Les énigmes de Pad et Joy #37

Pierre-miquelon, le débat qui a abouti est bien présenté, mais je l'avais l'intention de ne pas y lire. C'est comment avez vous rencontré votre copain Puerto Quellón en revanche un fait qu'il faudra en chercher à déchiffrer. Et ce qui me frappe, c'est ce que l'on disait avant que j'arrête d'aller dans les réseaux, c'est la même méthode :

J'ai donné le meilleur de moi et j'ai eu l'admission du public. En effet, cette ville s’est récemment transformée en un endroit de rencontre, en site de rencontre de femme russe gratuit probably lien avec l’amour. Il n'a donc pas pu le faire d'un côté et, d'une part, il n'a pas pu le faire du deuxième.

Mais il est très important de ne pas s'en douter : il y a une partie de l'art qui est d'essence très différente de l'art médiateur et très révélatrice d'un moment très très particulier du vivant. La plupart d'entre eux proposent des régimes de jeux et des séries, des jeux vidéo, des jeux de jeu, des vidéos de porno, des événements, des théâtres et encore même des discussions sur le web entre sites de chat gay amateurs et amateurs. Il faut donc se faire une idée de ce que c'est que l'anglais et comment on l'évoque, quand il faut évoquer l'anglais en france.

Féminin qui a pris son pouls en lutte pour le bien de l’humanité. Rencontrer nouvelles personnes parisienne en cours de nouvelle génération dans la Blacktown communauté internationale des migrants. Les pays d’europe se sont ainsi développés pour des raisons de.

Les énigmes de Pad et Joy #37

Afin de vous faire patienter tranquillement jusqu’au prochain podcast de La Caz’ Retro, Pad et Joy vous propose de faire marcher votre cerveau sur une énigme qui pourrait vous donner un indice sur le thème abordé dans le prochain podcast !

Les énigmes de Pad et Joy #36

Les énigmes de Pad et Joy #36

Afin de vous faire patienter tranquillement jusqu’au prochain podcast de La Caz’ Retro, Pad et Joy vous propose de faire marcher votre cerveau sur une énigme qui pourrait vous donner un indice sur le thème abordé dans le prochain podcast !

 

Hop un premier indice pour vous mettre sur la piste.

Un deuxième indice rien que pour vous…

Les énigmes de Pad et Joy #35

Les énigmes de Pad et Joy #35

Afin de vous faire patienter tranquillement jusqu’au prochain podcast de La Caz’ Retro, Pad et Joy vous propose de faire marcher votre cerveau sur une énigme qui pourrait vous donner un indice sur le thème abordé dans le prochain podcast !

 

Les énigmes de Pad et Joy #34

Les énigmes de Pad et Joy #34

Afin de vous faire patienter tranquillement jusqu’au prochain podcast de La Caz’ Retro, Pad et Joy vous propose de faire marcher votre cerveau sur une énigme qui pourrait vous donner un indice sur le thème abordé dans le prochain podcast !

Les énigmes de Pad et Joy #26

Les énigmes de Pad et Joy #26

Afin de vous faire patienter tranquillement jusqu’au prochain podcast de La Caz’ Retro, Pad et Joy vous propose de faire marcher votre cerveau sur une énigme qui pourrait vous donner un indice sur le thème abordé dans le prochain podcast !

   

LA RETRO DE JANVIER D’ANFALMYR

Pour cette première rétro de 2019, j’avais envie de profiter de la sortie toute récente de notre podcast consacré à Soul Reaver, pour poser quelques questions à Raphaël Lucas, auteur du livre « Legacy of Kain – entre deux mondes » à paraître chez Third Editions le mois prochain.  Un complément à notre podcast dans lequel Raphaël va pouvoir apporter son analyse sur certaines interrogations qu’on a pu se poser pendant l’émission.  Historien de formation, vous avez probablement déjà lu la plume de Raphaël Lucas puisque le monsieur est assez prolifique dans le milieu du jeu vidéo. Auteur notamment de « L’histoire du RPG – passés, présents et futurs » aux éditions Pix’nLove, ou de « La légende Final Fantasy I-II-III » chez Third, Raphaël est également un habitué des magazines puisqu’il a officié pour Joypad, Joystick PlayStation Magazine, ou Consoles + . Aujourd’hui vous pouvez toujours le lire dans des publications comme Jeux Vidéo Magazine ou The Game.

Petit Warning pour ceux qui nous suivent, cet échange peut comporter quelques mini-spoilers sur le contenu de notre podcast, ainsi que quelques spoilers (affichés) sur le scénario de la série. Maintenant que vous êtes prévenus, bonne lecture!

Encore merci à Raphaël et à Mehdi pour leur disponibilité, j’vous kiffe.

 

 

Anfalmyr : Peux-tu nous parler de la genèse du projet? 

