Mois : mai 2013

Afin de vous faire patienter tranquillement jusqu’au 28 Mai, date de la trente-quatrième émission de La Caz’ Retro, je vous propose de faire marcher vos petites méninges sur une image énigme, teasing, whatever.. qui pourrait vous donner un indice sur le thème dont on va parler la semaine prochaine !

 

 

 

On se retrouve pour la rediffusion de notre Live consacré à Flashback pour fêter la sortie de notre podcast n°33. L’occasion de se faire un petit LevelOne® en mode Expert pour découvrir ou redécouvrir les premiers pas de ce grand jeu de DSI. 

Emission présentée par Professeur Oz, avec Loupign, et Anfalmyr à la manette.

Bonne Rediff’ ! Et n’hésitez pas à nous faire partager vos avis, vos conseils et différentes remarques.

 

 

 

On se retrouve pour la rediffusion de notre Live réalisé chez Subby_Kun lors du week-end passé à la Retro Game Alpes.

Un live avec peu de moyens, deux pauvres webcams mais un vrai moment de partage avec vous également sur le tchat, Virtua Tennis 2, Mario Kart GP ou F-Zero AX sont au programme.

Bonne Rediff’ ! Et n’hésitez pas à nous faire partager vos avis, vos conseils et différentes remarques.

 

Partie 1

 

Partie 2

 

http://www.gameblog.fr/blogs/oz_fromsl/

Une fois n’est pas coutume, mes impressions tardives ne le seront pas tout à fait. Si Hotline Miami a déjà séduit bon nombre de joueurs par son trip hémoglobino-cokaïné depuis octobre 2012, l’annonce de sa sortie prochaine sur PS3 et PS Vita m’a donné un bon coup de pied au céans pour me mettre à la rédaction de cet article. Souvent cité comme l’un des jeux phares de l’année passée, malgré (ou grâce à ?) son statut indépendant, il y a fort à parier que vous en ayez déjà entendu parler. Peut-être même m’adresse-je à quelque personne raffinée et de bon goût qui s’en est déjà allée jouer les touristes underground dans cette Miami fantasmée de la fin des eighties ? Quoi qu’il en soit, laissez-moi vous faire part de mon expérience personnelle avec Hotline Miami.

 

Allo, la hotline ? Le jeu il n’est pas trop ami ami avec mon PC !

Avant sa sortie que savais-je d’Hotline Miami ? A vrai dire pas grand chose. Un petit encart dans un Canard PC d’août accompagné d’une capture d’écran avait retenu mon attention. Les mots « indé » « petite équipe » et un visuel rétro qui n’aurait pas fait tâche dans la ludothèque de mon CPC ne pouvaient que séduire le hipster en devenir que je suis.
Et après ? Pas grand chose encore une fois. Peu féru des articles, previews, premières impressions et autres trailers, j’avais naïvement laissé passer les semaines sans me préoccuper des nouvelles concernant le jeu. Tout au plus avais-je lu au détour du net quelques comparaisons élogieuses avec le film Drive et le premier GTA. N’ayant pas encore vu le premier (j’entends déjà Anfalmyr se foutre de ma gueule) et n’ayant jamais joué au second (les jeux Rockstar ayant la fâcheuse tendance à provoquer chez moi une excitation inversement proportionnelle à celle d’un camé dans une pharmacie), autant dire que ces références n’éclairaient pas plus ma lanterne.
De ce que j’en avais vu, tout au plus le jeu et sa violence graphique crue et rudimentaire me faisaient vaguement penser à Death Wish 3, un jeu de la période « pré-Jurassic Park », sorti sur CPC et adapté du film romantique « Le Justicier » avec ce tombeur de Charles Bronson.

Quoiqu’il en soit, bien que ne sachant finalement pas grand chose du jeu, l’objectif était atteint : ma curiosité piquée au vif me poussait à me délester de quelques euros pour me payer ma dose de rétro hype mensuelle, dès sa disponibilité auprès de mon dealer. « De la bonne en dématérialisé » qu’ils promettent ! On va voir ça.

