Auteur : Professeur Oz

S'occupe de faire le buzz dans les émissions tout en essayant de garder la mention "clean" sur le très honorable iTunes, un défi de tous les instants !

L’édition 2013 de la Retro-Gaming Connexion, que nous appellerons par son petit pseudo de RGC, s’est tenue les 27 et 28 octobre à Meaux. Rendez-vous phare depuis un bon nombre d’années dans le petit milieu des amateurs de vieilleries vidéoludiques, ce week-end fut une fois de plus l’occasion de rencontres, de découvertes, d’échanges et évidemment de parties endiablées autour de jeux cultes ou improbables. En bonus, les organisateurs avaient prévus une très jolie surprise, mais patience, on en parle à la fin de l’article.

Après avoir installé une « Caz Box » et une Gamecube, le tour de la salle des fêtes de Meaux commence pour prendre ses marques durant ce petit week-end. Le moins que l’on puisse dire est que la RGC n’a pas volé sa réputation. C’est bien simple, au-delà des classiques Nes ou Amiga que l’on prend toujours plaisir à pratiquer, une bonne poignée de passionnés présentent aussi des pièces au choix cultes ou complètement barrées mais définitivement géniales.

Plutôt que de se perdre dans des descriptions super détaillées qui seraient forcément truffées d’imprécisions vu mes compétences très approximatives en la matière, je préfère accompagner les photos ci-dessous d’une brève énumération des différentes machines présentées. Vous êtes prêt ? Alors c’est parti pour une liste pleine de point-virgules.

Donc à cette RGC, on pouvait tâter de la superbe version Gamecube de Panasonic ; du combo Megadrive/Mega CD « X Eye » de JVC ; du combo PC Amstrad Megadrive ; du X68000 (apporté par Dunmcl fidèle de notre forum, coucou à lui) ; de diverses versions du MSX ; des monstrueuses bornes Steel Batalion ; des kits de développement de la Super Nes, de la Gamecube et de la Dreamcast.

Bien sûr, entre deux parties de Mario Smash Football (le jeu de cette RGC pour La Caz Retro), la convention offre bien d’autres choses. Comme discuter avec des développeurs homebrew, assister à un concert de chiptune ou participer à différents quiz et concours sur des jeux comme Windjammers ou Perfect Dark. D’ailleurs, un bon gros GG à notre Gerfaut qui a remporté une sublime PSX. J’espère que notre hardcore PC gamer ne va pas s’en servir pour caler son meuble PC !

Mais la RGC, ça n’est pas forcément que du jeu vidéo non plus. Il faut s’imaginer chercher un petit coin tranquille où dormir, installer son matelas et son sac de couchage pour quêter quelques heures de sommeil et voir débarquer une bande de joyeux illuminés installer un écran et un projecteur pour s’improviser une séance de films des années 50 en 3D approximative ou un Goldorak en espagnol … Non en fait, on ne peut pas l’imaginer, il faut le vivre !

Et quand en plus on vous dit que tout cela se passe dans une ambiance particulièrement respectueuse et bon enfant faites de fous rires, d’embrassades et de bonnes poignées de mains, on se demande ce qu’il vous faut de plus pour noter dans votre agenda les dates de l’édition 2014 ! A l’heure actuelle, ces dates ne sont pas encore connues, me glisse-t-on à l’oreille, ma phrase précédente en perd du coup tout son sel.

Si vous n’êtes pas encore totalement convaincu, c’est le moment de vous parler de la belle surprise que nous ont réservée les organisateurs. Quel n’est pas notre étonnement en débarquant le samedi matin de voir déambuler dans les travées de la salle des fêtes rien d’autre que Frédéric Raynal et Eric Chahi.

Ces deux grands bonhommes du jeu vidéo se baladent tranquillement d’un stand à un autre, tout sourire. Tout du moins quand ils réussissent à faire deux pas. Vous en doutez bien, voir ces deux développeurs dans une convention retrogaming, c’est comme accueillir une fille dans une LAN : tout le monde se jette dessus … Pas terrible comme exemple, mais vous avez compris l’idée je pense.

Alors forcément, après avoir consacré des émissions à Another World et à Little Big Adventure, on ne peut décemment pas passer l’occasion d’aller taper la causette avec eux. Et là, c’est le doute. On s’imagine les deux gars s’entendre répéter toutes les cinq minutes les mêmes compliments, les mêmes questions. On se prend presque à avoir pitié d’eux, à devoir endurer toute la journée la même boucle infinie faite de « j’ai trop aimé vos jeux », « Another World, quel claque à l’époque », « pas trop dégoûté d’avoir vu Resident Evil repomper Alone in the Dark ? » Il faut quand même se rendre compte que Raynal et Chahi, s’ils ne sont pas restés inactifs ces dernières années, sont systématiquement ramenés vingt ans en arrières par les fans et les journalistes. Le revers de la médaille du succès il faut croire.

Si on craint en effet d’être un fan lourdaud de plus en allant les accoster, on se rassure aussi en faisant remarquer que les deux créateurs ont accepté l’invitation de la RGC comme ils l’ont fait auparavant pour d’autres événements ; qu’ils savent où ils mettent les pieds et ce à quoi ils s’exposent. Et puis, en les voyant sourire, rigoler et papoter de longues minutes avec les joueurs finit par convaincre qu’ils prennent un réel plaisir à revenir à la fabuleuse époque des années 80/90.

A peine quittent-ils un groupe de fans que nous les accostons maladroitement pour leur témoigner de notre admiration. Frédéric nous met rapidement à l’aise : les vedettes, ce ne sont pas eux, mais les jeux. Le tutoiement est de mise.

Un mot à Eric sur l’ouvrage que les éditions Pix’n’Love lui ont consacré. Évidemment, il reconnaît que ça lui fait plaisir mais paraît tout de même bien gêné. J’en profite pour le féliciter pour son blog qui revient de manière très complète sur le développement d’Another World et qui se révèle être aujourd’hui un fabuleux témoignage de ce que pouvait être la création d’un jeu vidéo il y a plus de vingt ans.

On se permet de leur glisser qu’on fait un podcast et qu’on a déjà eu l’occasion de parler de leurs jeux. Évidemment, en fan de LBA, je rebondis sur la nouvelle apprise la veille comme quoi le remake du premier épisode arrive sur iOS avec le concours de DotEmu. Et là, Frédéric Raynal se mue en pile électrique pour nous expliquer le pourquoi du comment de cette nouvelle version.

Frédéric nous explique que ce remake vient de la volonté que ses enfants puissent jouer à un jeu qui serait « abominable à faire avec le gameplay de l’époque ». Je vous laisse imaginer le développeur mimer ses doigts s’écartant de tout leur long sur un clavier imaginaire pour effectuer les mouvements de Twinsen ; on hallucine de le voir imiter son héros pivoter sur lui-même pour changer de direction et partir en courant les jambes en avant. Tout ça devant un Eric Chahi silencieux mais les yeux pleins de malice, amusé par le spectacle de son ami.

Après nous avoir expliqué les améliorations (essentiellement tactiles) de ce remake de LBA, il conclut en nous demandant si on va à Paris Game Week car DotEmu l’y a convié pour faire une présentation du jeu (au moment où sera publié cet article, la présentation aura déjà eu lieu le mercredi 30 octobre).

« Tu vas à Paris Game Week toi ? » s’étonne Eric.

– Ben ouais, tu n’y étais pas allé toi pour le remake d’Another World ? lui répond Frédéric.

– Euh non, c’est pas mon truc ce genre de salon » termine un Chahi souriant.

On avait deviné la réponse du fan de volcanologie.

Le gros show parisien nous permet de poursuivre la discussion sur l’état du jeu vidéo aujourd’hui. Les deux hommes reconnaissent qu’il leur est compliqué de trouver une place aujourd’hui dans ce qui est devenu une industrie faite de projets à plusieurs millions d’euros quand ils ont connu des développements avec des équipes très réduites. Raynal nous glisse qu’en l’état actuel des choses, Little Big Adventure 3 tel qu’il l’imaginait après le 2 ne peut pas voir le jour car il ne correspond plus à ce qui se fait aujourd’hui, où les joueurs sont pris par la main et ne supportent plus d’errer pendant deux heures dans un jeu à chercher quoi faire. Les deux créateurs rajoutent qu’aujourd’hui il faut faire avec des équipes faites de nombreuses personnes.

On leur souligne qu’il y a quand même une dichotomie entre grosses productions AAA et petits jeux indé dont l’élaboration ne rassemble souvent pas beaucoup plus de monde que dans les années 90. Que ça soit sur Boxon pour Frédéric ou sur From Dust pour Eric, ces deux jeux n’ont pas fait appel à des équipes énormes. Par curiosité, je demande à Eric combien ils ont été au maximum pour travailler sur son dernier jeu. « Une quarantaine » se rappelle-t-il. Je lui fait remarquer que « quarante, ça reste tout de même à une échelle humaine ». Et lui de me répondre en rigolant « non, non, quarante pour moi, c’est déjà énorme ».

Là encore, j’aurais dû me douter de sa réponse.

Cela fait déjà dix minutes qu’on échange avec eux mais voilà qu’ils doivent aller honorer un rendez-vous. On s’apprête à les laisser partir, mais Frédéric me montre l’appareil photo que j’ai dans les mains : « du coup en discutant, on a complètement oublié, mais tu voulais qu’on fasse une photo, non ?».

Et là, je remercie LaSecousse qui s’est saisi de mon appareil pour me permettre de me glisser avec mes camarades de la Caz’ aux côtés de ces deux grands messieurs pour immortaliser ce moment.

Donc si avec tout ça, vous ne vous rendez pas compte que la RGC 2013 était un formidable rendez-vous, je ne sais pas ce que je peux raconter de plus pour vous convaincre. En ce qui me concerne, je réserve ma place pour l’année prochaine.

 

 

 

Le sujet de cette rétro du mois n’est pas d’une grande originalité mais il me tenait particulièrement à cœur. J’écris ces quelques lignes en regardant à côté de moi le numéro 27 d’IG Mag, le dernier numéro de ce magazine atypique. Cette défaite supplémentaire de la presse papier face à Internet me donne l’occasion de distribuer coups de gueule et coups de cœur pour la presse en générale, mais aussi pour cette revue en particulier.

