancre, chef de bande, voyou qui déploie des talents d’ingéniosité quand il s’agit d’épater la galerie. A ce titre, l’épisode de sa candidature à l’élection de délégué de son collège est vraiment savoureux.

Alors oui, si à l’aune de l’âge adulte, Kishimoto a tout du délinquant, il n’en respecte pas moins un certain code d’honneur qui le cantonne aux grosses bêtises, et non aux vrais délits.
Il n’est jamais question de vol, ou de trafic de drogue. On n’en est plutôt au lycéen qui sèche les cours pour aller se faire quelques parties de jeux d’arcade avec ses amis dans des bars pourtant interdits aux mineurs, ou qui règle un différent avec un autre élève « d’homme à homme » si vous voyez ce que je veux dire. Au pire fait-il partie d’une bande qui sème le désordre dans les rues aux guidons de motos sans permis (eux, pas les motos). Cherchant simplement à prendre du bon temps tant qu’il le peut encore, il sait pertinemment qu’une fois le lycée derrière lui, il lui faudra vraiment se mettre au travail.
A ce titre, les différents chapitres relatant l’adolescence de Kishimoto sont riches en détails intéressants sur le fonctionnement de la société japonaise à l’égard de sa jeunesse venant éclaircir bien des phénomènes souvent repris et popularisés dans les mangas mais difficilement compréhensibles pour les occidentaux que nous sommes.
Toutefois, aussi amusante que puisse paraître sa jeunesse, cet épanouissement dans la délinquance ne s’est pas fait sans effort sur lui-même. Bouleversé dans son enfance par la découverte de Bruce Lee qui devient dès lors son modèle et sa référence future constante pour un grand nombre de ses projets, le jeune Yoshihisa va, en sus, faire du nekketsu un leitmotiv.
Les fans de mangas connaissent déjà ce terme, qu’on peut traduire par l’état d’esprit qui pousse au dépassement de soi pour surmonter une difficulté. Ma Mémé Galette dirait que « c’est comme quand tu réussis à finir toute ton assiette d’épinards alors que tu n’aimes pas ça », mais les gens raffinés et de bon goût que vous êtes préférerons certainement l’image d’un Mark Landers s’entraînant à frapper un ballon dans la mer pour rendre ses tirs plus puissants. Oui, je sais, cet exemple pue la classe !

Cette philosophie nekketsu, le jeune Yoshihisa va tant s’en imprégner que ses œuvres futures, tout du moins les plus connues, seront fortement inspirées de son parcours personnel.

À ce stade. avec un bagage scolaire particulièrement mince et une réputation de voyou, il est difficile d’imaginer comment celui qui veut encore un peu naïvement devenir réalisateur dans le cinéma va se retrouver aux commandes de titres aussi révolutionnaires que Thunder Storm, Road Blaster (tous deux sur supports laserdisc) ou Double Dragon.


Ascension d’un glandeur ?

Aussi connu sous le nom « Cobra Command », Thunderstorm vous met aux commandes d’un hélicoptère de combat

Tout d’abord, de son passé de délinquant, Kishimoto garde un certain culot qui va lui permettre de prendre les rênes de projets importants moins pour ses compétences que pour ses passions. Ainsi lors de ses débuts chez Data East, la société voulant surfer sur le succès des fameux laserdiscs (LD) dont le porte étendard est alors le célèbre Dragon’s Lair, le responsable de la branche LD confie à Kishimoto le poste de réalisateur de leur premier dessin-animé intéractif pour la raison suivante : lors d’une réunion, à la question « qui s’y connaît un peu en cinéma ? », le jeune homme fut le seul à se manifester. Évidemment, malgré sa passion pour le cinéma et sa grande connaissance des films de Bruce Lee, ses connaissances techniques du septième art étaient plus que limitées. Mais, s’il n’a pas le savoir, le jeune employé a pour lui une volonté indéfectible et une exceptionnelle ingéniosité qui vont le pousser à travailler d’arrache-pied pour acquérir les compétences nécessaires à la conduite de ce qui est alors un des plus gros projet de jeu vidéo au monde. Et ces deux qualités vont marquer au fer rouge l’ensemble de sa carrière. Ainsi signe-t-il avec son équipe deux fleurons du jeu sur support LD : Thunder Storm et, suite au succès de ce dernier, Road Blaster.