Raphael: Cela s’est fait très simplement : avec Nico et Mehdi de Third Editions, on venait de boucler FF I-II-III, et j’avais envie de me lancer dans un autre ouvrage. Je leur ai proposé plusieurs possibilités, comme un bouquin sur les Baldur’s Gate (mais qui était déjà en cours d’écriture) ou plus largement sur l’Infinity Engine de BioWare. Ça aurait fait une suite intéressante à mon Histoire du RPG chez Pix’n Love qu’ils avaient déjà publiée, ainsi qu’à un article sur l’excellent Planescape : Torment que j’avais rédigé pour le mook de Third, Level Up. On a échangé autour d’autres idées, et principalement de séries cultes sur PSone. Et j’ai amené Legacy ok Kain sur la table. S’ils sont aussi fans et y avaient déjà pensé, ils n’étaient pas sûrs de la portée, de l’aura de la franchise aujourd’hui, mais après quelques mails échangés, où je leur assurais que ce serait « génial ! », on a signé le contrat. Et voilà !

A: Après avoir écrit sur Bioshock ou Final Fantasy, tu t’attaques à Legacy of Kain. Quel passif avais-tu avec la série en tant que joueur ?

R: Mon passif avec LoK ? Ainsi que je l’explique dans l’ouvrage, ma rencontre avec Blood Omen a été fortuite, un accident. Un heureux accident… A contrario, et bien plus qu’un Metal Gear Solid à l’époque, Soul Reaver est le titre que j’ai sans doute le plus suivi dans la presse, notamment via les articles de Joypad (Rahan signe d’ailleurs la préface de l’ouvrage). Si bien que je l’ai acheté le jour de la sortie et l’ai dévoré dans la semaine. J’ai ensuite suivi toute la série, Blood Omen 2, SR2 et Defiance, même si la lassitude a fini par l’emporter. Quelque chose – l’émerveillement ?- s’était perdu en cours de route. A mon sens, ce qui était novateur en termes de narration, de moteur graphique, d’esthétique, avec Soul Reaver s’est noyé dans toute la production PS2…

A: La série Legacy of Kain est une mine d’or à analyser, entre les coulisses de développement, le scénario, les avancées technologiques ou la richesse artistique déployée, on peut vite ne plus savoir où donner de la tête. As-tu orienté ton travail sur le livre vers une branche plus qu’une autre? Ou doit-on s’attendre à une énorme bible?

R: Alors, non, ce n’est pas une bible. Je ne suis pas fan de l’exercice, que ce soit en tant qu’auteur ou que lecteur. Si c’est pour ressortir des fiches wiki… J’ai préféré suivre le canevas habituel de Third : making of, monde/histoire, interprétation, tout en me laissant beaucoup de libertés, notamment sur l’écriture. Par exemple, la dernière partie laisse s’exprimer des développeurs, des universitaires, des journalistes spécialisés qui s’intéressent à la figure du vampire, dans et hors du jeu vidéo, ainsi qu’à l’image du monstre dans le jeu vidéo. Et je relie le tout à LoK qui à la fois fait partie de ces mouvances/tendances, et s’en détache par ses thématiques propres. On avait aussi des idées pour la maquette, certaines sont passées… d’autres non. Plus largement, le ton est beaucoup plus libre que dans mes précédents ouvrages, plus proche de ma manière d’écrire dans le magazine The Game par exemple. Et puis, c’est surtout un ouvrage très personnel. J’y injecte un peu (certains penseront sans doute trop ?) de mon rapport au jeu vidéo, à LoK, et notamment en introduction de parties. Enfin la créature de Frankenstein constitue une sorte de fil rouge durant tout l’ouvrage… Ca tombe bien, c’était l’anniversaire de sa première édition en janvier dernier !

J’ai tenté d’avoir de nombreux développeurs, programmeurs de la franchise en interview, mais on m’a rapidement expliqué qu’il y avait une omerta sur la franchise, un NDA qui empêchait les développeurs d’en parler… Certains ont accepté de discuter de LoK, mais sans que je puisse les citer directement. Une lecture attentive de l’ouvrage devrait vous permettre de déceler les passages qui proviennent de ces interviews « officieuses ». Donc, j’ai dû me rabattre sur les interviews existantes pour le making-of. Et il y en a déjà suffisamment.

A: Dans notre émission nous sommes revenus très brièvement sur le cas Silicon Knights, en expliquant que les développeurs de Blood Omen étaient tout sauf contents de voir Crystal Dynamics s’approprier leur série; tu partages ce point de vue? Qu’as-tu retenu de ce « passage de témoin » entre les deux studios?

R: « Passage de témoin »…  Je dirais surtout qu’il y a eu appropriation, presque vol. Denis Dyack a eu des mots très forts contre Crystal Dynamics, il y a eu procès… 😉 et de nombreuses magouilles pour déposséder Silicon Knights de Blood Omen. Au point que c’est Crystal Dynamics, du moins une partie de ses équipes, qui a vraiment terminé le jeu. C’est sans doute pour cette raison que la plupart des développeurs qui ont travaillé sur ces titres ne peuvent plus en parler aujourd’hui. Ces dissensions entre CD et SK constituent une grosse partie du making-of de Blood Omen dans mon ouvrage.