Petite précision : le terme de « mook » est une aberration que je me refuse à employer. Inutile donc de venir me faire la leçon sur ce point 🙂

« la conjecture économique n’est pas favorable à la presse papier […] l’arrivé de l’ère digitale (sic ! NdOz) qui a bouleversé son économie »

Ces mots issus de l’Édito de Ruth Steen dans ce dernier IG Mag, on les entend souvent ces derniers temps. A chaque fois qu’un magazine n’a plus de quoi « insert coin » pour continuer. Et comme une ritournelle, Internet est souvent désigné comme le grand méchant boss contre lequel aucun level up ne semble résister.

S’il est vrai que la presse papier souffre de la concurrence de la toile, les opposer quasiment systématiquement me semble être un mauvais raisonnement. De manière un peu perfide, j’ai presque envie de dire que les magazines qui disparaissent l’on peut-être un peu mérité … Si l’immédiateté, la richesse d’informations et la gratuité (relative) du net sont des arguments souvent évoqués, quelles réponses la presse tente-t-elle d’apporter face à ça ?

Je ne sais pas pour vous, mais plutôt que concurrents, j’ai toujours vu internet et les revues comme étant complémentaires. Là où le web s’inscrit dans l’instant avec les raisons évoquées ci-dessus, les magazines sont fait pour s’inscrire dans la durée … Logiquement.

C’est certainement très subjectif et lié à mon âge, mais n’ayant pas connu le net dans ma jeunesse, je garde un rapport au papier quasi-scolaire que je n’ai pas pour l’évanescence de la toile.  Je suis capable de lire un dossier de plusieurs pages dans une revue alors que je décroche de mon PC dès qu’un papier me demande de faire défiler un tant soit peu l’écran. Lorsque j’ai cinq minutes à perdre, j’adore prendre un magazine au hasard sur mes étagères et le feuilleter, me renvoyant parfois bien des années en arrière, alors que le foisonnement de sources sur internet a très souvent raison de ma curiosité et me décourage rapidement. Une fois de plus, je ne doute pas que quelqu’un ayant grandi avec le net a des pratiques différentes et est peut-être moins attaché au support papier.

Mais justement, qu’est-ce que la presse a tenté de mettre en place pour séduire un nouveau lectorat ou conserver ses vieux habitués qu’elle voit déserter les rangs ?

Et bien, à mon sens, pas grand chose …

Je reste persuadé que la presse en général, et plus particulièrement dans le jeu vidéo qui est encore un jeune média, a une carte à jouer en tentant de s’inscrire sur le long terme, en proposant du fond plus que de la forme. Les sites internet surenchérissent sans cesse par des images, des trailers à longueur de journée, les news sur un titre AAA chassant celles d’un autre blockbuster. Chaque gros jeux devient à coup sûr un GOTY, de manière tellement systématique que ça en devient ridicule, méprisant au passage bon nombre de jeux plus intéressants mais au budget marketing aussi conséquent que la liste de nouveaux jeux sur WiiU.

Une constante d'IG Mag dès le premier numéro : des couvertures d'une classe absolue.

Une constante d’IG Mag dès le premier numéro : des couvertures d’une classe absolue.

Les magazines ont pour eux justement de ne pas être dans cette course au clic et de pouvoir prendre le temps (tout relatif) pour aller au fond des choses, se laisser le temps d’apprécier et de juger réellement un jeu sur la durée et non pas seulement dans la semaine de sa sortie. Un titre aussi bon soit-il à sa sortie, supporte-t-il l’épreuve du temps. Les revues papier seraient, selon moi, le support idéal pour différencier sur le long terme un bon jeu d’un grand jeu. Ceux qu’on prendra plaisir à faire et ceux dont on reparlera encore dans vingt ans.

Malheureusement, la plupart des revues se contente de faire comme les sites : on publie toujours plus de belles images (mais quand même moins belles que ce qu’on peut avoir sur son ordi), et toujours moins de textes qui seront de toute manière dépassés au moment de la publication de la revue.

Autre chose : que ça soit sur papier ou sur le net, où est passé la décontraction, la liberté de ton que l’on trouvait dans les Player One, Joypad et autre Console+ que les vieux cons comme moi aiment à rappeler à leur bon souvenir ? Certes, avec le temps, ces magazines paraissent bien désuets, voire amateurs, comparés aux analyses très complètes qui font désormais office de critiques. Mais quid de l’identité et du fun ? Un test de Génération 4 ne ressemblait en rien à un test de Joystick. Je vous met au défi de comparer les papiers de JVC, Gameblog et Gamekult sur un même jeu, hormis la note évidemment, le ton sera-t-il différent. Malheureusement non !

Je regrette vraiment que le traitement médiatique du jeu vidéo se prenne tellement au sérieux. Là aussi, à mon sens, la presse pourrait tirer son épingle du jeu mais trop peu l’ont compris. Car si on peut s’attrister de voir cesser la publication de bien des magazines, il ne faut pas oublier que certains résistent vaille que vaille et affiche même pour certains une santé insolente : Pix’n’Love et Canard PC par exemple. Ces deux revues ont justement compris que face au rouleau compresseur internet, il leur fallait développer une identité propre. Au delà de sa thématique rétrogaming de plus en plus à la mode, Pix’n’Love n’existerait pas encore si ses créateurs s’étaient contentés de faire un catalogue wiki de plus. Quant aux fous furieux de Canard PC … Et bien il faut croire que le ton délicieusement irrévérencieux des belles années de Joystick (dont certains rédacteurs sont à l’origine de CPC) fait encore mouche aujourd’hui pour que ce bimensuel « de qualitay » séduise de plus en plus d’hipsters. Et vu que leurs articles sont à mille lieux de ce qu’on trouve tous les jours sur le net, que demande le peuple ?

« Que tu reviennes au sujet de ton édito espèce d’andouille ! Tu étais censé nous parler d’IG Mag ! »

Ah oui en effet, j’y viens. Qui aime bien châtie bien dit-on ! Et l’affection que je porte pour cette revue m’autorise donc à quelques critiques.

IG Mag a dès le début placé la barre très (trop) haute en se voulant exigeant dans son contenu. A une publication bimestrielle forcément à la traîne face au net et autres magazines, mensuels pour la plupart, la publication d’Ankama a voulu proposer du fond, du vrai, avec des dossiers, des articles, balayant tous les genres (du dernier FPS à l’obscur jeu de stratégie) et toutes les époques (la partie rétrogaming étant certainement la préférée de bien des lecteurs). Il faut avouer qu’il n’y a pas tant que ça de sites ou de revues à ouvrir leurs pages aux jeux free-to-play, MMO ou à de nombreux développeurs indépendants. Et je ne parle même pas de certains sujets franchement barrés et originaux : vous en connaissez beaucoup des magazines ou des sites qui font un dossier sur « les poissons dans le jeu vidéo » ou « les boîtes et les caisses dans le jeu vidéo » ? Ah ben en fait si, je vous en ai parlé …

Il faut donc reconnaître à IG d’avoir pris le risque, pas forcément payant visiblement, de parler de sujets qui n’intéressaient pas forcément le gamer moyen. 

Mais voilà pour moi le principal problème d’IG Mag : à qui se destinait-il ?

Le rétrogamer a déjà Pix’n’Love et n’avait peut-être que faire des dernières nouveautés !

Le hardcore gamer ne se souciait certainement pas du dernier jeu navigateur à la mode !

Le fan de STR devait certainement sauter les pages mobiles !

Fidèle lecteur depuis ses débuts, je me suis souvent posé cette question sans arriver vraiment à y répondre. Si je connais beaucoup de monde qui lisait régulièrement IG, j’en connais très peu qui le lisait systématiquement. J’ai souvent eu l’impression que la revue avait un peu le cul entre deux chaises, voire trois, quatre, si ce n’est plus … Difficile de fidéliser sur le long terme quand sur plus de deux cents pages, moins de la moitié intéresse chaque lecteur.

De plus, j’ajouterais à cela une politique éditoriale pour le moins confuse sur deux points.

Le premier vient de la présence non négligeable de pages ayant attrait à l’actualité. Tout d’abord des critiques qui arrivaient trop souvent avec un sérieux mois de retard (si ce n’est plus) pour se révéler pertinentes concernant l’acte d’achat. Pour être méchant, j’ai toujours trouvé cette volonté de faire des tests un peu vaine. Toutefois, ces pages auraient pu se montrer intéressantes à lire si, à l’instar de Canard PC (oui, je suis un gros fan boy), elles avaient fait preuve d’un ton décalé. Malheureusement, ces critiques souffraient d’un conformisme déprimant. Loin de moi l’envie d’affliger le travail de leurs rédacteurs qui y mettaient à n’en pas douter la meilleur volonté, mais un peu de fun et d’humour n’aurait pas fait de mal à ces articles. Sur le long terme, on pourrait aussi retenir les nombreux interviews d’acteurs divers du jeu vidéo même si je dois regretter que certains de ces échanges tournaient un peu trop à l’exercice promotionnel avec langue de bois offerte sans supplément. A ce sujet, mentions spéciales à Bounthavy Suvilay qui a plus d’une fois fait montre d’une certaine irrévérence pour bousculer un peu ses interlocuteurs un peu trop rodés aux jeux des interviews ; et aussi à notre copain Bruno Rocca qui, selon moi, se démarquait des autres rédacteurs par son ton plus chaleureux (ça n’est pas pour rien non plus que ce fut l’un de nos premiers VIP).

Le second point relève des nombreuses publications d’IG, surtout depuis deux ans. La rédaction de la revue n’a jamais caché à ses lecteurs les difficultés auxquelles elle faisait face. Après avoir bien mené l’introduction d’un peu de publicité dans ses pages, l’équipe d’IG Mag semble avoir voulu lutter contre l’adversité en proposant toujours plus de contenu … au détriment selon moi du rendez-vous régulier instauré avec ses lecteurs depuis ses débuts. Ainsi, à un magazine qui se voulait bimestriel, on s’est presque retrouvé avec un mensuel en prenant en compte les hors-séries et autres numéros spéciaux. Cette volonté d’être très (trop ?) présent a selon moi semé la confusion au sein de son lectorat. Combien de fois sur Twitter n’ai-je pas lu les réactions de lecteurs qui s’étonnaient de la sortie d’un nouveau numéro alors qu’ils n’avaient pas fini le précédent ? Voire qui n’étaient même pas au courant de l’existence de tel hors-série ! IG Mag proposait un contenu copieux qui offrait à celui qui s’y intéressait vraiment, de nombreuses heures de lectures. Pour ma part, je n’avais pas trop des deux mois alloués pour lire la totalité d’un numéro. Je ne vous cache pas que ces derniers temps, il m’est arrivé avec une pointe d’agacement, de voir arriver dans ma boîte aux lettres un nouveau IG alors que j’avais à peine commencé la lecture du précédent.

