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Mes impressions (tardives et embuées) sur Hotline Miami

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Une fois n’est pas coutume, mes impressions tardives ne le seront pas tout à fait. Si Hotline Miami a déjà séduit bon nombre de joueurs par son trip hémoglobino-cokaïné depuis octobre 2012, l’annonce de sa sortie prochaine sur PS3 et PS Vita m’a donné un bon coup de pied au céans pour me mettre à la rédaction de cet article. Souvent cité comme l’un des jeux phares de l’année passée, malgré (ou grâce à ?) son statut indépendant, il y a fort à parier que vous en ayez déjà entendu parler. Peut-être même m’adresse-je à quelque personne raffinée et de bon goût qui s’en est déjà allée jouer les touristes underground dans cette Miami fantasmée de la fin des eighties ? Quoi qu’il en soit, laissez-moi vous faire part de mon expérience personnelle avec Hotline Miami.

 

Allo, la hotline ? Le jeu il n’est pas trop ami ami avec mon PC !

Avant sa sortie que savais-je d’Hotline Miami ? A vrai dire pas grand chose. Un petit encart dans un Canard PC d’août accompagné d’une capture d’écran avait retenu mon attention. Les mots « indé » « petite équipe » et un visuel rétro qui n’aurait pas fait tâche dans la ludothèque de mon CPC ne pouvaient que séduire le hipster en devenir que je suis.
Et après ? Pas grand chose encore une fois. Peu féru des articles, previews, premières impressions et autres trailers, j’avais naïvement laissé passer les semaines sans me préoccuper des nouvelles concernant le jeu. Tout au plus avais-je lu au détour du net quelques comparaisons élogieuses avec le film Drive et le premier GTA. N’ayant pas encore vu le premier (j’entends déjà Anfalmyr se foutre de ma gueule) et n’ayant jamais joué au second (les jeux Rockstar ayant la fâcheuse tendance à provoquer chez moi une excitation inversement proportionnelle à celle d’un camé dans une pharmacie), autant dire que ces références n’éclairaient pas plus ma lanterne.
De ce que j’en avais vu, tout au plus le jeu et sa violence graphique crue et rudimentaire me faisaient vaguement penser à Death Wish 3, un jeu de la période « pré-Jurassic Park », sorti sur CPC et adapté du film romantique « Le Justicier » avec ce tombeur de Charles Bronson.

Quoiqu’il en soit, bien que ne sachant finalement pas grand chose du jeu, l’objectif était atteint : ma curiosité piquée au vif me poussait à me délester de quelques euros pour me payer ma dose de rétro hype mensuelle, dès sa disponibilité auprès de mon dealer. « De la bonne en dématérialisé » qu’ils promettent ! On va voir ça.

Si il y a bien un truc vicieux avec les jeux adoptant un visuel bien rétro, c’est qu’ils vous laissent croire qu’ils tourneront docilement sur n’importe quelle bécane, à l’instar d’un émulateur 8/16 bits lambada. A l’époque de la sortie d’Hotline Miami, je « jouais » (si on peut vraiment employer ce mot) sur un antique portable qui était déjà dépassé lors de son acquisition en 2007. Méfiant à l’égard de bien des logiciels récents qui prenaient un malin plaisir à faire ramer mon PC comme un galérien sans rame (oui, l’image est totalement idiote mais résume assez bien les difficultés de ma machine), c’est avec soulagement que j’avais pu faire tourner des jeux comme Lone Survivor ou To The Moon. Vu la gueule de Hotline Miami, bien loin des standards achedés des jeux actuels, si il fallait une machine de compét’ pour y jouer, il y aurait vraiment tromperie sur la marchandise. Sachant que pour moi, une machine de compét’ est synonyme de « machine sortie après 2007 »…