A: Amy Hennig a déclaré que Soul Reaver avait été sur-designé et que beaucoup de choses ont dû être coupées/abandonnées, c’était à ce point? Comment as-tu fait pour retrouver aujourd’hui les travaux préparatoires ?

R: Oui, c’était le cas. Tout comme pour Soul Reaver 2 ou pour Blood Omen 2 qui ont été coupés de toutes parts, de manière plus ou moins franche, de manière plus ou moins visible. Pour le vérifier, j’ai dû me rabattre sur des démos qui ont été proposées avant la sortie, notamment dans les PlayStation Magazine de l’époque, sur des photos montrant des lieux, des personnages qui n’ont pas été intégrés, etc. Par exemple, la démo du phare de Soul Reaver présente des animations qui ont été coupées, avant d’être réintégrées dans Soul Reaver 2. Je me suis aussi reposé sur le site The Lost Worlds qui recense une grosse partie des coupes. Son auteur, Ben Lincoln a même pu visiter Crystal Dynamics durant le développement de Defiance… Sinon, certains designers comme Cabuco proposent des visuels de leur travail de l’époque : on y voit l’évolution de Raziel, de Kain, etc. Malgré l’omerta, beaucoup de choses ont fuité…

A: Il nous a semblé pendant le podcast qu’Eidos avait mis le paquet pour que Raziel nous soit familier avant même notre premier contact avec le jeu; qu’on le considère immédiatement comme un personnage culte (modèle CGI utilisé dans les pubs, la mini-bd dans Consoles+…). Qu’est-ce qui fait qu’aujourd’hui encore Raziel garde cette aura auprès des fans?

R: C’est un monstre, un écorché magnifique, charismatique. Stylistiquement, on n’est pas loin de l’esthétique et des poses d’un super-héros de la Marvel. Comme un mélange de Diablo (Nightcrawler), de Spider-Man (l’expressivité des yeux), des écorchés de la série Hellraiser et de divinités hindoues. A l’époque, aujourd’hui, il n’y a rien, aucun avatar, qui ressemble de près ou de loin à Raziel. Concernant sa promotion, en vérité, c’est surtout qu’Eidos a sans doute annoncé le jeu trop tôt, alors qu’il n’était qu’à l’état d’ébauche. Rahan l’explique dans son introduction, et m’en avait parlé lorsqu’on s’était vu à Montréal l’hiver dernier. La première fois qu’il l’a vu, il n’y avait qu’une salle, Raziel, quelques ennemis, et la mécanique de passage d’une dimension à une autre. Et c’est tout.

A:  Durant l’émission, la majorité des chroniqueurs ont avoué n’avoir fait de la série LoK que Soul Reaver 1. Ils n’ont pas joué aux suites notamment parce qu’ils n’ont pas fini le premier jeu (et n’ont donc pas découvert son cliffhanger). J’ai essayé tant bien que mal de vanter à mes camarades la puissance scénaristique du destin de Kain&Raziel, mais toi, qu’est-ce que tu pourrais leur dire pour qu’ils réalisent ce qu’ils ont loupé?

R: Le cliffhanger « A suivre… ». Personnellement, ça a été un choc pour moi à l’époque. A suivre ? Oui, mais quand ? Où ?

Dans les épisodes suivants, Amy Hennig se lance dans les techniques narratives les plus casse-gueules que l’on connaisse, et notamment les voyages dans le temps : on y trouve des personnages qui s’interrogent sur le déterminisme de leur vie, de la narration par des fresques murales… Et puis il y cette manière qu’à Hennig de remplir les trous narratifs du premier Blood Omen – autour duquel tourne tous les autres épisodes – en faisant remonter ses héros dans le temps, un peu à la manière de la série Retour vers le futur. Raziel devient explorateur/révélateur de son propre passé, sautant d’épiphanies en épiphanies, avant son (SPOILER) volontaire sacrifice. Et là, en toute fin de Defiance, on comprend enfin le sens dramatique du titre Soul Reaver, titre qu’il fallait prendre au premier degré : ce que Hennig vous conte là, c’est l’histoire d’une épée, de sa constitution par le sacrifice d’une âme perdue… Passionnant. Obsédant. En fait, je crois qu’il n’y a pas d’équivalent, dans aucun autre média.

A: En préparant la revue de presse de SR pour notre podcast, j’ai noté plusieurs fois qu’un artwork d’Akuji s’incrustait dans l’habillage des tests comme pour nous rappeler que Crystal Dynamics avait sorti un autre jeu quelques mois plus tôt. Tu t’es plongé dans cet autre jeu de C.D pour appréhender le gameplay de SR?