 

Le hors-série consacré à la saga Zelda est bien plus intéressant que certains ouvrages sortis pour les 25 ans de la série.

Le hors-série consacré à la saga Zelda est bien plus intéressant que certains ouvrages sortis pour les 25 ans de la série.

Mais à me lire, on en viendrait presque à se demander pourquoi j’achetais IG Mag alors que je lui reproche tant de choses. Qu’on se comprenne bien : je prenais beaucoup de plaisir à en lire la totalité à chaque fois. Mais combien de personnes en faisaient autant pour les raisons que j’ai citées ? La fin du magazine me laisse croire que l’on devait être bien peu (tout du moins pas suffisamment) à l’apprécier dans sa totalité.

Mais, vous vous en doutez, si ma relation avec IG Mag est particulière, c’est plus précisément en lien avec le rétrogaming. Évacuons tout de suite les quelques critiques régulièrement entendues à ce sujet : on a parfois reproché aux rédacteurs (parmi lesquels, entre autre encore notre cher Bruno, on pouvait trouver d’autres pointures comme Thierry Falcoz, Julien Pirou ou le Dr Lakav, tous venus en voisins de Nolife) de céder au name dropping en énumérant à foison toutes les itérations d’un même jeu ou de ses suites. Ce fut parfois vrai, mais il serait de bien mauvaise foi d’affirmer que ces pages n’étaient qu’un vaste catalogue. Il n’était pas rare de voir parfois certaines rétrospectives s’étaler sur deux, voire trois numéros, afin de laisser une vraie place à leurs rédacteurs pour revenir au mieux sur l’histoire du jeu vidéo.

Mais jusque là, aussi attachantes et nostalgiques soient ces pages, qu’est-ce qui fait que j’étais tant attaché à mon précieux magazine. Et bien certainement pas la nostalgie justement et pour vous expliquer pourquoi, permettez-moi de raconter ma vie durant quelques lignes ! Quoi ? Vous n’en avez rien à faire de ma petite vie ? Oh rassurez-vous, ça ne sera pas bien long et de plus, si vous avez réussi à me lire jusqu’ici, ce serait dommage de s’arrêter là, c’est quasiment la fin de mon billet.

Retour en 2008, je viens de m’installer dans mon appartement après deux ans de coloc. A l’époque, ça fait déjà un bail que je ne m’intéresse plus vraiment au jeu vidéo. Un soir d’ennui, je trompe ce triste compagnon en zappant sur toutes les chaînes de ma box, et je tombe sur Nolife. Je ne vais pas encore étaler mon amour pour cette fabuleuse petite chaîne mais c’est en regardant ses émissions que je me suis rendu compte à quel point le jeu vidéo avait évolué depuis la fin des années 90. Enthousiasmé, j’en viens à faire l’acquisition d’une de ces nouvelles consoles : la Xbox 360. Entre temps, un peu perdu dans la jungle des nombreuses sorties de jeux et encore peu familier des sites internet consacrés, je m’essaie à différentes revues. Déçu, je constate ne pas y retrouver le même plaisir de lecture que dans leurs ancêtres ayant jalonnées mon enfance et mon adolescence (je sais je me répète avec ce que j’ai écrit plus haut). Et c’est encore sur Nolife que j’apprends la parution d’une nouvelle revue : IG Mag. Séduit dès les premiers numéros, c’est avec les dossiers consacrés au retro gaming que je découvre tout ces jeux à côté desquels je suis passé durant toutes ces années de désintérêt pour la chose vidéoludique. En complément des émissions rétro de Nolife, je m’émeus de retrouver mes madeleines de pixels et me prends de plus en plus de curiosité pour ces vieux jeux que je n’ai pas connus.

Si vous m’avez bien suvi, tout d’abord bravo à vous ! Vous aurez compris qu’une fois n’est pas coutume, j’ai encore fait les choses à l’envers. J’aime à croire que contrairement à beaucoup de lecteurs d’IG Mag, j’ai acheté ce magazine dès son premier numéro, vierge de nombreuses connaissances sur le jeu vidéo. Pour faire simple, je suis devenu rétrogameur en lisant IG Mag. Bien sûr, la lecture d’autre revues et de sites internet m’a aussi encouragé dans cette voie, mais ma passion pour les vieux tas de pixels est née en même temps que la revue d’Ankama. Je dirais même que le mag m’a accompagné dans mon parcours de rétrogameur car à chaque numéro, j’avais rapidement pris l’habitude de tenir ma « to do list », m’empressant en découvrant certaines oldies d’aller me renseigner sur le net et, souvent, de les retrouver en dématérialisé ou les rachetant d’occasion.

Quelques exemples : c’est en lisant une rétrospective sur la série Castlevania que j’ai fait mon premier achat rétro, certes en dématérialisé sur le XBLA : Symphony of the Night. De la même manière, le trouillard que je suis ne pense pas qu’il se serait intéressé aux Silent Hill si IG Mag n’en avait pas fait de beaux articles.

Dans ma carrière de joueur faite d’une groooooosse parenthèse, IG Mag aura toujours cette place particulière de m’avoir tenu compagnie et guidé alors que je m’aventurais dans un univers qui avait bien changé. Si mon Gameboy me fait maintenant mal aux mains et que les manettes de ma Megadrive me paraissent aujourd’hui bien petite, il y a bien un truc qui n’a pas changé malgré les années, c’est le plaisir de tourner les pages. Lecteur volage des différentes revues cultes des années 90, IG Mag restera le seul magazine que j’aurais suivi (ou qui m’aura suivi, je ne sais plus trop) en totalité de son premier à son dernier numéro. La rédaction voulait en faire des beaux ouvrages qu’on rangerait sur un étagère à côté de sa collection de jeux. Rassurez-vous ! Aucune chance que je reproduise la même erreur qu’avec mes Console + ou mes Joypad. La poubelle peut bien être jalouse, mes IG Mag quitteront leur étagère seulement pour me permettre de m’y replonger encore et encore …

Merci à toute l’équipe d’IG Mag pour tout le boulot accompli durant ces quatre années.

Merci et à la prochaine ;)

Pour finir en beauté, et quoiqu’en dise sa couverture sur un jeu totalement inconnu, IG Mag offre la plus belle des tribunes à de nombreux développeurs indépendants.

http://www.gameblog.fr/blogs/oz_fromsl/

Une fois n’est pas coutume, mes impressions tardives ne le seront pas tout à fait. Si Hotline Miami a déjà séduit bon nombre de joueurs par son trip hémoglobino-cokaïné depuis octobre 2012, l’annonce de sa sortie prochaine sur PS3 et PS Vita m’a donné un bon coup de pied au céans pour me mettre à la rédaction de cet article. Souvent cité comme l’un des jeux phares de l’année passée, malgré (ou grâce à ?) son statut indépendant, il y a fort à parier que vous en ayez déjà entendu parler. Peut-être même m’adresse-je à quelque personne raffinée et de bon goût qui s’en est déjà allée jouer les touristes underground dans cette Miami fantasmée de la fin des eighties ? Quoi qu’il en soit, laissez-moi vous faire part de mon expérience personnelle avec Hotline Miami.

 

Allo, la hotline ? Le jeu il n’est pas trop ami ami avec mon PC !

Avant sa sortie que savais-je d’Hotline Miami ? A vrai dire pas grand chose. Un petit encart dans un Canard PC d’août accompagné d’une capture d’écran avait retenu mon attention. Les mots « indé » « petite équipe » et un visuel rétro qui n’aurait pas fait tâche dans la ludothèque de mon CPC ne pouvaient que séduire le hipster en devenir que je suis.
Et après ? Pas grand chose encore une fois. Peu féru des articles, previews, premières impressions et autres trailers, j’avais naïvement laissé passer les semaines sans me préoccuper des nouvelles concernant le jeu. Tout au plus avais-je lu au détour du net quelques comparaisons élogieuses avec le film Drive et le premier GTA. N’ayant pas encore vu le premier (j’entends déjà Anfalmyr se foutre de ma gueule) et n’ayant jamais joué au second (les jeux Rockstar ayant la fâcheuse tendance à provoquer chez moi une excitation inversement proportionnelle à celle d’un camé dans une pharmacie), autant dire que ces références n’éclairaient pas plus ma lanterne.
De ce que j’en avais vu, tout au plus le jeu et sa violence graphique crue et rudimentaire me faisaient vaguement penser à Death Wish 3, un jeu de la période « pré-Jurassic Park », sorti sur CPC et adapté du film romantique « Le Justicier » avec ce tombeur de Charles Bronson.

Quoiqu’il en soit, bien que ne sachant finalement pas grand chose du jeu, l’objectif était atteint : ma curiosité piquée au vif me poussait à me délester de quelques euros pour me payer ma dose de rétro hype mensuelle, dès sa disponibilité auprès de mon dealer. « De la bonne en dématérialisé » qu’ils promettent ! On va voir ça.