Si il y a bien un truc vicieux avec les jeux adoptant un visuel bien rétro, c’est qu’ils vous laissent croire qu’ils tourneront docilement sur n’importe quelle bécane, à l’instar d’un émulateur 8/16 bits lambada. A l’époque de la sortie d’Hotline Miami, je « jouais » (si on peut vraiment employer ce mot) sur un antique portable qui était déjà dépassé lors de son acquisition en 2007. Méfiant à l’égard de bien des logiciels récents qui prenaient un malin plaisir à faire ramer mon PC comme un galérien sans rame (oui, l’image est totalement idiote mais résume assez bien les difficultés de ma machine), c’est avec soulagement que j’avais pu faire tourner des jeux comme Lone Survivor ou To The Moon. Vu la gueule de Hotline Miami, bien loin des standards achedés des jeux actuels, si il fallait une machine de compét’ pour y jouer, il y aurait vraiment tromperie sur la marchandise. Sachant que pour moi, une machine de compét’ est synonyme de « machine sortie après 2007 »…

Le téléchargement du jeu terminé, je le lance. L’écran se pare de couleurs ultra-vives à faire rougir un gothique daltonien sur une musique délicieusement lancinante. Un petit tour par le menu des options afin d’optimiser si possible le bouzin et je commence une partie. Première impression : ça flashe ! Au sens propre comme au sens figuré d’ailleurs, mais j’y viens.
Le jeu commence par un rapide tutoriel dans un appartement miteux dans lequel on imagine bien les rats s’amuser entre des épaves overdosées à la lumière hésitante d’un néon fatigué. Première déconvenue, Hotline Miami se joue au clavier et à la souris et, pour une raison qui m’échappe encore, il m’est tout bonnement impossible de basculer mon clavier en azerty (le jeu étant prévu nativement pour un clavier qwerty). Après quelques essais consistant essentiellement à frapper à mort les pauvres random péons faisant office de « chair à tuto » et quelques contorsions improbables de mes doigts, je préfère reporter mon premier contact à plus tard, espérant ayant été victime d’un petit bug.

coqQuelques jours plus tard, j’essaie à nouveau de me lancer dans Hotline Miami. Bien m’en a pris. Si je peux enfin jouer correctement avec le combo claver/souris, le pad Xbox 360 est désormais reconnu. Le béotien que je suis en matière de jeu PC se laisse donc aller à la facilité et opte pour le second choix afin de s’adonner à ses futurs massacres. Je passe le tuto. Première « cinématique ». Mon avatar, sans nom, est accueilli dans un bureau sombre par d’étranges individus coiffés de masques d’animaux. Coq, cheval, hiboux … au côté grotesque de la scène vient s’ajouter la nature dérangeante et obscure des échanges. On n’y comprend pas grand chose si ce n’est que notre héros, visiblement un brin dérangé, semble être embarqué dans une salle histoire de règlement de comptes.
Mais ce que je retiens de ce passage, c’est encore une fois les flash incessant de l’image. Comme si les petits gars de Dennaton Games avaient voulu pousser la mise en scène à fond, au point de simuler, ici et dans le tuto, l’éclairage au néon par une image volontairement et exagérément scintillante. Devant une idée aussi brillante (buzzzzzzz !), je crie déjà au génie, au jeu de l’année.

appart nes

Avez-vous remarqué la console près de la télé ?

Séquence suivante : le héros est dans son appartement et reçoit un coup de fil des plus énigmatiques révélant en filigrane le lieu de sa prochaine mission. L’image flashe encore. Même si j’adore le concept, je commence à me dire que toute la Miami des eigthies n’était certainement pas éclairée aux néons de mauvaise qualité… Qu’importe, je passe outre cet inconfort pour me lancer dans cette première mission. Le héros prend le volant de sa DeLorean (oui, c’est la classe, on a le sens du détail chez Dennaton) et arrive sur le théâtre de mon futur massacre.
Après une quinzaine de minutes (et autant de morts, mais j’en parlerais plus en détail dans la seconde partie), j’ai enfin éradiqué tout ce que le niveau pouvait avoir de vivant. Au plaisir malsain de commencer à dompter les règles de ce jeu de massacre vient malheureusement s’ajouter l’excitation involontaire de mes glandes lacrymales … Dire que mes yeux ont souffert le martyre devant les clignotements intempestifs de l’image relève de l’euphémisme.

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Atteint-elle les 88 mph ?

Même si j’accroche au concept du jeu, je préfère arrêter. Il n’est pas possible que les développeurs aient sacrifié la fluidité et le plaisir de jeu pour un effet esthétique. Curieux, je m’en vais voir quelques vidéos sur le net pour en avoir le cœur net et c’est dégoûté que je découvre un jeu deux fois plus rapide que celui auquel je me suis adonné et, surtout, sans scintillement de l’image. Quel est le problème alors ? Les drivers de ma carte vidéo sont à jours, le jeu ne propose pas de mise à jour.
Mon incompréhension est totale et le restera de longues semaines durant lesquelles je tenterai plein d’espoir de relancer le jeu, mais sans succès. Jusqu’à ce que je me décide enfin à acheter un nouveau PC. Alors certes, je caressais cette envie depuis quelques temps déjà, mais la frustration engendrée par le fait de ne pouvoir jouer au jeu dont toute l’intelligentsia vidéoludique dresse les lauriers m’aura convaincu de sauter le pas.