Aussi connu sous le nom « Road Avenger », il est cette fois question de piloter une voiture

Mais cela n’est qu’un début. Si ces premiers succès lorgnent encore outrageusement du côté du cinéma, le jeune homme va, par la suite, définitivement s’approprier les codes du jeu vidéo pour mieux les révolutionner en révélant de véritables talents de game designer, par l’observation du monde qui l’entoure et, surtout, en puisant abondamment dans son vécu.

Passé chez Technos Japan et encouragé par son président, Yoshihisa Kishimoto a à cœur de rompre avec l’hégémonie du shoot’em up dans les salles d’arcade en proposant aux joueurs de se décharger du stress accumulé dans une journée de travail en se défoulant virtuellement sur des personnes virtuelles dans des univers proches de la réalité de tous les jours (gare, rue, bar …) plutôt que sur des extra-terrestres fantasmés et de toute façon, irréels. Le jeu vidéo comme une catharsis aux frustrations du quotidien en soi !

C’est ainsi que va naître Nekketsu Kôha Kunio Kun (Renegade en occident), jeu de baston inspiré des bagarres de ces années lycée et première pierre d’un genre que l’on appellera bientôt beat’em up. On tient aussi là ce qui est certainement le premier jeu autobiographique tant l’histoire, les personnages, mais également les moindres détails graphiques renvoient à la réalité des bandes de voyous japonais. Pour l’exemple, dans le jeu original (c’est-à-dire dans sa version japonaise), les poignées des cartables de certains personnages sont blanches. Ce choix ne doit rien au hasard et je vous laisse chercher sa signification …

C’est aussi et surtout la naissance d’un héros adulé au Japon. Kunio Kun, c’est un peu comme Martine chez nous. On a Martine à la Plage, Martine fait du ski, Martine fait le mur pour aller en boîte … Les Japonais ont eu droit à Kunio Kun joue à balle aux prisonniers (Nekketsu Kôha Dodge Ball) ou à Kunio Kun joue au foot (Nekketsu Kôkô Dodge Ball Bu Soccer Hen plus connu chez nous sous la forme du génial Nintendo World Cup sur Nes) et bien d’autres softs tout aussi délirants parsemés durant les ères 8 et 16 bits.

Cependant, perfectionniste et bouillonnant d’idées ingénieuses, Kishimoto va tirer des imperfections de Nekketsu Kôha Kunio Kun les bases de son prochain jeu, suite spirituelle, appelé à devenir LA référence du genre beat’em up : Double Dragon.


Un génie oublié !

Inutile de s’étendre sur la franchise vedette de Technos Japan. Non que son histoire ne soit pas intéressante, bien au contraire : le livre de Florent Gorges regorge d’anecdotes sur le développement des aventures des frères Lee et leurs suites. Anecdotes dont tout fan de jeux vidéo et de rétrogaming ne peut que se délecter. Mais, si Yoshihisa Kishimoto n’est malheureusement pas connu à la hauteur de sa contribution au monde vidéoludique, c’est qu’on devine les aléas de sa carrière chez Technos : un jeu qui fait un tabac ; un suivant qui enfonce le clou et une entreprise qui, grisée par la réussite, se fourvoie dans des suites allant de l’excellent (Double Dragon 2) au médiocre (Double Dragon 3), finissant par tuer la poule aux œufs d’or, pendant que la concurrence copie et magnifie le concept original : c’est à ce moment que vous devez tous penser en chœur au Final Fight de Capcom. Mal gérée, incapable de se doter d’un véritable pôle de recherche et développement au grand dam de Kishimoto, Technos Japon finit par lasser le public et met la clé sous la porte.

Exigeant envers lui-même et extrêmement inventif, Kishimoto a toujours préféré l’innovation, la nouveauté au recyclage, à la facilité d’une séquelle. Lassé de voir que ses meilleures idées sont étouffées ou sacrifiées sur l’autel de la rentabilité au profit d’un énième essorage de ses deux principaux succès, le père du beat’em up a déjà quitté le navire avant le naufrage. Et aussi le devant de la scène bien malgré lui.

Néanmoins, cela ne signifie pas qu’il a quitté le monde du développement. Et comme le souligne fort justement Florent Gorges, la période qui s’ouvre alors pour le game designer, synonyme de traversée du désert vu d’occident, va le voir s’épanouir dans des projets très divers, innovants, voire avant-gardistes, en dépit de succès discrets et d’échecs injustes.