Si il y a bien un truc vicieux avec les jeux adoptant un visuel bien rétro, c’est qu’ils vous laissent croire qu’ils tourneront docilement sur n’importe quelle bécane, à l’instar d’un émulateur 8/16 bits lambada. A l’époque de la sortie d’Hotline Miami, je « jouais » (si on peut vraiment employer ce mot) sur un antique portable qui était déjà dépassé lors de son acquisition en 2007. Méfiant à l’égard de bien des logiciels récents qui prenaient un malin plaisir à faire ramer mon PC comme un galérien sans rame (oui, l’image est totalement idiote mais résume assez bien les difficultés de ma machine), c’est avec soulagement que j’avais pu faire tourner des jeux comme Lone Survivor ou To The Moon. Vu la gueule de Hotline Miami, bien loin des standards achedés des jeux actuels, si il fallait une machine de compét’ pour y jouer, il y aurait vraiment tromperie sur la marchandise. Sachant que pour moi, une machine de compét’ est synonyme de « machine sortie après 2007 »…

Le téléchargement du jeu terminé, je le lance. L’écran se pare de couleurs ultra-vives à faire rougir un gothique daltonien sur une musique délicieusement lancinante. Un petit tour par le menu des options afin d’optimiser si possible le bouzin et je commence une partie. Première impression : ça flashe ! Au sens propre comme au sens figuré d’ailleurs, mais j’y viens.
Le jeu commence par un rapide tutoriel dans un appartement miteux dans lequel on imagine bien les rats s’amuser entre des épaves overdosées à la lumière hésitante d’un néon fatigué. Première déconvenue, Hotline Miami se joue au clavier et à la souris et, pour une raison qui m’échappe encore, il m’est tout bonnement impossible de basculer mon clavier en azerty (le jeu étant prévu nativement pour un clavier qwerty). Après quelques essais consistant essentiellement à frapper à mort les pauvres random péons faisant office de « chair à tuto » et quelques contorsions improbables de mes doigts, je préfère reporter mon premier contact à plus tard, espérant ayant été victime d’un petit bug.

coqQuelques jours plus tard, j’essaie à nouveau de me lancer dans Hotline Miami. Bien m’en a pris. Si je peux enfin jouer correctement avec le combo claver/souris, le pad Xbox 360 est désormais reconnu. Le béotien que je suis en matière de jeu PC se laisse donc aller à la facilité et opte pour le second choix afin de s’adonner à ses futurs massacres. Je passe le tuto. Première « cinématique ». Mon avatar, sans nom, est accueilli dans un bureau sombre par d’étranges individus coiffés de masques d’animaux. Coq, cheval, hiboux … au côté grotesque de la scène vient s’ajouter la nature dérangeante et obscure des échanges. On n’y comprend pas grand chose si ce n’est que notre héros, visiblement un brin dérangé, semble être embarqué dans une salle histoire de règlement de comptes.
Mais ce que je retiens de ce passage, c’est encore une fois les flash incessant de l’image. Comme si les petits gars de Dennaton Games avaient voulu pousser la mise en scène à fond, au point de simuler, ici et dans le tuto, l’éclairage au néon par une image volontairement et exagérément scintillante. Devant une idée aussi brillante (buzzzzzzz !), je crie déjà au génie, au jeu de l’année.

appart nes

Avez-vous remarqué la console près de la télé ?

Séquence suivante : le héros est dans son appartement et reçoit un coup de fil des plus énigmatiques révélant en filigrane le lieu de sa prochaine mission. L’image flashe encore. Même si j’adore le concept, je commence à me dire que toute la Miami des eigthies n’était certainement pas éclairée aux néons de mauvaise qualité… Qu’importe, je passe outre cet inconfort pour me lancer dans cette première mission. Le héros prend le volant de sa DeLorean (oui, c’est la classe, on a le sens du détail chez Dennaton) et arrive sur le théâtre de mon futur massacre.
Après une quinzaine de minutes (et autant de morts, mais j’en parlerais plus en détail dans la seconde partie), j’ai enfin éradiqué tout ce que le niveau pouvait avoir de vivant. Au plaisir malsain de commencer à dompter les règles de ce jeu de massacre vient malheureusement s’ajouter l’excitation involontaire de mes glandes lacrymales … Dire que mes yeux ont souffert le martyre devant les clignotements intempestifs de l’image relève de l’euphémisme.

appart delorean

Atteint-elle les 88 mph ?

Même si j’accroche au concept du jeu, je préfère arrêter. Il n’est pas possible que les développeurs aient sacrifié la fluidité et le plaisir de jeu pour un effet esthétique. Curieux, je m’en vais voir quelques vidéos sur le net pour en avoir le cœur net et c’est dégoûté que je découvre un jeu deux fois plus rapide que celui auquel je me suis adonné et, surtout, sans scintillement de l’image. Quel est le problème alors ? Les drivers de ma carte vidéo sont à jours, le jeu ne propose pas de mise à jour.
Mon incompréhension est totale et le restera de longues semaines durant lesquelles je tenterai plein d’espoir de relancer le jeu, mais sans succès. Jusqu’à ce que je me décide enfin à acheter un nouveau PC. Alors certes, je caressais cette envie depuis quelques temps déjà, mais la frustration engendrée par le fait de ne pouvoir jouer au jeu dont toute l’intelligentsia vidéoludique dresse les lauriers m’aura convaincu de sauter le pas.

Donc, si je fais les comptes, pour jouer à Hotline Miami, cela m’aura coûté une douzaine d’euros pour le jeu, et environ mille euros pour la machine.

« Eh les gars de Dennaton, il n’a pas intérêt à ne pas me décevoir votre jeu »

 

Pour écouter Miami, tapez 16 !

Nouveau PC, nouvel essai, tout de suite plus heureux. Alors certes, tout n’est pas encore parfait et le jeu souffre encore de quelques bugs (en particulier des plantages), mais rien de bien méchant qui n’ait pas été mentionné dans divers articles. Surtout, plus de flash exagéré de l’image, je vais enfin pouvoir jouer à Hotline Miami plus de vingt minutes sans avoir l’impression de m’être envoyé la totalité du stock de collyre de mon ophtalmo !

Donc Hotline Miami, c’est quoi au juste ?
Il y a fort à parier que si vous lisez ces lignes en ce moment, vous avez déjà une petite idée de la réponse : un shooter rétro 2D en vue de dessus très fortement saupoudré d’une composante scoring, le tout baignant dans une violence stylisée que ne renierait pas un Tarantino.
D’un point de vue de gameplay strict, Hotline Miami se rapproche beaucoup à mon sens d’un autre gros succès indé de ces dernières années : Super Meat Boy. Comme dans l’œuvre (oui je choisis mes mots) de la Team Meat, la notion de « die & retry » est à la base du gameplay. Un coup et c’est la mort ! A l’instar des aventures du « super garçon viande », ce choix radical de game design est contrebalancé par un respawn immédiat tuant dans l’œuf le sentiment naissant de frustration après être mort pour la vingtième fois au même endroit. Ainsi, il n’est pas rare de recommencer dix, vingt, cinquante fois la même séquence sans s’en rendre compte jusqu’à atteindre enfin l’objectif de la mission.
scoreDe ce fait, comme dans Super Chico … ( euh comment on dit viande en Porto Ricain ? ), Hotline Miami se dévoile différemment suivant l’implication que voudra bien y mettre le joueur. Les plus pressés se contenteront, après plusieurs tentatives, de traverser chacun des niveaux parmi la vingtaine proposée afin de reconstituer les fils de l’histoire (contée de manière très intelligente et référencée au demeurant). Sans se soucier vraiment du tableau de score égrainé à la fin de chaque mission.
Ce tableau sera par contre une des motivations principales des joueurs les plus imprégnés par l’atmosphère du jeu. Scores permettant de débloquer des armes ou des masques octroyant diverses capacités au début d’un niveau (comme ne pas être attaqué par ces satanés clébards) afin d’être toujours plus efficace dans sa tuerie. Efficacité qui viendra donc augmenter le score en fonction de différents critères tels que la célérité avec laquelle une mission aura été remplie, les combos réalisés en perpétrant ses massacres ou « l’originalité » dans les mises à mort …

En relisant ces dernières lignes, un frisson d’effroi me parcourt l’échine.

mission finie

Contemplez votre « oeuvre » !

Oui, dans ma carrière de joueur, j’en ai commis des centaines de meurtres virtuels. Et oui, j’en ai connu des jeux plus beaux, plus réalistes, plus violents, avec des morts certainement plus gores. Mais rarement un jeu ne m’aura rendu à ce point complice des exécutions perpétrées par mon avatar à l’écran.
D’une part, les graphismes volontairement simplistes de Hotline Miami permettent aux développeurs de laisser libre court à leur imagination dans les différents moyens de mise à mort proposés. L’imagination du joueur se contentant de faire le reste et exagérant souvent la cruauté des tueries avec un mélange d’amusement et d’horreur face à un tel déchaînement de violence. Si l’esthétique choisie ne plaira pas à tout le monde (en particulier les visages des personnages qui sont d’une laideur fascinante), elle sert surtout à imprégner le joueur de l’ambiance dérangeante du titre.
D’autre part, le gameplay même du jeu invite le joueur séduit à entrer dans « la zone » pour traverser les niveaux avec le plus de fluidité, de classe, optimisant les trajectoires, les changements d’armes, observant les déplacements des ennemis pour mieux passer d’une victime à une autre. Et ainsi de suite, mort après mort, comme sous LSD, le joueur comme hypnotisé par la musique sur laquelle il a fini par se caler, enchaînant les exécutions comme on lit une partition, se rapproche peu à peu de l’état second dans lequel semble se noyer le héros durant toute l’aventure. Jusqu’à atteindre cet instant d’extase forcément trop court mais tellement jouissif : réussir le run quasi-parfait, tel un super player … Et vient la fin du niveau. L’objectif atteint, la musique s’arrête, remplacée par un vague grésillement. Un message demande au joueur de rejoindre son véhicule. Au lieu de passer directement à la suite de l’histoire, Hotline Miami impose systématiquement au joueur de traverser le niveau à l’envers, parcourant les salles pour la plupart repeintes du sang et des entrailles de ses victimes, enjambant les cadavres éparpillés ça et là, parfois en plusieurs morceaux. L’effet est tout simplement saisissant. Si je reconnais que certaines morts m’ont parfois bien fait rire (mention spéciale à la perceuse), le malaise, si ce n’est le dégoût ressenti à chaque fin de niveau ne s’est jamais estompé. Sentiments quelque peu bousculés lorsqu’on doit ensuite accompagner le héros dans une activité des plus normales comme acheter une pizza ou louer une vidéo. Même si les protagonistes que l’on rencontre lors de ces emplettes paraissent bien douteux, la banalité de tels moments contraste violemment avec la fureur qui les a précédés lors des missions.
pizzaL’ascenseur émotionnel joue à pleines narines dans Hotline Miami. Le joueur/complice alternant entre poussées d’adrénaline, retenant son souffle, et relâchement total, comme vidé après un effort violent. Il n’est d’ailleurs pas anodin que dès le début du jeu, après ses premiers meurtres, on voit le héros vomir. De dégoût après ses actions ? le cœur retourné comme après des montagnes russes, comme s’il revenait d’un bad trip …

Je le répète, ils ont le sens du détail chez Dennaton Games !