Donc, si je fais les comptes, pour jouer à Hotline Miami, cela m’aura coûté une douzaine d’euros pour le jeu, et environ mille euros pour la machine.

« Eh les gars de Dennaton, il n’a pas intérêt à ne pas me décevoir votre jeu »

 

Pour écouter Miami, tapez 16 !

Nouveau PC, nouvel essai, tout de suite plus heureux. Alors certes, tout n’est pas encore parfait et le jeu souffre encore de quelques bugs (en particulier des plantages), mais rien de bien méchant qui n’ait pas été mentionné dans divers articles. Surtout, plus de flash exagéré de l’image, je vais enfin pouvoir jouer à Hotline Miami plus de vingt minutes sans avoir l’impression de m’être envoyé la totalité du stock de collyre de mon ophtalmo !

Donc Hotline Miami, c’est quoi au juste ?
Il y a fort à parier que si vous lisez ces lignes en ce moment, vous avez déjà une petite idée de la réponse : un shooter rétro 2D en vue de dessus très fortement saupoudré d’une composante scoring, le tout baignant dans une violence stylisée que ne renierait pas un Tarantino.
D’un point de vue de gameplay strict, Hotline Miami se rapproche beaucoup à mon sens d’un autre gros succès indé de ces dernières années : Super Meat Boy. Comme dans l’œuvre (oui je choisis mes mots) de la Team Meat, la notion de « die & retry » est à la base du gameplay. Un coup et c’est la mort ! A l’instar des aventures du « super garçon viande », ce choix radical de game design est contrebalancé par un respawn immédiat tuant dans l’œuf le sentiment naissant de frustration après être mort pour la vingtième fois au même endroit. Ainsi, il n’est pas rare de recommencer dix, vingt, cinquante fois la même séquence sans s’en rendre compte jusqu’à atteindre enfin l’objectif de la mission.
scoreDe ce fait, comme dans Super Chico … ( euh comment on dit viande en Porto Ricain ? ), Hotline Miami se dévoile différemment suivant l’implication que voudra bien y mettre le joueur. Les plus pressés se contenteront, après plusieurs tentatives, de traverser chacun des niveaux parmi la vingtaine proposée afin de reconstituer les fils de l’histoire (contée de manière très intelligente et référencée au demeurant). Sans se soucier vraiment du tableau de score égrainé à la fin de chaque mission.
Ce tableau sera par contre une des motivations principales des joueurs les plus imprégnés par l’atmosphère du jeu. Scores permettant de débloquer des armes ou des masques octroyant diverses capacités au début d’un niveau (comme ne pas être attaqué par ces satanés clébards) afin d’être toujours plus efficace dans sa tuerie. Efficacité qui viendra donc augmenter le score en fonction de différents critères tels que la célérité avec laquelle une mission aura été remplie, les combos réalisés en perpétrant ses massacres ou « l’originalité » dans les mises à mort …

En relisant ces dernières lignes, un frisson d’effroi me parcourt l’échine.

mission finie

Contemplez votre « oeuvre » !