Le téléchargement du jeu terminé, je le lance. L’écran se pare de couleurs ultra-vives à faire rougir un gothique daltonien sur une musique délicieusement lancinante. Un petit tour par le menu des options afin d’optimiser si possible le bouzin et je commence une partie. Première impression : ça flashe ! Au sens propre comme au sens figuré d’ailleurs, mais j’y viens.
Le jeu commence par un rapide tutoriel dans un appartement miteux dans lequel on imagine bien les rats s’amuser entre des épaves overdosées à la lumière hésitante d’un néon fatigué. Première déconvenue, Hotline Miami se joue au clavier et à la souris et, pour une raison qui m’échappe encore, il m’est tout bonnement impossible de basculer mon clavier en azerty (le jeu étant prévu nativement pour un clavier qwerty). Après quelques essais consistant essentiellement à frapper à mort les pauvres random péons faisant office de « chair à tuto » et quelques contorsions improbables de mes doigts, je préfère reporter mon premier contact à plus tard, espérant ayant été victime d’un petit bug.

coqQuelques jours plus tard, j’essaie à nouveau de me lancer dans Hotline Miami. Bien m’en a pris. Si je peux enfin jouer correctement avec le combo claver/souris, le pad Xbox 360 est désormais reconnu. Le béotien que je suis en matière de jeu PC se laisse donc aller à la facilité et opte pour le second choix afin de s’adonner à ses futurs massacres. Je passe le tuto. Première « cinématique ». Mon avatar, sans nom, est accueilli dans un bureau sombre par d’étranges individus coiffés de masques d’animaux. Coq, cheval, hiboux … au côté grotesque de la scène vient s’ajouter la nature dérangeante et obscure des échanges. On n’y comprend pas grand chose si ce n’est que notre héros, visiblement un brin dérangé, semble être embarqué dans une salle histoire de règlement de comptes.
Mais ce que je retiens de ce passage, c’est encore une fois les flash incessant de l’image. Comme si les petits gars de Dennaton Games avaient voulu pousser la mise en scène à fond, au point de simuler, ici et dans le tuto, l’éclairage au néon par une image volontairement et exagérément scintillante. Devant une idée aussi brillante (buzzzzzzz !), je crie déjà au génie, au jeu de l’année.

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Avez-vous remarqué la console près de la télé ?

Séquence suivante : le héros est dans son appartement et reçoit un coup de fil des plus énigmatiques révélant en filigrane le lieu de sa prochaine mission. L’image flashe encore. Même si j’adore le concept, je commence à me dire que toute la Miami des eigthies n’était certainement pas éclairée aux néons de mauvaise qualité… Qu’importe, je passe outre cet inconfort pour me lancer dans cette première mission. Le héros prend le volant de sa DeLorean (oui, c’est la classe, on a le sens du détail chez Dennaton) et arrive sur le théâtre de mon futur massacre.
Après une quinzaine de minutes (et autant de morts, mais j’en parlerais plus en détail dans la seconde partie), j’ai enfin éradiqué tout ce que le niveau pouvait avoir de vivant. Au plaisir malsain de commencer à dompter les règles de ce jeu de massacre vient malheureusement s’ajouter l’excitation involontaire de mes glandes lacrymales … Dire que mes yeux ont souffert le martyre devant les clignotements intempestifs de l’image relève de l’euphémisme.

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Atteint-elle les 88 mph ?

Même si j’accroche au concept du jeu, je préfère arrêter. Il n’est pas possible que les développeurs aient sacrifié la fluidité et le plaisir de jeu pour un effet esthétique. Curieux, je m’en vais voir quelques vidéos sur le net pour en avoir le cœur net et c’est dégoûté que je découvre un jeu deux fois plus rapide que celui auquel je me suis adonné et, surtout, sans scintillement de l’image. Quel est le problème alors ? Les drivers de ma carte vidéo sont à jours, le jeu ne propose pas de mise à jour.
Mon incompréhension est totale et le restera de longues semaines durant lesquelles je tenterai plein d’espoir de relancer le jeu, mais sans succès. Jusqu’à ce que je me décide enfin à acheter un nouveau PC. Alors certes, je caressais cette envie depuis quelques temps déjà, mais la frustration engendrée par le fait de ne pouvoir jouer au jeu dont toute l’intelligentsia vidéoludique dresse les lauriers m’aura convaincu de sauter le pas.