 

Si je reprends ma facture, pour pouvoir jouer à Hotline Miami dans des conditions respectables, un millier d’euros, ça doit valoir un bon paquet de doses de la meilleure merde blanche pour se payer un trip néon acidulé. Une facture que je ne regrette pas du tout d’avoir réglée. Comme je vous l’écrivais un peu plus haut, cet état second que l’on atteint à la réalisation de chaque mission de Hotline Miami nous fait entrer dans une empathie désagréablement complice avec le héros aux masques. Et ça, je l’ai vécu dans très peu de jeux. Comme si les petits gars de Dennaton Games n’avaient pas simplement voulu livrer un shooter shooté aux amphétamines, avec un gameplay précis et nerveux, mais surtout une descente aux enfers viscérale dans laquelle la violence graphique, si elle semble gratuite, ne laisse pas indemne. Ce genre d’expérience, j’en réclame jusqu’à l’overdose. Et ça tombe bien, la came est bientôt disponible à un prix défiant toute concurrence sur le PSN, laisser vous tenter !

NB :

Le lecteur averti et informé que vous êtes sera certainement étonné que je ne fasse quasiment pas référence à l’excellente bande originale du jeu tout au long de mon article. Cette bande son qui a fait s’enflammer tout ce qu’Internet compte d’hipsters et de journalistes en mal de comparaisons et/ou d’inspirations.

Ce n’est pas un oubli mais un choix volontaire de ma part. J’ai parfois eu l’impression que l’on parlait plus d’Hotline Miami pour ses musiques que pour le jeu en lui-même. Comme si les compo du frenchie Perturbator ou de Jasper Byrne (à qui l’on doit déjà Lone Survivor, c’est que le bougre a du talent à revendre) pour n’en citer que quelques uns, avaient jeté un voile de poudreuse sur le travail de Dennaton Games.

Pour résumer, sans ses musiques, Hotline Miami serait déjà un excellent score shooter ; rythmé par ces envolés électro lancinantes, il se mue en une crise épileptico-hallucinatoire des plus addictives. Et si vous n’avez pas encore jeté une oreille dessus, c’est par ici que ça se passe.

Qu’on se le dise, rédiger un édito n’est pas chose facile. Les bons sujets ne se trouvent pas sous les sabots d’une Epona ou d’un Agro. Et encore faut-il après trouver le bon angle, les bons mots. Oh, bien sûr au début, on a un bon paquet d’idées. Généralement elles nous viennent quand on n’a rien d’autre à faire que de cogiter à tout et à rien, sous la douche, en faisant un jogging … On s’emballe, on développe des arguments, on trouve des tournures de phrases, des bons mots qui nous font sourire narcissiquement en se disant que finalement, on est génial et que l’on vaut certainement aussi bien que ces journaleux des jeux. Et puis, vient le moment de rédiger son papier. Et là on regrette de ne pas avoir pris la peine de noter quoi que ce soit de ses brillantes idées pour finalement commencer son édito par une introduction sans génie dont le but avoué n’est que de retenir l’attention d’un lecteur qui doit certainement se demander « mais où veut-il en venir ? »


Tout ça aura au moins permis à l’auteur de ces lignes de prendre un peu de contenance pour poursuivre la rédaction de son billet en optant pour le mode « rédaction automatique », aussi appelé « en roue libre », que Anfalmyr craint tant, alors qu’il relie pour la troisième fois la présente phrase, chaotiquement ponctuée, pour y déceler quelques fotte daurtograffe. (enfoiré ndlr)

Mais revenons donc à notre sujet : de quoi parler pour cette rétro du mois ?

Oh, en jetant un coup d’œil sur l’actualité des semaines passées, j’aurais bien des choses à dire concernant le doritos gate qui a secoué le petit monde de la presse vidéoludique. Je pourrais aussi donner mon avis, dont pas mal de monde doit se foutre joyeusement, sur les récents débats autour du sexisme dans le jeu vidéo. Ou bien pourrais-je aussi revenir sur la sortie lolesque du dernier Sim City, mais je ne crois pas encore que Lacazretro.fr ait vocation a parler de jeux Facebook …

Je suis certain que vous, oisif de l’autre côté de l’écran, percevez aussi que ces sujets pourraient être mis en perspective avec le rétrogaming. Mais cela fera peut-être les thèmes de prochains articles, qui sait ?

Non, tout compte fait, en relisant l’édito du mois de mars de la plume de « notre boss à nous », je me suis dit que l’annonce de la sortie de la PS4 titillait aussi ma fibre de gamer. Le problème, c’est que j’avais aussi envie de parler des déclarations navrantes de deux ex futurs « has been  sur le retour », à savoir Warren Spector et Richard Garriot. Et là, je vous l’annonce tout de go, je m’apprête à réaliser un petit numéro d’équilibriste rédactionnel dans le but de réussir à relier ces deux thèmes dans le même article. Pour savoir si j’y arrive, je vous donne rendez-vous un peu plus bas, dans ce qu’on a commune mesure d’appeler « la conclusion ».

Concernant la sortie prochaine de la Playstation 4, le moins que l’on puisse dire est que je ne partage pas vraiment l’enthousiasme pourtant communicatif d’Anfalmyr dans sa rétro. Non, non, n’y voyez pas encore une occasion de faire mon saumon. C’est juste que derrière les annonces certes prometteuses de la petite sœur de la PS3, je n’ai guère été emballé pour une raison précise : quid des jeux ?

« Mais enfin mon bon professeur, aviez-vous un casque de réalité virtuelle sur la tête pendant la conférence » réagiront les fanboys en délire. Et la bave aux lèvres d’ajouter « mais que faites-vous de Kill Zone, d‘InFamous, de The Witness, ou même de Knack ? Et de tous ces autres merveilleux titres qui nous ont été présentés ? » Je leur répondrais tout d’abord d’aller s’essuyer la bouche parce que c’est quand même un peu dégoûtant ; ensuite, je leur dirais que je n’ai pas suivi la conférence en direct, fort heureusement car j’aurais été bien déçu. Enfin, je continuerais en reconnaissant que, certes, s’il y a bien eu des jeux de présentés, pas de vrai system sellers selon moi.

Ce n’est pas du tout une tentative lamentable de troll de ma part car je mets ma Megadrive au feu que la Durango/Xbox720 de Microsoft n’aura pas le droit à une présentation plus généreuse. Tout comme la WiiU, la PS Vita, ou la 3DS pour des passés plus ou moins récents n’ont pas non plus brillé à leurs débuts par leurs catalogues respectifs. Ceci dit, ça n’est pas non plus comme si depuis plus de douze ans, avec la PS2, on avait été habitué à des consoles proposant une liste de spécifications techniques certainement plus longues et excitantes que celle de leurs jeux de lancement.

C’est quand même déprimant de voir qu’à l’heure d’internet, je peux suivre en direct la présentation d’un nouveau système en étant moins excité qu’ado, lorsque je découvrais dans les magazines avec souvent un bon mois de décalage les nouvelles Super Nintendo, Jaguar (si, si je vous assure), Saturn ou Playstation. Tout ça pourquoi ? Parce que contrairement au vingtième siècle, les constructeurs semblent désormais oublier que ce qui fait avant tout une console, c’est encore les jeux. (et qu’à l’époque tu ne pouvais pas juger de la qualité réelle d’une présentation, te substituant à la qualité de remplissage d’un pigiste en manque de beurre ndlr)

L’air du temps est bien sûr au tout connecté et au partage via les réseaux, et c’est une chose que j’apprécie moi-même beaucoup et dans laquelle je m’amuse énormément. Mais, voyez-vous, comment spammer la timeline de mes amis virtuels si je n’ai même pas un jeu qui me donne vraiment envie de me délester d’un demi millier d’euros pour acquérir la précieuse ! F-Zero, Super Ghouls’n’Ghosts, Wipe Out, Toshinden, Virtua Fighter, Daytona USA … Autant de noms qui me donnait des envie de « day one ».

A un moment où certains analystes présagent que cette génération de consoles sera certainement la dernière ; que le PC reprend du poil de la bête avec une scène indé particulièrement frétillante et des business models innovants et rentables, j’en viens à penser qu’on assiste effectivement à la fin des consoles. Sony et ses finances inquiétantes, Microsoft qui fait plus d’argent avec ses logiciels qu’avec sa branche jeu vidéo et Nintendo qui n’arrive plus à suivre les tendances … Les constructeurs ne sont-ils pas en train de scier la branche sur laquelle ils sont déjà calamiteusement installés en occultant ce qui a toujours fait l’intérêt d’une console : le jeu ?

 

 

Ceci dit, pour faire des jeux, il faut des développeurs. Transition toute trouvée pour revenir sur les propos malheureux de messieurs Spector et Garriot.

Si vous nous suivez, je ne doute pas que vous soyez un spectateur alerte et avisé de l’actualité du jeu vidéo. Vous savez certainement de quelles citations je veux parler. Cependant, dans ma grande mansuétude, je m’en vais rafraîchir la mémoire aux deux du fond qui ont un peu trop looter sur la beta de Path of Exile.

Sans entrer dans les détails, l’homme aux pulls les plus populaires du jeu vidéo, a déclaré en parlant du déjanté Lollipop Chainsaw :

« Il y a certains jeux qui ne devraient tout simplement pas voir le jour ».

Quant au touriste de l’espace papa de la saga Ultima :

« je n’ai rencontré pratiquement personne dans notre industrie qui est un aussi bon game designer que moi. Je ne dis pas ça car je pense que je suis si talentueux. Ce que je dis, c’est que je pense que la plupart des concepteurs craignent vraiment »

Bon, que dire ? Au delà du fait que ces déclarations sont plus pathétiques que vraiment révoltantes de la part de créateurs qui n’ont rien produit de majeur depuis un bon paquet d’années et qui cherchent encore un coin de lumière sur une scène vidéoludique qui s’évertue à avancer un peu trop vite pour eux. Surtout quand bon nombre de ces anciennes gloires, à l’instar de Lord British, espère une renaissance au travers du miroir aux alouettes qu’est Kickstarter.

On pourrait regretter que le média encore jeune qu’est jeu vidéo soit décidément en mal de vedettes. Ces créateurs qui nous faisaient rêver ont bien du mal à mettre leurs pas dans ceux des gros éditeurs. Miyamoto qui évoque sa prochaine retraite ; Molyneux qui, n’en déplaisent aux fans des Fables, n’a pas vraiment convaincu sur cette génération ; ou Michel Ancel qu’Ubisoft s’évertue à vouloir voir échouer en sacrifiant ses Rayman dans l’arène des grosses sorties de fin d’année. J’ai le sentiment que cette génération de consoles a surtout confirmé et/ou révélé les gros éditeurs plus que des développeurs, faisant passer au second plan ces derniers. Ah, on me signale que j’oublie les personnalités révélées ces dernières années sur la scène indé ! Oui mais cette nouvelle génération de créateurs évoluent d’une certaine manière en marge du marché des consoles en faisant leur beurre avant tout dans l’univers du PC.