Oui, dans ma carrière de joueur, j’en ai commis des centaines de meurtres virtuels. Et oui, j’en ai connu des jeux plus beaux, plus réalistes, plus violents, avec des morts certainement plus gores. Mais rarement un jeu ne m’aura rendu à ce point complice des exécutions perpétrées par mon avatar à l’écran.
D’une part, les graphismes volontairement simplistes de Hotline Miami permettent aux développeurs de laisser libre court à leur imagination dans les différents moyens de mise à mort proposés. L’imagination du joueur se contentant de faire le reste et exagérant souvent la cruauté des tueries avec un mélange d’amusement et d’horreur face à un tel déchaînement de violence. Si l’esthétique choisie ne plaira pas à tout le monde (en particulier les visages des personnages qui sont d’une laideur fascinante), elle sert surtout à imprégner le joueur de l’ambiance dérangeante du titre.
D’autre part, le gameplay même du jeu invite le joueur séduit à entrer dans « la zone » pour traverser les niveaux avec le plus de fluidité, de classe, optimisant les trajectoires, les changements d’armes, observant les déplacements des ennemis pour mieux passer d’une victime à une autre. Et ainsi de suite, mort après mort, comme sous LSD, le joueur comme hypnotisé par la musique sur laquelle il a fini par se caler, enchaînant les exécutions comme on lit une partition, se rapproche peu à peu de l’état second dans lequel semble se noyer le héros durant toute l’aventure. Jusqu’à atteindre cet instant d’extase forcément trop court mais tellement jouissif : réussir le run quasi-parfait, tel un super player … Et vient la fin du niveau. L’objectif atteint, la musique s’arrête, remplacée par un vague grésillement. Un message demande au joueur de rejoindre son véhicule. Au lieu de passer directement à la suite de l’histoire, Hotline Miami impose systématiquement au joueur de traverser le niveau à l’envers, parcourant les salles pour la plupart repeintes du sang et des entrailles de ses victimes, enjambant les cadavres éparpillés ça et là, parfois en plusieurs morceaux. L’effet est tout simplement saisissant. Si je reconnais que certaines morts m’ont parfois bien fait rire (mention spéciale à la perceuse), le malaise, si ce n’est le dégoût ressenti à chaque fin de niveau ne s’est jamais estompé. Sentiments quelque peu bousculés lorsqu’on doit ensuite accompagner le héros dans une activité des plus normales comme acheter une pizza ou louer une vidéo. Même si les protagonistes que l’on rencontre lors de ces emplettes paraissent bien douteux, la banalité de tels moments contraste violemment avec la fureur qui les a précédés lors des missions.
pizzaL’ascenseur émotionnel joue à pleines narines dans Hotline Miami. Le joueur/complice alternant entre poussées d’adrénaline, retenant son souffle, et relâchement total, comme vidé après un effort violent. Il n’est d’ailleurs pas anodin que dès le début du jeu, après ses premiers meurtres, on voit le héros vomir. De dégoût après ses actions ? le cœur retourné comme après des montagnes russes, comme s’il revenait d’un bad trip …

Je le répète, ils ont le sens du détail chez Dennaton Games !

 

Si je reprends ma facture, pour pouvoir jouer à Hotline Miami dans des conditions respectables, un millier d’euros, ça doit valoir un bon paquet de doses de la meilleure merde blanche pour se payer un trip néon acidulé. Une facture que je ne regrette pas du tout d’avoir réglée. Comme je vous l’écrivais un peu plus haut, cet état second que l’on atteint à la réalisation de chaque mission de Hotline Miami nous fait entrer dans une empathie désagréablement complice avec le héros aux masques. Et ça, je l’ai vécu dans très peu de jeux. Comme si les petits gars de Dennaton Games n’avaient pas simplement voulu livrer un shooter shooté aux amphétamines, avec un gameplay précis et nerveux, mais surtout une descente aux enfers viscérale dans laquelle la violence graphique, si elle semble gratuite, ne laisse pas indemne. Ce genre d’expérience, j’en réclame jusqu’à l’overdose. Et ça tombe bien, la came est bientôt disponible à un prix défiant toute concurrence sur le PSN, laisser vous tenter !

NB :

Le lecteur averti et informé que vous êtes sera certainement étonné que je ne fasse quasiment pas référence à l’excellente bande originale du jeu tout au long de mon article. Cette bande son qui a fait s’enflammer tout ce qu’Internet compte d’hipsters et de journalistes en mal de comparaisons et/ou d’inspirations.

Ce n’est pas un oubli mais un choix volontaire de ma part. J’ai parfois eu l’impression que l’on parlait plus d’Hotline Miami pour ses musiques que pour le jeu en lui-même. Comme si les compo du frenchie Perturbator ou de Jasper Byrne (à qui l’on doit déjà Lone Survivor, c’est que le bougre a du talent à revendre) pour n’en citer que quelques uns, avaient jeté un voile de poudreuse sur le travail de Dennaton Games.

Pour résumer, sans ses musiques, Hotline Miami serait déjà un excellent score shooter ; rythmé par ces envolés électro lancinantes, il se mue en une crise épileptico-hallucinatoire des plus addictives. Et si vous n’avez pas encore jeté une oreille dessus, c’est par ici que ça se passe.

Un mot rapide pour vous signaler qu’une partie de l’équipe sera présente dès demain à la 6ème édition de la  Retro Game Alpes, un rendez-vous convivial et fort sympathique où une multitude de consoles et flippers seront disponibles.

Pour fêter nos retrouvailles entre Cazeurs, nous mettrons surement en place samedi soir un live sur notre chaine twitch afin de vous faire partager notre session gaming, ça sera l’occasion également de pouvoir discuter avec vous via le tchat.

Un bon week-end retrogaming en approche !!!

 

Bienvenue pour ce onzième épisode de « La Caz’ Retro Part en Live !! » l’émission consacrée aux direct-live et au multiretrogaming ! La rédaction de lacazretro.fr vous invite à découvrir avec eux de vieux titres ou à participer à des compétitions de eSport pixélisé.