R: Akuji, oui, j’y avais joué à l’époque, et je l’ai relancé pour l’ouvrage. On dit souvent que c’est l’aîné de Soul Reaver. Il y a des similitudes dans les thèmes abordés, dans cette dimension spectrale… D’ailleurs, Soul Reaver était en démo (celle du phare) sur le disque d’Akuji… Cependant, c’est une toute autre équipe de Crystal Dynamics, celle de Blood Omen 2, menée par Glen Scofield (Dead Space, CoD :WWII) qui est là aux commandes, un tout autre moteur…Et la concurrence entre les deux équipes est une des raisons pour lesquelles la série dérive vers les voyages dans le temps ensuite : pour rattraper les erreurs de Blood Omen 2

A l’époque, CD avait bien compris qu’avec la PlayStation, qu’avec ce public majoritairement adolescent, le gore, l’épouvante, les créatures fantastiques avaient de bonnes chances de marcher. D’ailleurs, il y a un moment « Monstres » je trouve durant « l’ère PlayStation », durant cette deuxième moitié des années 90 avec de nombreux avatars-monstrueux : Shadowman, Akuji, LoK, Planescape : Torment sur PC, etc. Et tous ces monstres vont peu à peu disparaître avec l’avancée technologique, avec des avatars de plus en plus réalistes, de plus en plus humains. Ou alors, il faut se tourner vers les AA (comme Vampyr) ou les indés pour retrouver cet amour d’esthétiques et de gameplay autres. Il y a quelque chose de l’ode aux monstres des AAA dans l’ouvrage.

A: Techniquement, le premier SR semblait très au-dessus de la concurrence (fluidité, « morphing », gestion de la caméra, temps de chargement, portage Dreamcast, cinématique à tomber par terre…), ce qui ne semble pas avoir été le cas pour les suites sur consoles 128bits (la concurrence – japonaise notamment – à la sortie de SR2 était hallucinante), comment l’expliques-tu?

R: Je crois surtout que passé l’effet « WOW ! » du premier SR, la série s’est emprisonnée elle-même dans un carcan : de l’action-aventure très narrative (on pourrait dire théâtrale, vues ses inspirations littéraire), aux combats et énigmes (longues, complexes) très questionnables. Quand Devil May Cry a cassé tous les moules, Crystal a essayé de suivre, en vain.

Pire, en proposant une histoire où tous les épisodes sont liés, entremêlés, se nourrissant les uns les autres sur la fin, avec même de nouveaux éclairages sur Blood Omen dans SR2 et Defiance, la série s’est coupée de nouveaux joueurs. Il fallait avoir tout fait pour tout comprendre, un peu à la manière des jeux épisodiques aujourd’hui. A la différence que les épisodes sortaient tous les deux ans… Difficile dans ce cas de donner envie de s’y mettre.

A: Depuis Defiance il semble que la série n’arrive pas à trouver sa nouvelle voie; entre le bref Nosgoth ou l’annulé Dead Sun, on dirait que le souvenir de Raziel hante toujours la licence. Pourquoi une si longue absence?

R: Parce que (SPOILER) Raziel n’est plus qu’âme et que son histoire est terminée ? Qu’il n’y a finalement pas grand-chose à raconter : Kain qui combat les Hyldens, oui, et alors ? Parce que Square Enix n’a pas envie d’investir dedans ? Un peu de tout ça. Et puis, surtout, je pense que LoK était une franchise de son temps, ancrée dans son époque. Dans cette ère PlayStation, dans cette fin de règne du monstre. Quelqu’un qui se lancerait aujourd’hui dans LoK aurait sans doute du mal à s’y intéresser ou à comprendre pourquoi elle a autant marqué : les combats sont secs, les caméras à l’ancienne, les énigmes insupportables… Si le fond, l’histoire est passionnante, la forme, pourtant avant-gardiste, a vieilli. En fait, j’ai tendance à penser qu’il vaut mieux se souvenir de Soul Reaver que d’y rejouer. Le souvenir est plus fort, bien plus beau que ne peut l’être le jeu, la série aujourd’hui.

 

Merci une nouvelle fois à Raphaël Lucas et à Third Editions pour m’avoir permis de vous proposer ce petit échange. Personnellement j’ai extrêmement hâte de me plonger dans cet ouvrage, qui sortira donc en février. Et puis restez attentifs, comme je le mentionne dans le podcast, il se peut qu’on vous lâche un petit concours pour remporter un exemplaire du livre très prochainement !

LA RETRO D’OCTOBRE D’ANFALMYR

Alors, il s’est passé quoi ce mois-ci sur La Caz’ Retro ? Oh bah plein de trucs!

On a commencé le mois avec une sélection consacrée aux jeux GBA histoire de faire écho au hors-série qu’on a fait sur la portable de Nintendo. Pour l’occasion on a reçu Dunmcl de JeuDePixel, un camarade podcasteur que j’apprécie beaucoup et que j’ai eu la chance de rencontrer l’année dernière lors de la RGC 2017. Dunmcl partage avec moi un petit fétiche pour les jeux de bagnoles en vue isométrique. Allez savoir pourquoi. À la fin de l’enregistrement il m’a d’ailleurs fait découvrir le jeu Racing Gears Advance que j’ai essayé depuis et que je trouve vraiment très bon!