Certes, Anfalmyr se rassurait de voir deux développeurs de l’âge d’or des 16 bits, Mark Cerny et David Perry, participer en bonne place à l’aventure de la Playstation 4. Mais leurs derniers faits d’armes vidéoludiques datent quand même d’un certain temps que les moins de 128 bits ne peuvent pas connaître. (Cerny étant à l’origine des projets Uncharted et Resistance.. ndlr) Semblant avoir troqué leurs habits de créateurs/bidouilleurs pour ceux moins excitants mais plus réalistes de « spécialistes ». Leurs noms sont sensés être un signe de la part de Sony envers les développeurs ayant critiqué l’architecture difficilement domptable de la PS3. Mais si les développeurs peuvent être rassurés, que peut donc bien en attendre le joueur.

Le petit Oz de 1994 se fichait bien de savoir qui se cachait derrière les PlayStation ou les Saturn. Seuls lui importait alors les jeux qu’on allait lui promettre à l’arrivée de ces nouvelles machines. Et encore une fois, si l’économie des consoles vacille, je ne vois pas comment elle pourrait retrouver la forme si les constructeurs et les éditeurs ne donnent pas dès le départ de sérieux arguments pour acheter ces nouvelles machines, à savoir des jeux. On pourra me répondre que le développement des jeux coûte de plus en plus cher et prend de plus en plus de temps. Je répondrais de la même manière qu’il y a vingt ans que le joueur que je suis n’en a finalement rien à faire et que ce qu’il l’importe est juste de s’amuser. Quelle est la logique de lancer une machine sans un vrai catalogue de jeux ? Depuis quand le joueur doit-il acheter une console pour attendre ensuite plusieurs semaines, voire mois (coucou la WiiU, je parle de toi là), avant de pouvoir se mettre de bons jeux sous le pad ? Les constructeurs ne devraient-ils pas attendre d’avoir une poignée de cartouches avant de dégainer leurs nouvelles machines ? Ne serait-ce pas ce qu’on appelle « mettre la console avant les jeux ? » Est-ce que ça ne fait pas trop de points d’interrogation en peu de lignes ? 

 


Que je sois clair : l’annonce d’une nouvelle console est toujours une bonne nouvelle pour moi. J’achèterais certainement les prochains bébés de Sony, Microsoft ou Nintendo. Je n’ai aucun doute d’y trouver certainement de quoi m’amuser, m’émouvoir et que sais-je encore. Mais entre les constructeurs qui ne savent plus qu’inventer pour vendre leurs nouveaux devices, certains développeurs qui se perdent en déclarations plutôt qu’en programmation, j’ai parfois l’impression que les acteurs du jeu vidéo ont un peu perdu de vue le loisir que c’était initialement. Comme si ce milieu était devenu trop sérieux. Si je suis persuadé qu’il y a encore de belles lignes de code à écrire et que, pour moi, « le jeu vidéo, c’était mieux demain », j’avoue avoir quand même encore du mal à me faire au fait que c’est devenu une industrie. Oui je sais, ça n’est pas bien d’écrire des gros mots !

Quant à savoir si j’ai réussi à lier intelligemment les deux sujets énoncés beaucoup plus haut, je vous laisse seul juge…

 

Si vous êtes un minimum au fait de l’actualité vidéoludique, vous n’êtes pas sans savoir que très récemment est sorti l’ouvrage Hyrule Historia. Ce livre dédié à la saga Legend of Zelda est déjà présenté par ceux qui ont eu la chance de se le procurer comme une véritable bible. D’abord disponible au Japon, puis en langue anglaise, nous pauvres francophones devront attendre l’été 2013 pour le voir traduit dans la langue de Rayman (par les bons soins de Florent Gorges) aux éditions Soleil Manga.

Evidemment, il n’aura pas fallu patienter très longtemps pour voir pointer la moindre info sur divers sites anglophones. Une des rumeurs les plus fameuses apparues dernièrement sur la toile concerne l’épisode Gameboy des aventures de Link (auquel nous avons déjà consacré une émission). Si le livre semble malheureusement s’arrêter très peu sur l’épisode monochrome de la série, une page en particulier retient l’attention. Exposant plusieurs documents design issus du développement du jeu, en marge de l’un d’entre eux est inscrit :

« PROBLEM : What’re we gonna do about 1P mode? »

En clair « qu’allons-nous faire du mode un joueur ? »

Neuf ans avant Four Swords sur Gameboy Advance, les équipes de Nintendo auraient-elle déjà imaginé plusieurs joueurs parcourir en même temps les mondes de Zelda ? L’écran monochrome de la portable aurait-il fini d’achever cette idée, empêchant de différencier clairement les différents « Link » ? ça n’est évidemment qu’une rumeur et il y a peu de chance que Nintendo ne lève le voile un jour. N’empêche, on se prend à rêver de parcourir  un jour l’île Cocolint avec un ami … Sûrement encore un tour du Poisson Rêve !

Source :  ScrewAttack

« Dans l’espace, personne ne vous entendra crier ».

Si cette célèbre punchline peut résumer à merveille l’expérience proposée par Faster Than Light, ou FTL pour les intimes, difficile de ne pas y voir une cruelle métaphore de l’univers du jeu indépendant aujourd’hui. D’abord connu comme le premier jeu dont le développement à pu bénéficier de la générosité des donateurs de Kickstarter, il est malheureusement facile d’imaginer les obstacles que l’équipe de Subset Games a du surmonter afin de mener son projet à bout. En effet, en 2012, quel éditeur prendrait le risque de lancer un titre dont la majeur partie des interactions consiste à gérer le fonctionnement d’un navire spatial au gré de sa traversée de multiples galaxies ? Certainement destiné à une catégorie de joueurs dite « de niche » (comprenez pas assez importante pour qu’on s’y intéresse vraiment), se rappelant au bon souvenir des jeux micro et PC des années 80 et 90, FTL est pourtant bien plus qu’une simple lubie de vieux fans de gestion et de space opéra.

L’amer des Etoiles

Faute d’oxygène, mon équipage vient de lamentablement rendre l’âme après avoir seulement traversé une galaxie. Un conclusion bien piteuse après une bonne douzaine de parties. D’autant plus rageant que dès mon quatrième essai, j’étais parvenu à atteindre la sixième galaxie, soit les portes du combat final. Comment expliquer une telle déconvenue alors que je considère avoir bien compris les règles de FTL et intégré les subtilités de son gameplay ?

Devant l’écran de statistiques qui récapitule ma piètre aventure comparée à mes précédentes explorations aux scores bien plus honorables, je déroule dans ma tête le fil des évènements qui m’ont conduit à ce fiasco.

Mes deux membres d’équipage sont morts asphyxiés, faute d’avoir eu le temps de réparer le module d’oxygène. Ce dernier était en proie à un incendie après avoir reçu un missile en provenance du vaisseau pirate qui m’a accueilli dans ce secteur de la galaxie d’une manière aussi douce qu’une bonne vieille rupture par texto. Je pensais pourtant avoir le dessus dans ce duel, mes missiles anti-bouclier ayant atteint ses réacteurs à deux reprises, l’empêchant de prendre la fuite, pendant qu’un de mes drones de combat se chargeait justement de rendre hors service son générateur de bouclier.

Dans d’autres parties, avec un autre vaisseau, la fermeture des portes d’accès au module et l’ouverture des hublots de la salle en feu, auraient certainement permis d’étouffer rapidement le feu. Malheureusement, dans le Parpaing des Étoiles (doux nom donné par mes soins à mon navire), le module d’oxygène ne dispose d’aucune ouverture sur l’extérieur, m’obligeant à envoyer Raymond, l’un de mes deux membres d’équipage, éteindre l’incendie. Pauvre ingénieur de son état, Raymond doit alors abandonner son poste dans la salle du bouclier, me privant d’un bonus sur ce dernier. Malheureusement, l’incendie est plus sérieux que ce que je pensais. L’ingénieur voit sa barre de vie diminuer cruellement. Je décide d’envoyer Raoul, mon pilote, à son aide, me rappelant que deux personnes répareront les dégâts bien plus rapidement qu’un seul individu.

Il faut d’abord sélectionner votre vaisseau

Les premières secondes me donnent raison. Le feu est éteint. J’en profite pour envoyer Raymond à l’infirmerie afin qu’il se soigne pendant que Raoul entreprend de réparer le module d’oxygène. Pendant ce temps, le combat a continué et a tourné en ma défaveur, un laser ayant endommagé ma salle d’armement. La situation étant plus que critique, la raison voudrait que je mette en terme à cet affrontement en prenant la poudre d’escampette (en voilà une expression qui était déjà bien rétro dans les années 80). La fuite n’est certes pas glorieuse, mais elle me permettrait au moins d’espérer poursuivre mon aventure. Peine perdue car, de toute façon, Raoul ayant abandonné le poste de pilotage pour réparer le module d’oxygène, impossible de fuir. De toute façon, même à sa place, le brave Raoul serait obligé d’attendre de longues secondes avant de pouvoir relancer les réacteurs. Je me prends à rager d’avoir dépensé mes précieux points d’amélioration pour un système de sécurité contre les intrusions bien inutile dans ma situation, au lieu de doter mon vaisseau d’un pilote automatique.

Vous ne pourrez pas forcément tout visiter sur la carte d’un secteur. Les flèches rouges indiquent l’avancée des pirates à vos trousses.

Tiens Raoul vient de mourir ! Pendant que je m’énervais sur mes mauvais choix, je n’avais pas remarqué que, malgré les efforts de mon pilote pour réparer le module, l’oxygène avait dangereusement baissé durant tout ce temps. Mes deux membres d’équipage ont donc vu leurs barres de vie diminuer plus rapidement que n’avançait la remise en état du module. Bien que requinqué après son passage à l’infirmerie, et ayant repris son poste dans la salle du bouclier, Raymond se retrouve seul dans le Parpaing des Étoiles. Dépité, je le renvoie prendre le relais de Raoul, en sachant de toute manière que le malheureux ingénieur n’aura pas suffisamment de temps et d’oxygène pour mener à bien sa tâche.