La Caz’ Retro Part en Live, c’est l’occasion pour nous de vous inviter à suivre en direct nos émissions live ! Commentez, Réagissez, Partagez, car n’oubliez jamais, la Passion n’est belle que lorsqu’elle est partagée.

Et aujourd’hui, on vous propose une rediffusion du live Twitch de Contra 3 VS Super Probotector sur Super Nintendo, émission tournée en compagnie de Anfalmyr, Subby Kun, Gerfaut, Mikadotwix et Loupign.

Subby_Kun et Mikadotwix vont s’affronter pour défendre leur version fétiche, un live en double écran pour suivre les deux parties en simultanées.

Bonne Rediff’ ! Et n’hésitez pas à nous faire partager vos avis, vos conseils et différentes remarques.

 

 

Bonjour à tous.

Après plus d’un an passé sans jeu à se mettre sous la dent, voici en exclusivité les premières photos des adaptations tant attendues de Shinobi et Time Soldiers sur le canapé Master System.

Comme d’habitude, nous devons ces conversions de qualité au talent créatif de Subbinette.

 

En avant pour les captures d’écran:

 

Cartouche Canapé Master System 7

Deux jeux qui m’ont vraiment marqué dans ma jeunesse sur Master System

 

Cartouche Canapé Master System 3

Subbinette a même pensé à faire la sortie de la PCB.

 

Cartouche Canapé Master System 2

La cartouche insérée dans la console. Nous avons respecté la dimension du port cartouche.

 

Cartouche Canapé Master System 4

Voilà les deux premiers jeux de cette magnifique console 🙂

 

Cartouche Canapé Master System 5

Cartouche Canapé Master System 6

 

Afin de vous faire patienter tranquillement jusqu’au 14 Mai, date de la trente-troisième émission de La Caz’ Retro, je vous propose de faire marcher vos petites méninges sur une image énigme, teasing, whatever.. qui pourrait vous donner un indice sur le thème dont on va parler la semaine prochaine !

 

 

[les éditos ne reflètent que l’opinion de leur auteur]

 

LE GRAND DÉBALLAGE 

 

Nous sommes le samedi 20 avril 2013, et alors que l’humeur du moment tend plus à pointer du doigt la connivence malsaine d’une presse spécialisée envers les principaux acteurs de son marché, la rendant de ce fait plus communicante que critique; une somme toute banale vidéo de Questions/Réponses d’un vidéo-testeur que je me permettrais de qualifier de « vieux de la vieille », vient nous rappeler deux choses. La première étant que certains organes de presse qui font de l’argent en traitant de jeux, jeuxvidéo.com en tête, ont senti le vent tourner depuis un peu plus d’un an. Ce vent, c’est le vent de la dissonance des voix des joueurs à celles des éditeurs et de la presse elle-même; ces trois voix formant une sorte de chœur de l’industrie. Chacun ayant bien entendu mille choses à reprocher aux autres, ce climat délétère a fait exploser la visibilité des « videomakers » , joueurs amateurs et passionnés qui ont trouvé là un public avide d’un discours indépendant et sans concession sur ce médium. Ici je ne parlerai pas des videomakers traitant avant-tout de jeux récents, qui ont rapidement vu les éditeurs toquer à leur porte pour les transformer ni une ni deux en bons petits hommes sandwich pour le prix de quelques jeux médiocres. La deuxième chose que nous rappelle cette vidéo, c’est que la sphère des retromakers  dont nous faisons maintenant partie, mine de rien, commence à laisser filtrer certaines tensions, certaines rancœurs, car son statut tend lui aussi à évoluer, et à l’heure de découper le gâteau, certains invités aimeraient à ne pas se retrouver avec une queue de cerise pour unique gâterie.

 