 

Ensuite on a enchaîné avec le premier podcast « standard » de la saison. Un podcast de deux heures pour le seul Rick Dangerous ! Il y a quelques années on aurait jamais envisagé pouvoir tenir deux heures sur un jeu pareil. Et le pire c’est qu’on a pas eu l’impression de meubler ! Pour l’occasion on a reçu Banjo Guy Ollie, qui était déjà venu sur nos ondes il y a quelques années lors d’un Bonus Stage. Toujours un plaisir de papoter avec ce monsieur qui en plus d’être un artiste génial, est aussi une véritable crème. On a vraiment beaucoup rigolé sur cet épisode, sûrement parce que le sujet était assez léger. Mais ça peut être un piège parfois de croire le sujet trop facile à traiter, car on peut faire l’erreur de vouloir sur-analyser et du coup on se retrouve avec une émission beaucoup trop sérieuse pour rien. Vous me direz, l’inverse existe aussi, de survoler un sujet riche en pensant à tort qu’il n’y a rien à dire dessus. Du coup, très content du podcast Rick Dangerous, et hâte de retrouver Ollie sur un autre sujet !

 

Et cette fin du mois, une bonne partie de l’équipe s’est rendue à la RGC 2018 dans une toute nouvelle salle (l’ancienne a été rasée). Je ne vous cache pas que j’étais ultra dégoûté de ne pas pouvoir m’y rendre cette année. L’année dernière j’y suis allé pour la toute première fois et j’avais passé un week-end génial. Dégoûté. Du coup pendant que mes amis se la donnaient à la RGC, j’ai monté le podcast Sélection du Mois spécial FPS PC. L’occasion pour Jipé et Gerfaut de faire leur rentrée, et pour moi de parler d’un jeu que j’aime beaucoup et qui souffre à mon sens de la réputation actuelle de sa série. Beaucoup de chambrage sur cet épisode d’ailleurs, et même un petit débat sur le réalisme à la fin qui pourrait faire des petits à l’avenir, à voir. Bon du coup avec le calendrier des sorties, ça fait deux Sélections du Mois le même mois, ça arrivera quelques fois durant la saison. Pas bien grave. Au moins grâce à Jipé on aura parlé sur de Condition Zero sur les ondes de LaCaz’; profitez en parce que ça sera probablement la dernière fois ! haha!

 

Enfin, juste après la diffusion de notre Sélection spéciale shooters pc, j’ai annoncé sur le facebook et le twitter de l’émission que notre Discord était dorénavant disponible pour la communauté. Ça doit faire un an que Jipé nous l’a créé et on ne l’avait presque jamais utilisé. Du coup on l’a un peu retouché pour vous accueillir et vous proposer un endroit sympa où interagir en direct avec nous. On pourra organiser des tournois sur Unreal Tournament, vous pourrez nous faire des retours en live à la sortie de nos émissions sans que l’info ne se perde dans un fil twitter indigeste… Et on aimerait aussi dans un futur assez proche organiser une sorte de soirée « radio libre » sur notre chaîne Twitch, et un serveur Discord sera idéal pour ça. Et si ça peut vous permettre d’organiser des sessions de jeux (retro ou récents) entre vous ça sera une belle réussite. Donc n’hésitez pas à nous rejoindre sur le serveur, les règles sont simples et les admins sont cools.

 

Ah et, pour finir, on est disponible également sur Spotify, mais comme vous êtes déjà très nombreux à vous être abonnés alors qu’on a rien annoncé, j’imagine que vous le savez déjà !

LA RETRO DE SEPTEMBRE D’ANFALMYR

Allez c’est la rentrée, il est temps de reprendre les bonnes habitudes et de repartir pour une toute nouvelle saison de podcasts ! 

La saison 7 a été le point de départ de la nouvelle vie de lacaz. Nouveau site, nouveau son, nouveau format… La saison dernière, on a pris le temps de faire les choses comme on le voulait sans être pressé par le temps. On a lancé la Sélection du Mois comme une pastille pour remplacer le Bonus Stage, et on s’est rendu compte très rapidement qu’on adorait ce format, déjà, et qu’il n’était en rien une pastille de 20min à deux micros mais bel et bien un format de podcast classique au même titre qu’un Hors-Série. Grâce à Gobolz on a mis en place l’Index du site, qui à la base devait juste permettre de retrouver plus facilement de vieux podcasts, puis on s’est rendu compte qu’on l’utilisait tous (vous comme nous) comme recherche par défaut et qu’il faudrait rapatrier tous les autres formats audio du site vers cet outil. Ensuite, on est passé en enregistrement multicanaux pour la première fois depuis les débuts du podcast (qui s’enregistrait au tout début sur skype via fraps, puis evaer…), en résulte un gain de qualité très net sur le son des émissions, mais également un montage sensiblement plus long, et des routines de montage à changer. En bref on a eu l’impression de refaire nos gammes.