Si la situation n’était pas insoluble, même avec deux membres d’équipage, elle était quand même extrêmement délicate. La présence d’un troisième équipier m’aurait certainement permis de donner une tournure plus avantageuse à l’affrontement. Et pourtant, j’ai bien démarré le jeu avec trois hommes : Raoul, Raymond et Riton ! Seulement, dans un précédent secteur, j’aurais mieux fait de m’abstenir au lieu de visiter un vaisseau abandonné. J’y certes gagné un peu de carburant et quelques missiles, mais Riton y a aussi attrapé un mauvais virus qui l’a tué immédiatement.

En clair, j’ai pêché par excès de confiance. Rassuré après plusieurs parties où mes choix, mais aussi mes réserves et ma prudence, m’avaient permis de faire face à des situations autrement plus compliquées, j’en avais oublié qu’il valait mieux parfois suivre son chemin sans se montrer trop curieux.

Assez d’essais ! c’est du hard rogue !

Qu’on se le dise, même en mode normale, FTL est un jeu dur.

Un écran de combat que vous allez retrouver trèèèèès souvent !

La durée d’une partie de FTL est aussi aléatoire que la longueur des parenthèses de Mikadotwix. Pouvant varier entre dix minutes ou plusieurs heures, l’une des grandes forces du jeu est de proposer à chaque aventure un contenu aléatoire (tout comme les fameuses parenthèses d’ailleurs) qui force à s’adapter à chaque situation sans avoir le luxe de s’appuyer sur ses souvenirs d’une partie précédente. Certes, le jeu tourne quand même autour de quelques moments clés incontournables, comme le déplacement sur la carte de la galaxie où la visite de magasins, mais tout le reste sera différent d’une aventure à une autre.

Ses différences vont des simples noms des galaxies visitées jusqu’à l’agencement et le nombre même des secteurs mis à votre disposition sur chaque carte. En passant évidemment par les évènements qui surviendront à votre arrivé dans ces dits secteurs.

Et parlons-en des évènements tiens ! Bien qu’au gré de mes parties, il m’ait été donné de tomber quelques fois, à peu de chose près, sur le même mystérieux vaisseau abandonné cachant en fait une entité qui finira par avoir la peau d’un de mes téméraires explorateurs (RIP Riton !), il faut reconnaître aux développeurs de Subset Games de s’être vraiment cassé le ciboulot pour imaginer un grand nombre de situations. Attaque surprise par des pirates, navire en détresse réclamant votre aide, champs d’astéroïdes venant endommager votre carlingue, j’en passe et des meilleures tirées du « space opéra pour les nuls ». Mention spéciale aux secteurs proches d’un soleil dans lesquels votre vaisseau risquera l’incendie générale si vous y traînez trop longtemps.

Parfois, il vaudra mieux éviter un combat, si on vous en laisse le choix …

Tous ces événements sont sobrement contées par un texte (en anglais, le jeu n’ayant pas été traduit) qui aboutit très souvent à un petit choix : en gros passer son chemin comme un Jean Foutre, ou risquer sa peau en espérant une éventuelle belle récompense. Oui, éventuelle parce qu’après avoir secouru un vaisseau au prises avec des pirates, celui-ci se contentera parfois d’un simple « Merci pigeon, à plus ! ». A moins que vous ne décidiez de faire main basse sur sa marchandise, voire de réduire en esclavage son équipage ? Gnark, gnark !

De plus, afin de vous forcer à assumer vos choix dans votre stratégie d’exploration, il n’y a aucune sauvegarde. Une fois la sélection de votre vaisseau faite au début (parmi plusieurs aéronefs débloqués après avoir réussi certains objectifs), vous n’aurez plus qu’à aller le plus loin possible dans votre voyage. Rassurez-vous, le jeu propose quand même une option « quit & save » qui vous permet d’interrompre votre partie pour la reprendre un peu plus tard. Mais il vous sera impossible d’effectuer plusieurs sauvegardes vous permettant, tel l’Emmet Brown moyen, dans le cas d’une situation critique, de revenir quelques étapes en arrière pour modifier un choix malheureux. Sinon je peux vous assurer que Riton serait encore virtuellement des nôtres !

Le jeu laisse donc un place certaine au hasard.

L’écran où vous devrez répartir vos points d’améliorations.

Là où certains y ont vu un défaut du fait d’enchaînements des situations délicates ou, à l’inverse, trop faciles, échappant à la maîtrise du joueur sur son aventure, j’y vois plutôt une certaine cohérence par rapport au thème même de l’exploration spatiale. En effet, le joueur chevronné qui s’attend à ce que son expérience du genre, ses connaissances et ses réflexes lui permettent de surmonter le moindre obstacle risque de devoir ravaler sa fierté lorsqu’il va voir son équipage bêtement mourir dans une traversée d’astéroïdes.

Qui pourrait prévoir ce qui l’attend dans l’espace infini ? N’est-ce pas justement l’essence même de l’exploration que d’avancer vers l’inconnu en acceptant d’être le jouet du destin ? Le sentiment d’immersion qui éprend lors d’une partie de FTL provient justement de cet inconfort face à ce qui nous attend. L’équipage et le vaisseau ne sont pas indestructibles et la moindre erreur de jugement peut se payer chère.

Même si j’ai vaincu le vaisseau ennemi, le plus dangereux reste le soleil qui risque de provoquer de nombreux incendies dans mon vaisseau.

A ce titre, J’inscris FTL dans la lignée d’un Super Meat Boy. Ces deux titres ont en commun de se montrer intransigeant avec le joueur, mais aussi incroyablement juste en couronnant chaque petite victoire par un sentiment de fierté qui n’est jamais dû au hasard lui. Là où le jeu de la Team Meat récompense la mémoire et les réflexes du joueur virtuose (et acharné), le titre de Subset Games fera briller votre sang froid et votre sens des responsabilités.

Arrivé à ce stade de l’article (il y a encore du monde d’ailleurs ?), les néophytes du genre, si ils ont osé poursuivre leur lecture, doivent se dire que FTL n’est pas pour eux car trop compliqué, trop impressionnant. Autant passer son chemin. Quelle erreur !

L’auteur de ces lignes ne connaissait pas grand chose aux rogue like avant de s’intéresser à ce jeu. Et c’est avec un mélange de curiosité et d’appréhension que je me suis lancé dedans. Curiosité pour un titre qui semble tout droit sorti des années 80/90 par son design sobre mais néanmoins classe et très identifiable ; appréhension par l’éventail de possibilités offert et les trésors de patience requis pour l’amadouer. Et pourtant, qu’il est facile de tout gérer dans FTL.

Le courageux Loupign reste seul à bord de La Caz Retro, même dans les pires situation.

Subset Games a visiblement accompli un travail d’orfèvre pour proposer un jeu à la fois riche, complexe et addictif, mais aussi très accessible. La gestion de votre vaisseau est un exemple de simplicité et d’ergonomie. Que ça soit votre équipage, l’équipement, les armes, les différentes salles, la distribution de l’énergie en fonction de la priorité du moment, quasiment tout se contrôle sur l’écran principal avec une aisance désarmante. C’est bien simple, même si les raccourcis clavier sont présents et efficaces, FTL peut se jouer presque uniquement à la souris. Il n’a pas fallu trente minutes pour que votre serviteur se sente déjà à l’aise au commande de son aéronef. A ce titre, le tutorial proposé en option, à la fois clair et didactique, est un passage obligé pour le débutant voulant s’adonner aux joies de l’exploration spatiale. En clair, jamais vous ne perdrez de temps à chercher telle ou telle option dans l’interface qui se paie le luxe de se faire oublier progressivement au fil des minutes pour permettre de vous concentrer sur l’essentiel : l’aventure.

Après une poignée de parties de Faster Than Light, on ne se pose même plus la question de son succès depuis sa sortie en septembre 2012. Alliant tactique, mesure, improvisation et sang froid, il est tout bonnement jouissif de voir comment les initiateurs de ce fabuleux titre ont réussi l’exploit de rendre leur jeu incroyablement addictif par sa facilité d’accès et sa richesse déconcertante. Que ça soit par son interface aussi simple qu’efficace, son esthétique résolument simpliste mais néanmoins agréable, ou les ambiances musicales délicieusement aériennes de Ben Prunty, c’est toute la technique discrète de FTL qui semble se mettre au service de l’immersion dans cette odyssée spatiale.

Il n’y a rien à redire, Faster Than Light est un fier représentant du genre « allé, encore cinq minutes et j’arrête ». La marque des grands !

 

« Le jeu de l’année », voire même « le meilleur jeu de tous les temps », fichtre ! Rien que ça ? Je savais les joueurs prompts à s’emballer facilement dès qu’ils adorent un titre, pour parfois l’oublier aussi rapidement dès que sort un nouveau « tripleuha ». Mais je pensais tout de même que les « journalistes » étaient capables d’un peu plus de retenue quand il s’agit de porter aux nues un jeu en particulier. Ayant découvert récemment avec beaucoup de plaisir le comics « The Walking Dead« , je dois avouer que c’est non sans une certaine méfiance (certainement mon côté « saumon ») que je me suis enfin décidé à me lancer dans l’adaptation vidéoludique de Telltale Games. 

Et s’il est encore trop tôt pour me faire un avis sur le jeu, le retrogamer que je suis ne peux qu’être heureux de voir que sous ces compliments unanimes (et peut-être un brin exagérés), c’est bien d’un point’n’click dont il est question ici.  Le meilleur jeu de 2012 reposerait donc sur un gameplay largement ignoré depuis des années ? Un style de jeux qui fit les beaux jours (et les belles nuits) de tant de joueurs il y a plus de vingt ans. Sur des machines, qui pour faire fonctionner n’importe quel programme, demandaient de taper des lignes de caractères que l’adorateur moyen des Grands Anciens n’aurait pas renié.

Toute cette jolie prose, qui n’est autant d’esbroufe que pour vous tenir en haleine, seulement pour écrire qu’un point’n’click  « The Walking Dead » n’aurait pas du tout juré dans la ludothèque des ordinateurs de l’époque. Alors, oui, cela aurait été un fameux paradoxe temporel vu que le comics date de 2003. Et à en croire sa galerie DeviantArt, NickBounty est un gros fan de la série de Robert Kirkman. A tel point que le gars est allé jusqu’à réaliser des screens bien pixelisés d’une version Commodore 64 du jeu.

Bon maintenant, j’attends le demake moi !