Si je crée en préambule une dissociation entre le créateur de contenu récent, et son pendant « classique », c’est que ces deux anomalies ne représentent pas le même intérêt pour l’éditeur. Là où un let’s play du dernier shoot them up à texture mapping à la mode proposé par un ado déjà ivre de pouvoir jouer en avance à un titre offert gracieusement par un éditeur altruiste, saura trouver une place chaude et complice dans un registre d’actionnaires à la rubrique « Publicité facile à pas cher »; le cas du retromaker est bien différent. Par définition, un éditeur n’a pas à espérer vendre quelques copies de son jeu par le biais d’une vidéo de retrogaming, car ledit jeu est sorti à une époque où Michael Jackson était vivant, et probablement noir. Au mieux peut il espérer capitaliser sur le fait qu’un péon, bénévole et volontaire, va cultiver sans demande ni contrepartie aucune, sa simple image de marque. Rien de mieux que de se voir offrir un coup de brosse à reluire sur la simple évocation de son âge d’or, âge depuis longtemps éteint malheureusement. Et c’est sans doute là la plus grosse différence. Etant donné que le retromaker ne cherche rien d’autre qu’à partager, à transmettre son expérience et son point de vue; ne représentant rien pour un éditeur qui ne lui enverra jamais une copie encore sous blister de Sunset Riders, il n’aura donc aucun scrupule à glisser quelques petites quenelles sur l’actualité de ces mêmes éditeurs. Pendant un temps, cette sphère des retromakers s’est donc faite à l’idée qu’elle resterait une sphère de niche, et que puisqu’il n’y avait rien à gagner dans cette voie, autre que le plaisir de montrer qu’on connait toutes les warps de Kid Chameleon, et bien on pouvait se soutenir les uns et les autres et se faire plaisir ensemble.

 

 

Mais dans cette vidéo FAQ du célèbre Hedge, pionnier parmi les pionniers du retromaking, on oublie très rapidement le dictât de l’éditeur sur le monde de la critique, pour se concentrer sur les hommes et leur lutte d’ego. Dans cette vidéo, Hedge règle ses comptes publiquement avec des noms tout aussi connus de ce Milieu des retromakers. DG, Realmyope, et Usulmaster, principalement. Si les reproches faits à DG tiennent plus de la tambouille interne de deux ex-partenaires (et qui semble être également une sorte de marronnier), le brûlot palabrique sur les deux membres du Nesblog est nettement plus intéressant.

Intéressant dans le sens où, deux jours avant la  vidéo de Hedge, Usul exMaster avait dû s’offrir une tribune sur sa page facebook face à la gronde d’une partie de son public envers « la mafia nesblog ». Les brides semblent donc lâchées, et les voix s’élèvent. Mais pourquoi Hedge irait jusqu’à déballer son sac de linge sale en public dans cette même-période de suspicion ? Simple opportunisme ou pur cri d’injustice?

 

L’EGO : CE JE D’ENFANTS

 

Alors qu’Usul répondait à certaines attaques concernant « le » Nesblog, Hedge s’en est pris aux hommes, et a déballé des rancœurs et des différents très personnels. Lorsqu’on en vient à parler d’une histoire de cul et d’embrouilles d’homme à homme, à mille lieues d’un quelconque débat entre deux créateurs de contenu, on peut être en droit de s’interroger sur la pertinence de telles attaques, dans ce timing tout trouvé.

Ce qu’on ne peut enlever à Hedge, c’est d’avoir été présent avant ses deux compères. En effet, lorsqu’on jette un œil aux premiers tests de Hedge, Usul ou Realmyope (le premier épisode de 88mph), on constate que ces trois créateurs ont commencé presque au même moment, à trois mois d’intervalle. C’est donc le 19 avril 2008 qu’Hedge a commencé le retrotest, soit trois mois avant que les deux futurs membres de Nesblog pondent leur propre contenu, chacun de son côté. Si de l’aveu même d’Hedge il n’a jamais entretenu de rapport avec Realmyope autre qu’une certaine indifférence teintée de mépris; ces deux-là se trouvent un dénominateur commun en la personne d’Usul. Effectivement, le petit dernier parmi ces trois noms, aujourd’hui figure de proue des vidéomakers salariés des organes de presse, a su à l’époque s’octroyer les faveurs amicales de ses prédécesseurs. A cette époque il n’y avait rien à gagner à part des abonnés supplémentaires pour sa chaîne dailymotion, alors les échanges de bons procédés ne souffraient d’aucun calcul. Aujourd’hui ce n’est visiblement plus le cas.

Dans sa vidéo publique, Hedge parlais d’argent, et en quelque sorte d’un ascenseur dont il attend le retour. De ces années libertaires et insouciantes semble resurgir un compromis tacite : celui qui monte doit instiguer un cercle vertueux pour emmener ses amis avec lui. Et ça se comprend, bien sûr. Quand on se lance dans une voie sans aucun intérêt pour ceux qui font le marché, il ne faut pas hésiter à faire croquer ses amis à la moindre occasion. Mais le fait est que depuis un peu plus d’un an, lorsque justement le vent a commencé à tourner, ces vidéomakers insignifiants sont devenus une mauvaise herbe qu’il fallait vite maîtriser. Oh bien sûr il aurait été plus simple de les faire taire en prétextant l’usage non-autorisé d’un contenu tiers; mais comme toute mauvaise herbe, si vous la coupez, elle repoussera comme du chiendent. Et puis finalement tout le monde semble y trouver son compte; les retromakers se consacrent pleinement à leur passion en étant payés pour ce qu’ils faisaient gratuitement, et les sites professionnels endiguent l’hémorragie en recrutant leur caution indés. Est-ce là la source des rancœurs éprouvées par Hedge? Ne pas avoir été convié à la fête alors qu’il était une figure emblématique de cette génération? Bien évidemment il a Hedg.fr, la Hedge Convention, et beaucoup de contacts que même nous à La Caz’ Retro nous aimerions avoir; mais les statuts de ses pairs ont changé, et lui qui portait autrefois cette génération par son naturel et sa belle gueule semble aujourd’hui laissé sur le quai.