Pour cette saison 8, on va continuer sur cette lancée et poursuivre l’évolution de La Caz’ Retro pour que cette émission continue de correspondre à ce qu’on veut faire. Parce que mine de rien, huit ans à faire du podcast, c’est long. Vous faisiez quoi, vous, il y a huit ans? Si je prends mon cas, ma vie n’a aujourd’hui rien à voir avec ce qu’elle était au début du podcast, et ça serait totalement risible de m’entendre animer une émission comme au début où je faisais le jeune joueur candide. C’est pareil pour tous mes camarades, et par extension au podcast en lui-même. Du coup, le plus gros changement à retenir sur cette saison 8 sera qu’on va intégrer les Sélections du Mois aux formats classiques de nos émissions au même titre que les Hors-Série ou les Émissions pour conserver la fréquence de deux podcasts par mois. De ce fait, tous les mois on alternera entre une Sélection de 5 jeux et une Émission sur un jeu. Vous pourrez ainsi tenter de découvrir la thématique de la Sélection du Mois dans les Énigmes de Pad&Joy, ce qui n’était pas le cas la saison dernière.

Malgré le fait que nous ayons commencé la saison 7 en janvier, on a produit 21 podcasts l’année dernière, ce qui est peu ou prou ce qu’on fait normalement en commençant en septembre. En gardant ce rythme de trois podcasts de plus de 90minutes et ce en commençant dès le mois de septembre, ça nous aurait amené à un total de 34 podcasts sur la saison 8. C’est ridicule. Même si dans l’absolu ça pourrait se faire, ça serait au prix d’un rush constant et on privilégierait le nombre au détriment de la qualité (sans parler du fait que ça ne nous laisserait presque aucune marge de manœuvre si on était dans l’obligation de reporter un enregistrement). Le fait est que La Sélection du Mois n’est pas un bonus ou un apéritif. C’est un long podcast qui implique cinq ou six chroniqueurs lors de l’enregistrement, un enregistrement qui bloque un dimanche soir du coup (oui parce qu’en général on enregistre le dimanche soir) et nécessite un temps de montage presque aussi long qu’un podcast traditionnel. Et encore, quand je dis podcast traditionnel, il faudrait nuancer. Parce qu’au début de l’aventure, on faisait des émissions d’une petite heure sans rubrique alors qu’aujourd’hui on tape plus souvent les deux heures d’émission avec rubrique et préparation hautement plus fouillée qu’à nos débuts.

Je ne vous dirai pas que cette nouvelle fréquence nous permettra de mieux préparer nos émissions, parce que je pense pas qu’on était mal préparés auparavant; mais ça va en tout cas nous permettre de ne pas avoir la tête dans le guidon en début et en fin de saison parce que nos agendas n’arrivent pas à s’accorder et ça c’est un poids en moins extrêmement précieux. En revanche, ça va nous permettre d’inviter plus de guests que lors des saisons précédentes du fait d’un agenda plus flexible! On a déjà reçu deux invités et ça va continuer comme ça sur toute cette huitième saison!

Cette saison huit est dors et déjà lancée avec ce hors-série marathon sur la Game Boy Advance que vous semblez avoir grandement apprécié, je continuerai d’apporter des infos sur les coulisses chaque mois ou presque dans ces éditos. Pensez à nous suivre sur Twitter c’est là qu’on communique le plus souvent. Et si vous aimez ce qu’on fait, n’oubliez pas de venir nous le dire, ça fait toujours chaud au cœur. Des bisous les Cazeurs et je nous souhaite à vous et à nous une excellente saison de podcast retro !

LA RETRO DE JUILLET D’ANFALMYR

Quand je cherche des vidéos de gameplay de vieux jeux sur le tube, je perds très souvent quelques longues minutes à découvrir ou redécouvrir des cinématiques d’intro. Du coup je me suis posé la question de la toute première cinématique d’intro qui m’avait marqué, et en remontant le fil de mes souvenirs j’ai réalisé que j’avais été régulièrement bluffé tout au long de mon parcours de joueur par des cinématiques d’intro bien différentes. Parfois l’affect est purement technique et me ramène à une époque où j’avais pris une claque face à cette séquence; parfois c’est lié à l’amour que je porte au jeu en lui-même et le nombre de fois que j’ai pu le relancer. À mon sens, une cinématique d’intro, c’est une promesse, une note d’intention; et c’est pourquoi je ne me lasse pas de les mater. Il suffit que je me pose devant et je retourne immédiatement dans le mood. Je retrouve l’excitation de l’époque, je me revois découvrir ces séquences pour la première fois. Alors pour cette rétro de juillet, j’ai eu envie de vous partager celles qui m’ont le plus marqué. J’ai fait au mieux pour ne pas en mettre trop, mais j’en ai quand même un vingtaine! Petit disclaimer avant de commencer : je me suis empêché de choisir des intros de gameplay, ou des cinématiques dans le moteur du jeu, ou des vidéo live. Uniquement de la CGI ou de l’animation.