Donc, si je fais les comptes, pour jouer à Hotline Miami, cela m’aura coûté une douzaine d’euros pour le jeu, et environ mille euros pour la machine.

« Eh les gars de Dennaton, il n’a pas intérêt à ne pas me décevoir votre jeu »

 

Pour écouter Miami, tapez 16 !

Nouveau PC, nouvel essai, tout de suite plus heureux. Alors certes, tout n’est pas encore parfait et le jeu souffre encore de quelques bugs (en particulier des plantages), mais rien de bien méchant qui n’ait pas été mentionné dans divers articles. Surtout, plus de flash exagéré de l’image, je vais enfin pouvoir jouer à Hotline Miami plus de vingt minutes sans avoir l’impression de m’être envoyé la totalité du stock de collyre de mon ophtalmo !

Donc Hotline Miami, c’est quoi au juste ?
Il y a fort à parier que si vous lisez ces lignes en ce moment, vous avez déjà une petite idée de la réponse : un shooter rétro 2D en vue de dessus très fortement saupoudré d’une composante scoring, le tout baignant dans une violence stylisée que ne renierait pas un Tarantino.
D’un point de vue de gameplay strict, Hotline Miami se rapproche beaucoup à mon sens d’un autre gros succès indé de ces dernières années : Super Meat Boy. Comme dans l’œuvre (oui je choisis mes mots) de la Team Meat, la notion de « die & retry » est à la base du gameplay. Un coup et c’est la mort ! A l’instar des aventures du « super garçon viande », ce choix radical de game design est contrebalancé par un respawn immédiat tuant dans l’œuf le sentiment naissant de frustration après être mort pour la vingtième fois au même endroit. Ainsi, il n’est pas rare de recommencer dix, vingt, cinquante fois la même séquence sans s’en rendre compte jusqu’à atteindre enfin l’objectif de la mission.
scoreDe ce fait, comme dans Super Chico … ( euh comment on dit viande en Porto Ricain ? ), Hotline Miami se dévoile différemment suivant l’implication que voudra bien y mettre le joueur. Les plus pressés se contenteront, après plusieurs tentatives, de traverser chacun des niveaux parmi la vingtaine proposée afin de reconstituer les fils de l’histoire (contée de manière très intelligente et référencée au demeurant). Sans se soucier vraiment du tableau de score égrainé à la fin de chaque mission.
Ce tableau sera par contre une des motivations principales des joueurs les plus imprégnés par l’atmosphère du jeu. Scores permettant de débloquer des armes ou des masques octroyant diverses capacités au début d’un niveau (comme ne pas être attaqué par ces satanés clébards) afin d’être toujours plus efficace dans sa tuerie. Efficacité qui viendra donc augmenter le score en fonction de différents critères tels que la célérité avec laquelle une mission aura été remplie, les combos réalisés en perpétrant ses massacres ou « l’originalité » dans les mises à mort …

En relisant ces dernières lignes, un frisson d’effroi me parcourt l’échine.

mission finie

Contemplez votre « oeuvre » !