On peut comprendre ce sentiment d’injustice, tant il semble qu’Hedge avait l’envie et le potentiel d’être mis en avant, au contraire d’un Hooper qui assume depuis bien longtemps de rester l’exception parmi les exceptions, et se contente de son royaume d’irréductibles. On peut comprendre la frustration de ne pas recevoir les fruits juteux d’un investissement personnel qui a profité à tous sauf à lui.

Mais est-ce la faute d’Usulmaster? Il est aisé d’attaquer une cible qui se revendique et s’annonce comme telle, mais peut on reprocher au créateur du RPG démago d’avoir su prendre le vent quand il le fallait? Il n’était pas là question de vendre son indépendance au diable, car justement notre sphère n’a rien à vendre à part quelques leçons de sagesse dont les costard-cravate se foutent. Alors qu’Hedge passe beaucoup de temps à parler d’Usul dans sa vidéo, il passe très peu de temps à parler de son animosité envers Realmyope, alors que ce dernier est très clairement le Patron de ce nouvel essor des retromakers.

 

 

Car le NesBlog n’est pas qu’un simple blog de passionnés. Le Nerd Entertainment System  n’est rien de moins qu’une pure SARL dont Ronan Letoqueux (Realmyope) est le dirigeant.  Alors qu’Hedge balaye le créateur de 88mph d’un revers dédaigneux de la main, il est important de se rendre compte que Realmyope est le véritable catalyseur de cette nouvelle génération de retromakers rémunérés. Il serait facile de ne pas s’en rendre compte, car même dans Speed Game l’homme à la casquette se met en retrait face à son comparse Coeur de Vandale. De ce fait, la principale critique qui peut graviter sur son compte, c’est que non seulement ils ne font que commenter le travail des autres, mais qu’en plus il laisse CDV prendre toute la partie technique du commentary. 

C’est là le Tour de Force de Realmyope. Contrairement à Hedge qui donne son nom à sa convention, Realmyope a porté son projet depuis cinq ans, sans jamais chercher à mettre sa personne en avant, de telle sorte que même à l’heure des règlements de compte, il n’est que très rarement la cible d’éventuelles attaques. Il n’a pourtant pas attendu jeuxvideo.com pour faire valoir la valeur de son travail; rappelons quand même qu’avant d’être commentateur de TAS, Realmyope faisait du Vjing pour différents prestataires. Il faut bien comprendre que dès 2007, Letoqueux avait pour ambition de vivre de son art, sans pour autant en faire une fin en soit instaurée de la sorte dans ses créations.

C’est finalement particulièrement curieux de voir Hedge reprocher en quelque sorte à Usul d’avoir été pistonné par Realmyope sur jv.com, et insinuer par la suite qu’il mérite lui aussi d’entrer dans la ronde. Là où on ne peut reprocher à Usul de tirer la couverture à lui puisqu’il n’est qu’un « simple » employé; je ne vois pas comment on pourrait également reprocher à Realmyope d’avoir professionnalisé son activité puisque c’était le cas avant même la création de 88mph. Mais il y a cependant à mon sens des zones floues qui alimentent les soupçons de collusion, voir certains raccourcis un brin hypocrites

 

 

 

En effet, la différence entre le groupe Nesblog et la société N.E.S n’est pas clairement établie, au point qu’on ne parvient pas à dissocier ce qui relève du groupement de passionnés, et ce qui relève du business-même. A se mettre à ce point en retrait face à sa production, Realmyope alimente malgré lui ce flou artistique. Lorsqu’Usul et Dorian évoquent la possibilité de les contacter via Nerd Entertainment System (ici), parlent-ils du Blog ou de la Société? Amis, associés, employés, les statuts se mélangent et on ne parvient plus, en tout cas de l’extérieur, à faire la part des choses. Voilà certainement pourquoi Hedge dévoile ses contentieux personnels en allant bien trop loin dans les détails intimes à un degré parfois inquiétant, plutôt que de s’exprimer sur le sujet principal du moment. On ne sait plus où sont les limites entre le privé et le public, car par définition ces retromakers sont le fruit d’une proximité et d’une transparence avec leur public.