ANOTHER WORLD

J’ai mis vingt ans à finir ce jeu, et j’ai passé toute mon enfance à refaire encore et encore la même séquence entre le bassin et le fauve noir. Pendant des années donc, la seule chose que je connaissais d’Another World en plus de cette formidable jaquette, c’était sa cinématique d’intro.

FLASHBACK

Un de mes jeux préférés sur MegaDrive, même si je n’ai jamais été plus loin que New Washington. J’étais totalement fan de l’animation de Conrad, fan du setting, de la musique du jeu, de sa jaquette incroyable également. Le jeu était trop dur pour un enfant comme moi à l’époque, mais ce qu’il proposait me parlait énormément. Je ne sais combien de fois j’ai pu mater cette superbe cinématique d’intro tellement elle mettait dans l’ambiance et donnait vraiment envie de découvrir cet univers! Une référence encore aujourd’hui.

 

LA LÉGENDE DE THOR

Quand on avait pas Zelda à la maison, on jouait à ses clones. Et sur MegaDrive, moi je n’avais pas Soleil, j’avais La Légende de Thor. J’aimais beaucoup ce jeu, même si les donjons étaient un poil durs pour moi. En tout cas cette cinématique je ne la passais JAMAIS.

https://youtu.be/Nqjrt6R0c2w

 

GUARDIAN HEROES

Alors là attention on parle d’un jeu culte! Non seulement c’est un des meilleurs beat them up auquel j’ai pu jouer dans ma vie, mais c’est aussi une des cinématiques d’intro les plus jouissives qui soient. Tellement incroyable qu’on rêvait de voir un Animé sortir dans cet univers. Je me mate cette intro très régulièrement et j’espère que ça vous donnera envie d’essayer le jeu surtout !

DISCWORLD 2

À moins d’un puissant trou de mémoire, je crois bien que Discworld  2 sur Sega Saturn a été mon tout premier Point’n Click! À l’époque on n’avait pas encore lu un seul Pratchett donc ça a été une double découverte. Celle d’un genre, et celle d’un univers littéraire. En revanche, la référence à L’Arme Fatale 3, ça je l’avais !

LES CHEVALIERS DE BAPHOMET

Ma découverte du point’n click avec Discworld a été suivie quelques temps après par celle d’un de mes jeux préférés de tous les temps et celui que j’aime le plus dans ce genre.  Même si, de manière objective, je préfère les séquences d’animation de l’intro du deuxième épisode, l’affect que j’ai pour celle-là est juste incomparable.

SHINING FORCE 3

Déjà, à la base, à la maison on aime la série des Shining. Shining in the Darkness, Shining Force 1 et 2. Alors quand Shining Force 3 est arrivé sur Sega Saturn, lorsqu’on a lancé le jeu, on a juste bavé devant cette intro qui promettait une aventure incroyable.

 

TENCHU

Tout un concept. J’en ai déjà parlé lors du podcast qu’on lui a dédié, et j’en ai rajouté une couche lors de la Sélection du Mois spéciale Jeux de Ninja. Impossible de passer cette intro lorsqu’on lançait le jeu, impossible.

 

RESIDENT EVIL 2

J’avais été terrifié par le premier Resident Evil sur Sega Saturn. La séquence d’intro en live était très flippante pour moi à l’époque, je ne la trouvais pas encore kitch. Lorsque le deuxième épisode est sorti, j’étais derrière mon frère qui lançait le jeu pour la première fois, et je me souviens de mon choc face à la beauté de cette cinématique. Je n’avais jamais vu un truc aussi dingue. Ébloui par ce que j’avais vu, je me suis décidé à jouer à ce jeu malgré mon jeune âge, et j’ai adoré.

FIFA 2000

J’ai longtemps hésité entre l’intro du 98 et celle-ci! Mais en terme de mise en scène, celle-ci va quand même beaucoup plus loin !

FINAL FANTASY VIII

Je vais vous faire une confession. FF7 a beau avoir été mon premier jeu Playstation et mon premier épisode de la série, je n’ai jamais lancé le CD2. J’ai regardé mon frère y jouer, certes, mais en terme d’aventure je n’ai pas été très attiré par cet épisode. Au contraire du 8 que j’ai suivi comme un malade avant sa sortie, dont j’ai saigné la démo achetée avec le hors-série de Playstation Magazine, et que j’ai poncé jusqu’au boss final pendant mon année de 6ème. Et puis franchement, je crois que cette intro dépasse le cadre de la série Final Fantasy pour figurer parmi les cinématiques les plus célèbres du jeu vidéo.