Oui, dans ma carrière de joueur, j’en ai commis des centaines de meurtres virtuels. Et oui, j’en ai connu des jeux plus beaux, plus réalistes, plus violents, avec des morts certainement plus gores. Mais rarement un jeu ne m’aura rendu à ce point complice des exécutions perpétrées par mon avatar à l’écran.
D’une part, les graphismes volontairement simplistes de Hotline Miami permettent aux développeurs de laisser libre court à leur imagination dans les différents moyens de mise à mort proposés. L’imagination du joueur se contentant de faire le reste et exagérant souvent la cruauté des tueries avec un mélange d’amusement et d’horreur face à un tel déchaînement de violence. Si l’esthétique choisie ne plaira pas à tout le monde (en particulier les visages des personnages qui sont d’une laideur fascinante), elle sert surtout à imprégner le joueur de l’ambiance dérangeante du titre.
D’autre part, le gameplay même du jeu invite le joueur séduit à entrer dans « la zone » pour traverser les niveaux avec le plus de fluidité, de classe, optimisant les trajectoires, les changements d’armes, observant les déplacements des ennemis pour mieux passer d’une victime à une autre. Et ainsi de suite, mort après mort, comme sous LSD, le joueur comme hypnotisé par la musique sur laquelle il a fini par se caler, enchaînant les exécutions comme on lit une partition, se rapproche peu à peu de l’état second dans lequel semble se noyer le héros durant toute l’aventure. Jusqu’à atteindre cet instant d’extase forcément trop court mais tellement jouissif : réussir le run quasi-parfait, tel un super player … Et vient la fin du niveau. L’objectif atteint, la musique s’arrête, remplacée par un vague grésillement. Un message demande au joueur de rejoindre son véhicule. Au lieu de passer directement à la suite de l’histoire, Hotline Miami impose systématiquement au joueur de traverser le niveau à l’envers, parcourant les salles pour la plupart repeintes du sang et des entrailles de ses victimes, enjambant les cadavres éparpillés ça et là, parfois en plusieurs morceaux. L’effet est tout simplement saisissant. Si je reconnais que certaines morts m’ont parfois bien fait rire (mention spéciale à la perceuse), le malaise, si ce n’est le dégoût ressenti à chaque fin de niveau ne s’est jamais estompé. Sentiments quelque peu bousculés lorsqu’on doit ensuite accompagner le héros dans une activité des plus normales comme acheter une pizza ou louer une vidéo. Même si les protagonistes que l’on rencontre lors de ces emplettes paraissent bien douteux, la banalité de tels moments contraste violemment avec la fureur qui les a précédés lors des missions.
pizzaL’ascenseur émotionnel joue à pleines narines dans Hotline Miami. Le joueur/complice alternant entre poussées d’adrénaline, retenant son souffle, et relâchement total, comme vidé après un effort violent. Il n’est d’ailleurs pas anodin que dès le début du jeu, après ses premiers meurtres, on voit le héros vomir. De dégoût après ses actions ? le cœur retourné comme après des montagnes russes, comme s’il revenait d’un bad trip …

Je le répète, ils ont le sens du détail chez Dennaton Games !

 

Si je reprends ma facture, pour pouvoir jouer à Hotline Miami dans des conditions respectables, un millier d’euros, ça doit valoir un bon paquet de doses de la meilleure merde blanche pour se payer un trip néon acidulé. Une facture que je ne regrette pas du tout d’avoir réglée. Comme je vous l’écrivais un peu plus haut, cet état second que l’on atteint à la réalisation de chaque mission de Hotline Miami nous fait entrer dans une empathie désagréablement complice avec le héros aux masques. Et ça, je l’ai vécu dans très peu de jeux. Comme si les petits gars de Dennaton Games n’avaient pas simplement voulu livrer un shooter shooté aux amphétamines, avec un gameplay précis et nerveux, mais surtout une descente aux enfers viscérale dans laquelle la violence graphique, si elle semble gratuite, ne laisse pas indemne. Ce genre d’expérience, j’en réclame jusqu’à l’overdose. Et ça tombe bien, la came est bientôt disponible à un prix défiant toute concurrence sur le PSN, laisser vous tenter !

NB :

Le lecteur averti et informé que vous êtes sera certainement étonné que je ne fasse quasiment pas référence à l’excellente bande originale du jeu tout au long de mon article. Cette bande son qui a fait s’enflammer tout ce qu’Internet compte d’hipsters et de journalistes en mal de comparaisons et/ou d’inspirations.