Lorsque dans sa tribune, Usul explique que le Nesblog n’a usé d’aucun piston pour intégrer les chroniques de Karim Debbache, ou le LFG de Frédéric Molas (lui permettant au passage de recycler son concept d’AFK auparavant rejeté) auprès de jeuxvideo.com; on est en droit de se demander s’il tente consciemment de nous faire avaler cette anguille, ou s’il ne voit pas une fois de plus les arrangements tacites.

Faudrait il s’imaginer que Fougères est un véritable nid à talents et que les concepts proposés sont étudiés par la direction sur leur simple qualité intrinsèque ? Je n’imagine pas les talentueux membres du Nesblog aussi naïfs. Bien évidemment que pour les chroniqueurs comme pour la production, la centralisation des talents et des moyens est un argument à faire valoir pour les uns, et à exploiter pour les autres. On en oublierait presque les autres chroniqueurs de jv.com tant l’antenne de Fougères vampirise toute l’attention du public et de ses éventuelles critiques. Et toute cette émulation ne poserait strictement aucun problème, ni au public, ni à Hedge, si cette structure était dirigée clairement par jv.com.

 

« En nous professionnalisant et en nous rassemblant, nous aurions donc cessé d’être autant d’individus potentiellement créateurs d’empathie et serions devenus un groupe avec tout ce que le »groupe » peut avoir d’inhumain ou d’impersonnel quand il prend par exemple le visage d’une entreprise ou d’une institution. »  

 

De ces quelques mots d’Usul je repense à l’année 2008 où tous ces retromakers taillaient la route, dépensant en essence et en péages un pognon sacrifié au nom de la passion. A cette époque, combien ont reproché à Realmyope et CoeurDeVandale de commenter le travail des autres? Avions nous reproché alors à Usul de s’acoquiner avec d’autres pour promouvoir sa propre création? Imaginions nous que le jeune DiabloX9 deviendrait VRP  pour Electronic Arts (tiens qu’est ce que ça fait là ça..). Nous-même à la Caz’ Retro, on pourra nous reprocher un jour d’avoir invité Julien Chièze, Patrick Hellio, Douglas Alves et bien d’autres noms clinquants pour notre simple renommée. Et que se passerait-il si l’un d’entre nous était laissé sur le bord de la route pendant que les autres iraient professionnaliser le concept que nous avons éprouvé tous ensemble?

Le fait que le vent tourne actuellement devrait réjouir tous les amateurs qui ont pris de leur temps libre pour proposer un contenu de qualité à des gens qui cherchaient là une manière différente de parler de jeux. A l’instar des machines, le discours autour du médium se doit aussi d’évoluer pour laisser place à une nouvelle génération. Saluons le travail d’un Ronan Letoqueux qui a senti que tout ceci serait possible dès 2007, tout comme il faut saluer la passion et l’investissement incroyable d’un Hedge qui a donné de sa personne depuis tant d’années. Le moment est important car il appartient à notre génération de redistribuer les cartes, et rien n’est encore joué. Les pionniers des retromakers devenus pigistes ont malgré tout une responsabilité envers leurs pairs encore amateurs. Il est naturel d’envier ces premiers explorateurs en nourrissant l’ambition de les rejoindre, et de craindre également que les senteurs du Nouveau Monde ne fassent perdre le sens des réalités à ceux qui foulent d’un pied leste les herbes grasses d’une terre pleine de promesses. L’actualité nous a déjà montré que sans garde-fou, certains amateurs s’engouffrent dans le jeu des éditeurs qui étouffent la voix du renouveau aussi facilement qu’une mouche sur le cul d’une vache.

 

Nous avons cette chance, cette opportunité incroyable, de pouvoir bousculer un environnement si cloisonné par les éditeurs depuis tant d’années, que ses dérives se font passer pour normes auprès de ceux à qui nous offrions alors notre confiance de public. Soyons attentifs et soucieux de ne pas répéter ces mêmes travers que nous avons si facilement condamnés, bien sûr, mais ne sombrons pas non plus dans une chasse aux sorcières facile pour dissimuler une quelconque vendetta. J’aurais aimé vous relayer la vidéo de Hedge, source de ce long billet, malheureusement il vient d’être supprimé de Youtube… Bien évidemment, les gens cités dans cet Edito sont les bienvenus sur La Caz’ Retro pour parler de leur passion, et participer à notre propre plan machiavélique pour dominer le Monde Muhahahahahaha. Pardon. 

 

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