THE NOMAD SOUL

On passe sur Dreamcast avec une intro en CGi également très marquante. J’avais adoré le concept-même de Nomad Soul, j’avais été complètement perdu niveau histoire et sur certaines phases de gameplay, mais je me souviens de cette cinématique très « jeu vidéo pour les jeunes adultes ».  J’avais – presque – l’impression de lancer un héritier spirituel de Flashback avec cet univers futuriste et l’animation de son personnage principal.

FINAL FANTASY IX

Très sincèrement, au début, je n’attendais pas grand chose de FFIX. J’allais le prendre parce que malgré ma PS1 pucée, les Final Fantasy je les achetais neufs. Et finalement, malgré mon intérêt tout relatif, FF9 est devenu très rapidement mon épisode préféré de la série. Et l’intro du jeu a joué pour beaucoup dans l’enthousiasme qui était le mien lorsque j’ai plongé pour la première fois dans cet univers.

 

PHANTASY STAR ONLINE

On retourne sur Dreamcast, on sort le long câble ethernet qui passe de la cuisine au salon. Les 2000 balles de facture France Telecom, tu connais. À l’époque je n’avais aucune idée de ce qu’était la licence Phantasy Star. J’en avais jamais entendu parler. Lorsqu’on m’a vendu PSO, je partais dans l’idée d’un MMORPG comme on m’en narrait les merveilles. Et même si au final c’était assez loin des fantasmes que j’en avais, PSO a été ma toute première expérience de jeu multijoueurs en ligne. Mais comme toute bonne cinématique d’intro, celle de PSO avait le don de nous faire rentrer dans l’ambiance et de nous envoyer au charbon pour découvrir ce qu’il était advenu de cette nouvelle colonie.

RESIDENT EVIL CODE VERONICA

Toujours sur la Dreamcast, qui a vraiment été la console des cinématiques CGI les plus cools de sa génération, avec Code Veronica et ces séquences encore bluffantes aujourd’hui. Les effets de lumière, le regard de Claire… Je regardais la cinématique à chaque lancement du jeu!

SILENT HILL 2

Silent Hill, ça fait partie des jeux que j’ai très envie de faire mais j’ai jamais trouvé le courage d’aller jusqu’au bout. Mais un jour j’ai vu la version collector du deuxième épisode à queudal dans un bac d’occasions, et comme j’en avais entendu énormément de bien dans une émission du Moggy Aspi Show, j’ai tenté l’expérience. Malheureusement je n’ai pas terminé le jeu mais je sais qu’un jour je vais m’y remettre depuis le début tant l’expérience était incroyable de tension. Et puis, cette cinématique d’intro avait cette touche Konami du début des années 2000. Ce teint pâle donné aux personnages, cette gestion des ombres. Un simple coup d’œil et on savait qu’on était dans un jeu Konami. Un gage de qualité qui a de quoi faire sourire aujourd’hui.

WARCRAFT 3

J’avais joué à Warcraft 2 sur Saturn, une bonne porte d’entrée aux STR avec Command & Conquer qu’on avait également sur cette console. Mais lorsque le troisième épisode est sorti sur PC, à une époque où on n’avait pas encore de bécane à la maison, tous mes potes pcistes étaient sur-excités par ce qu’ils voyaient. Lorsque je suis allé voir ça de mes yeux, mon pote m’a lancé l’intro de la campagne humaine. J’ai juste pété un câble. C’était tout bonnement incroyable. Et encore aujourd’hui ça reste très regardable.

 

PRO EVOLUTION SOCCER 2

Konami toujours, avec ce style si particulier. Et avec probablement la meilleure intro jamais réalisée sur un jeu de foot. L’intro parfaite pour ce genre, à mes yeux.

 

BATTLEFIELD 1942

Quand on parle de note d’intention et de promesses données dans une cinématique d’intro, celle de Battlefield 1942 est l’exemple parfait. Elle était tellement bonne vendeuse que pendant les parties on se demandait « mais où sont les sous-marins?! ». En tout cas elle a su installer le thème de la série, et de tous les épisodes c’est vraiment celle-là qui reste en tête.

 

WORLD OF WARCRAFT

Et pour finir, celle qui a lancé l’attente fébrile de chaque nouvelle cinématique d’extension, la fabuleuse cinématique d’intro de World of Warcraft! J’ai pas les mots. C’est rare sur un jeu en ligne aussi chronophage de se lancer la longue intro quasiment à chaque lancement du jeu.

 

 

Et vous, quelles sont les cinématiques d’intro en CGI qui ont marqué votre parcours de joueur?

Les énigmes de Pad et Joy #14

 

Les énigmes de Pad et Joy #14

Afin de vous faire patienter tranquillement jusqu’au prochain podcast de La Caz’ Retro, Pad et Joy vous propose de faire marcher votre cerveau sur une énigme qui pourrait vous donner un indice sur le jeu dont on va parler la semaine prochaine !

Ps: Si vous séchez, vous pouvez toujours tenter de soudoyer Pad & Joy

sur leur compte Twitter pour avoir des  indices…

 

 

Scroll to top