Évoquant par son inventivité et son sens du détail Gunpei Yokoi (mais à une échelle moindre), Kishimoto n’a toutefois jamais eu la chance d’œuvrer pour des entreprises aussi performantes et solides que Nintendo. Dans la dernière partie de sa biographie, on est souvent touché par la capacité du personnage à continuer d’aller de l’avant, à sans cesse imaginer de nouvelles inovations en dépit du mauvais sort qui semble s’acharner sur certaines de ses productions : patron qui ne croit pas à son projet ; entreprise qui dépose le bilan en plein développement… Ce genre de contrariétés, Yoshihisa Kishimoto les a essuyées plutôt deux fois qu’une tout au long de sa carrière.

Et ce n’est pas faute de s’être montré visionnaire plus d’une fois ! Quelques exemples.

Alors que la folie des laserdiscs commençait à s’essouffler, le jeune homme réfléchissait déjà à un jeu de moto utilisant des caméras pour détecter les mouvements du joueur. On est en 1986. Sauf que les dessin-animés interactifs étant en train de passer de mode, Technos ne juge pas utile d’engager des frais pour ça. Circulez, y’a rien à voir !
Qui sait ? Peut-être que si Kishimoto avait pu aller au bout de son projet, aurions-nous aujourd’hui la possibilité de jouer à des jeux détectant les mouvements. Comment ? Vous me dites que c’est déjà le cas avec la Wii, le PS Move et Kinect ! Allons, allons, nous sommes un site sérieux ici, allez donc raconter vos bêtises ailleurs !

Au début des années 2000, Steve Jobs n’a certainement pas encore en tête l’idée de l’iPad que Kishimoto développe déjà pour le compte d’une entreprise des tablettes tactiles destinées aux hôtels, restaurants ou bars japonais pour que les clients puissent s’amuser sur de petits jeux. Ça ne vous fait penser à rien ? Allé, un petit effort ! Aujourd’hui, on appelle ça des casual games.

Les exemples de ce genre sont nombreux dans la biographie de Yoshihisa Kishimoto. Saisissants et désespérants tant on constate que l’homme a joué de malchance en voyant ses projets annulés ou bien échouer car en avance sur leur temps. Mais en dépit de ces échecs, le créateur fait preuve d’un certain humour dans ses témoignages et relativise ces expériences en refusant de se laisser abattre.
Je ne résiste pas au passage à vous donner un dernier exemple d’une de ses réalisations méconnues : Vier ! Ce jeu de réflexion sur plateau est une merveille de simplicité dans ses règles et n’a rien à envier en stratégie à d’autres jeux comme Othello.


Au-delà de l’aspect vidéoludique, la force de cette biographie est de proposer, en sus du journal d’un créateur atypique, le portrait respectueux, fidèle et sans concession d’un homme imparfait, au parcours de mauvais garçon, mais incroyablement sympathique, déterminé et lucide. Digne d’un scénario de cinéma, le parcours de Yoshihisa Kishimoto amuse, interpelle mais aussi, émeut. De l’insouciance à la success story, de la consécration au retour à l’anonymat, son histoire mérite d’être lue afin de rendre justice à l’un des initiateurs de la bagarre virtuelle. Décidément indispensable pour rendre hommage à ceux qui ont écrit les grandes lignes du jeu vidéo, Florent Gorges fait amende honorable en donnant enfin un nom, un visage et des mots au papa de Billy et Jimmy Lee. Bien lui en a pris !


La prochaine fois que vous vous lancerez dans un beat’em up, avant de penser à votre patron ou à votre belle-mère, songez à Yoshihisa Kishimoto en appuyant sur Start !

 

Cet ouvrage est disponible sur le site des éditions Pix’n Love et, sans savoir si c’est encore le cas à l’heure où cet article sera publié, était disponible en deux versions : outre l’édition « classique », il existe également une « édition limitée » contenant la bande orignale du jeu Double Dragon ainsi qu’un DVD proposant l’intégralité de la soirée « Enter the Double Dragon » proposée par Nolife à l’occasion de la sortie du livre.

3 comments on “Biographie de Kishimoto Yoshihisa : mes impressions

  1. Melkiok dit :

    Une très belle analyse de ce superbe ouvrage merci 🙂

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