Ce n’est pas un oubli mais un choix volontaire de ma part. J’ai parfois eu l’impression que l’on parlait plus d’Hotline Miami pour ses musiques que pour le jeu en lui-même. Comme si les compo du frenchie Perturbator ou de Jasper Byrne (à qui l’on doit déjà Lone Survivor, c’est que le bougre a du talent à revendre) pour n’en citer que quelques uns, avaient jeté un voile de poudreuse sur le travail de Dennaton Games.

Pour résumer, sans ses musiques, Hotline Miami serait déjà un excellent score shooter ; rythmé par ces envolés électro lancinantes, il se mue en une crise épileptico-hallucinatoire des plus addictives. Et si vous n’avez pas encore jeté une oreille dessus, c’est par ici que ça se passe.

21 comments on “Mes impressions (tardives et embuées) sur Hotline Miami

  1. Mad Jackal dit :

    Waaaah content le madou ^^.

    Jolie billet Prof. J’oserais poursuivre la discution sur le scénario plus loin dans le forum car il nécéssite des spoils mais c’est globalement bien résumé.

    Petite insistance tout de même sur les skills que l’on dévelloppe en y jouant comme un forcéné, car je trouve que c’est a partir de ce moment que l’on s’amuse vraiment.

  2. Professeur Oz dit :

    Autant continuer la discussion aussi mais en précisant clairement avant chaque comme si on va SPOILER 🙂

  3. Mad Jackal dit :

    Dans ce cas : SPOILER ALERTE SPOILER ALERTE SPOILER ALERTE !!!!!!!!!!

    Tu pourrais me donner ton avis sur la fin du jeu, lorsque tu prend le contrôle du gas a la moto et que tu fini par tuer le personnage principale. Je m’attendais a plus de précision en complétant le jeu a 100% mais hormis me dire qu’il y a deux timeline :
    1. Le héros se fait manipuler complètement et tue sa cible sans jamais savoir qui était le réel commanditaire.
    2. Le héros périt de la main au type a la moto est la véritée est rétablie au joueur.

    J’avais aussi une théorie sur la skyzophrénie du personnage principale qui changerais de personnalitée en se « tuant » lui même.

    Enfin bon je sais pas trop sur quel pieds danser en fin de compte.

    1. Professeur Oz dit :

      SPOILER SPOILER
      Pour être honnête, je suis en train de le refaire pour le terminer à 100 % (les fameuses lettres)
      Mais arrivé à la séquence du motard, j’ai d’abord pensé à une histoire parallèle. Cependant, il y a quand même un truc qui m’a interpellé, c’est qu’il me semble que le combat contre le motard est le seul duel pour lequel on ne peut pas utiliser d’armes à feu (voire d’arme tout court) mais uniquement y aller avec les mains. Du coup, je penche volontiers pour ta dernière théorie. Tout comme, pour moi, les mecs avec les masques d’animaux sont avant tout des anima, chacun représentant une facette du « héros ».
      Cependant, je t’avoue que pour le ciné, les séries ou les jeux, je ne cherche pas forcément à comprendre ou à rationaliser les récits qui me sont contés. J’aime beaucoup resté dans les flou « WTF » avec des interrogations. Toutefois, je pense que lorsque j’aurais récupérés toutes les lettres, j’irais faire un tour sur quelques forums et autre wiki pour voir ce qui s’y raconte

  4. Mad Jackal dit :

    Bah j’ai rien contre le fait de laisser filer certaines choses mais tu verras qu’avec la fin 100% c’est pas possible de laisser se perdre un pan scénaristique comme ça !

    1. Professeur Oz dit :

      Bon, jeu bouclé à 100 % avec les explications supplémentaires à la fin.

      S’il demeure toujours un certain flou, je ne vois pas de quel pan scénaristique tu veux parler. Biker et Jacket sont deux marionnettes, il y en juste une qui a réussi à couper les fils.

  5. Mad Jackal dit :

    Bah cette histoire de double timeline justement.

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