Et, tant qu’à faire, une maquette franchement classe de la boîte du jeu

source : Kotaku

Alors que Sega n’en finit pas d’oublier les grandes licences qui ont fait son histoire (il n’y a qu’à voir le casting de Sonic All Star Racing), on ne peut plus compter que sur les fans pour faire perdurer le souvenir des héros oubliés de la firme au hérisson.  Streets of Rage 4 relevant plus du fantasme effleuré que de la véritable arlésienne, qu’avons-nous à nous mettre sous la dent pour nous rappeler au bon souvenir de Blaze, Axel et consort ?

Evidemment, les fan-games pullulent sur la toile, quand les meilleurs ne sont pas purement et simplement interdits par Sega à l’instar de l’excellent remake sorti en 2011. Mais il n’y a pas que les jeux. Ainsi, la semaine dernière, l’équipe de De-Pixelated s’est fendu d’un hommage au célèbre beat them all par le biais d’un clip live. Oui, oui, avec des acteurs et tout et tout. Alors bien sûr, il ne faut chercher la ressemblance à 100 % avec les personnages des jeux (même si certains costumes sont priceless) ou avec les coups et techniques employés. Mais il faut quand même reconnaître qu’il y a du niveau.

Là où cette vidéo impressionne plus, c’est qu’elle est constituée d’un unique plan séquence de près de huit minutes. De plus, on appréciera aussi de menus clins d’oeil aux jeux, comme cette voiture derrière laquelle passe le héros et qui n’est pas sans évoquer celle que l’on voit au premier plan dès le début du premier Streets of Rage. Sans oublier la bande-son totalement originale mais aux sonorités très « Koshiro-esque ».

 

 

Le jeu vidéo est-il un art ? Si je me garderai bien de donner mon avis sur cette question qui se pose depuis que le jeu vidéo joue des épaules avec le cinéma et la musique, le Museum of Modern Art (MoMA pour les intimes) de New York a décidé d’y répondre à sa manière en ouvrant ses portes à quelques-uns des plus ingénieux représentants de notre loisir préféré.

C’est très récemment, le 29 novembre pour être précis, que Paola Antonelli, directrice du département « Architecture et Design » du musée, a annoncé l’acquisition de quatorze jeux d’époques diverses sur une quarantaine de titres espérée dans un futur proche. Convaincue que, par leurs histoires, leurs musiques, leurs mécaniques de jeu, voire même l’élégance de leur code de programmation, les jeux vidéo représentaient une forme d’art, la conservatrice appuie également ce choix sur une volonté de conservation et de préservation de titres de plus en plus difficiles à pratiquer sur leur support d’origine. Emboîtant le pas à l’exposition Game Story de l’association MO5.com s’étant tenue il y a maintenant un an au Grand Palais à Paris,  le MoMA accueillera donc dès mars 2013 les jeux suivants :

  • vib-ribbon, tout à fait le genre de jeu « à part » qui mérite sa place dans un musée.

    Pac-Man (1980)

  • Tetris (1984)
  • Another World (1991)
  • Myst (1993)
  • SimCity 2000 (1994)
  • vib-ribbon (1999)
  • the Sims (2000)
  • Katamari Damacy (2004)
  • Eve Online (2003)
  • Dwarf Fortress (2006)
  • Portal (2007)
  • flOw (2006)
  • Passage (2008)
  • Canabalt (2009)

Si vous ne connaissez pas Passage de Jason Rohrer, je me demande ce que vous faites encore à lire cet article.

Proposant les plateformes originales des titres présentés afin de permettre aux visiteurs de jouer dans les conditions d’époques, tout en assurant le bon fonctionnement et la sécurité des-dites machines, le Musée a également fait l’acquisition des codes source des jeux présentés. Toujours dans un soucis de conservation, mais aussi avec l’intention de les adapter aux nouvelles technologies afin de transmettre cet héritage aux générations futures sur des supports moins archaïques. Et quand on voit la liste des prochains jeux  qui devraient faire leur entrée au MoMA, on se dit que les conservateurs n’ont pas choisi la facilité :

Spacewar! (1962), une compilation de jeux de la console Magnavox Odyssey (1972), Pong (1972), Snake (dont le design original remonte aux années 70 pour un titre qui connut un grand succès sur les téléphones Nokia à partir de 1997), Space Invaders (1978), Asteroids (1979), Zork (1979), Tempest (1981), Donkey Kong (1981), Yars’ Revenge (1982), M.U.L.E. (1983), Core War (1984), Marble Madness (1984), Super Mario Bros. (1985), The Legend of Zelda (1986), NetHack (1987), Street Fighter II (1991), Chrono Trigger(1995), Super Mario 64 (1996), Grim Fandango (1998), Animal Crossing (2001), et Minecraft (2011)

Une liste hétéroclite et de qualité qui témoigne du sérieux et l’implication d’une telle démarche. On attend avec impatience que d’autres musées fassent preuve de la même ouverture d’esprit.

 

Depuis le 25 novembre dernier, la trilogie Donkey Kong Country n’est plus disponible sur la console virtuelle de la Wii, ni en Europe, ni sur le territoire américain. Cette information a été reprise par la plupart des sites traitant de jeux vidéo, arguant un probable problème de droit entre Nintendo et Rare, studio ayant développé ces trois titres pour la Super Nintendo et désormais sous le giron de Microsoft. Certes, les jeux semblent être encore téléchargeables au Pays du Soleil Levant, mais faudra-t-il alors passer par de pénibles créations de comptes japonais pour pouvoir se les procurer légalement (sans même évoquer les difficultés liées aux conversions entre monnaies) ? Ou faut-il y voir l’arrivé d’une future compilation DKC synonyme de « tout ou rien » pour le joueur désireux de (re-)découvrir l’un de ces classiques, si ce n’est les trois ? Dans tous les cas, le joueur occidental est à nouveau lésé.

Mais au delà de l’incompréhension et des interrogations que peut susciter cette décision, elle soulève selon moi un autre problème : celui de l’avenir du retro gaming et a fortiori de sa pratique ?

Le passionné aura à cœur de raviver ses souvenirs en rebranchant de temps en temps les consoles ou micro de son enfance. Encore faut-il que les machines aient survécu à l’épreuve du temps et fonctionnent encore des années après (tendre dédicace aux fans de l’Amstrad CPC) ! Mais qu’en est-il du joueur lambda n’ayant ni la place, ni l’envie pour stocker précieusement tous ces trésors ? Il y a aussi la solution peu conventionnelle des émulateurs qui, malgré leur nombre et leur performances diverses, se réservent surtout aux connaisseurs n’ayant pas peur de mettre les mains dans le cambouis pour obtenir un résultat au plus proche des titres sur leur support d’origine.

Mais depuis ces dernières années, une alternative plus légale s’est développée par le biais des différentes plateformes de téléchargement des constructeurs et éditeurs. Malheureusement, comme nous le regrettions longuement durant notre hors série sur l’émulation, ces offres se révèlent souvent bien chiches en contenu, à des prix parfois honteux concernant certaines licences ayant déjà été bien rentabilisées depuis leur sortie. On a ainsi vu les poids lourds du secteur ressusciter de vieilles gloires à peine maquillées d’un filtre HD, avec la velléité pécuniaire de surfer sur la fièvre nostalgique de joueurs devenus trentenaires (si ce n’est plus). Si les canoniques Sonic, Mario et bien d’autres ont trouvé bonne place sur les rayons de ces échoppes virtuelles, on s’étonne encore de l’absence dans leur catalogue de grands titres ayant pourtant marqué leur temps.

Le jeu vidéo est un média encore jeune qui cherche à aller de l’avant. Pourtant, n’est-ce pas un signe de début de maturité de le voir se retourner sur son passé afin d’y puiser une fraîcheur parfois oubliée ? Cependant, il m’est bien triste de constater que ce coup d’œil en arrière relève plus du pillage que de l’hommage.

Quand je vois que des consoles comme la Saturn ne resurgissent péniblement du passé que par les prouesses d’anonymes développeurs, et non des grandes sociétés ; que maintenant Nintendo supprime une de ces licences phares de sa boutique virtuelle, je m’interroge sur la volonté des acteurs du milieu d’entretenir la flamme du souvenir. Tout du moins sous quelle forme pour un joueur de plus en plus confondu avec un consommateur ?

Pourtant, si les principaux intéressés que sont les développeurs, et plus certainement les éditeurs bien mieux armés financièrement, ne s’efforcent pas de préserver un minimum ce patrimoine, qui le fera ? Aujourd’hui, on peut bien sûr encore compter sur des passionnés capables de démonter une vieille bécane ou de décoder la rom d’une cartouche afin d’en extraire la substantifique moelle. Mais pour un Jordan Mechner qui retrouve miraculeusement les disquettes contenant le code source de Prince of Persia qu’il croyait perdu à jamais, combien de créateurs ont égaré ou jeté aux oubliettes les traces de leurs premières réalisations ?

Si le jeu vidéo a désormais atteint un taux de pénétration impressionnant, devenant un loisir à part entière, il paraît évident qu’il sera bien plus facile dans vingt ans de dénicher une PS3, une Xbox 360 ou une Wii tant les chiffres de ventes de ces machines écrasent ceux de leur grandes sœurs des années 80 et 90. S’il ne sera certainement pas bien compliqué de dénicher la plupart des grands jeux actuels, étant donné leurs ventes souvent importantes, pourra-t-on encore jouer à un Uncharted ou un Gears of War sur des consoles qui avaient déjà la fâcheuse tendance de « RRODer » à leur époque ? Ces mêmes consoles seront-elles aussi faciles à émuler que leurs ancêtres ? Comment réagiront alors les Nintendo, Microsoft ou Sony d’alors ? Le rétrogaming devra-t-il se contenter de remake HD d’une poignée de titres triés sur on ne sait quel volet, parmi un catalogue pourtant généreux ?

Le rétrogaming connaît un intérêt croissant indéniable lié à la prise de conscience de beaucoup de joueurs de préserver un patrimoine vidéoludique au caractère malheureusement encore trop éphémère. Mais je ne peux m’empêcher de penser que cette pratique vit actuellement son âge d’or avant un déclin que des technologies toujours plus compliquées et vicieuses (qui a dit DRM ?) finira par précipiter. Et ça n’est pas le succès mérité d’une nouvelle génération de développeurs prodiguant des chefs-d’œuvres uniquement dématérialisés qui viendra me rassurer pour l’avenir… Mais ceci fera certainement le sujet d’un prochain  billet.

Puissent les années à venir me faire mentir !

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