LA RETRO DE JANVIER D’ANFALMYR
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Pour cette première rétro de 2019, j’avais envie de profiter de la sortie toute récente de notre podcast consacré à Soul Reaver, pour poser quelques questions à Raphaël Lucas, auteur du livre « Legacy of Kain – entre deux mondes » à paraître chez Third Editions le mois prochain. Un complément à notre podcast dans lequel Raphaël va pouvoir apporter son analyse sur certaines interrogations qu’on a pu se poser pendant l’émission. Historien de formation, vous avez probablement déjà lu la plume de Raphaël Lucas puisque le monsieur est assez prolifique dans le milieu du jeu vidéo. Auteur notamment de « L’histoire du RPG – passés, présents et futurs » aux éditions Pix’nLove, ou de « La légende Final Fantasy I-II-III » chez Third, Raphaël est également un habitué des magazines puisqu’il a officié pour Joypad, Joystick PlayStation Magazine, ou Consoles + . Aujourd’hui vous pouvez toujours le lire dans des publications comme Jeux Vidéo Magazine ou The Game.
Petit Warning pour ceux qui nous suivent, cet échange peut comporter quelques mini-spoilers sur le contenu de notre podcast, ainsi que quelques spoilers (affichés) sur le scénario de la série. Maintenant que vous êtes prévenus, bonne lecture!
Encore merci à Raphaël et à Mehdi pour leur disponibilité, j’vous kiffe.
Anfalmyr : Peux-tu nous parler de la genèse du projet?
Raphael: Cela s’est fait très simplement : avec Nico et Mehdi de Third Editions, on venait de boucler FF I-II-III, et j’avais envie de me lancer dans un autre ouvrage. Je leur ai proposé plusieurs possibilités, comme un bouquin sur les Baldur’s Gate (mais qui était déjà en cours d’écriture) ou plus largement sur l’Infinity Engine de BioWare. Ça aurait fait une suite intéressante à mon Histoire du RPG chez Pix’n Love qu’ils avaient déjà publiée, ainsi qu’à un article sur l’excellent Planescape : Torment que j’avais rédigé pour le mook de Third, Level Up. On a échangé autour d’autres idées, et principalement de séries cultes sur PSone. Et j’ai amené Legacy ok Kain sur la table. S’ils sont aussi fans et y avaient déjà pensé, ils n’étaient pas sûrs de la portée, de l’aura de la franchise aujourd’hui, mais après quelques mails échangés, où je leur assurais que ce serait « génial ! », on a signé le contrat. Et voilà !
A: Après avoir écrit sur Bioshock ou Final Fantasy, tu t’attaques à Legacy of Kain. Quel passif avais-tu avec la série en tant que joueur ?
R: Mon passif avec LoK ? Ainsi que je l’explique dans l’ouvrage, ma rencontre avec Blood Omen a été fortuite, un accident. Un heureux accident… A contrario, et bien plus qu’un Metal Gear Solid à l’époque, Soul Reaver est le titre que j’ai sans doute le plus suivi dans la presse, notamment via les articles de Joypad (Rahan signe d’ailleurs la préface de l’ouvrage). Si bien que je l’ai acheté le jour de la sortie et l’ai dévoré dans la semaine. J’ai ensuite suivi toute la série, Blood Omen 2, SR2 et Defiance, même si la lassitude a fini par l’emporter. Quelque chose – l’émerveillement ?- s’était perdu en cours de route. A mon sens, ce qui était novateur en termes de narration, de moteur graphique, d’esthétique, avec Soul Reaver s’est noyé dans toute la production PS2…
A: La série Legacy of Kain est une mine d’or à analyser, entre les coulisses de développement, le scénario, les avancées technologiques ou la richesse artistique déployée, on peut vite ne plus savoir où donner de la tête. As-tu orienté ton travail sur le livre vers une branche plus qu’une autre? Ou doit-on s’attendre à une énorme bible?
R: Alors, non, ce n’est pas une bible. Je ne suis pas fan de l’exercice, que ce soit en tant qu’auteur ou que lecteur. Si c’est pour ressortir des fiches wiki… J’ai préféré suivre le canevas habituel de Third : making of, monde/histoire, interprétation, tout en me laissant beaucoup de libertés, notamment sur l’écriture. Par exemple, la dernière partie laisse s’exprimer des développeurs, des universitaires, des journalistes spécialisés qui s’intéressent à la figure du vampire, dans et hors du jeu vidéo, ainsi qu’à l’image du monstre dans le jeu vidéo. Et je relie le tout à LoK qui à la fois fait partie de ces mouvances/tendances, et s’en détache par ses thématiques propres. On avait aussi des idées pour la maquette, certaines sont passées… d’autres non. Plus largement, le ton est beaucoup plus libre que dans mes précédents ouvrages, plus proche de ma manière d’écrire dans le magazine The Game par exemple. Et puis, c’est surtout un ouvrage très personnel. J’y injecte un peu (certains penseront sans doute trop ?) de mon rapport au jeu vidéo, à LoK, et notamment en introduction de parties. Enfin la créature de Frankenstein constitue une sorte de fil rouge durant tout l’ouvrage… Ca tombe bien, c’était l’anniversaire de sa première édition en janvier dernier !
J’ai tenté d’avoir de nombreux développeurs, programmeurs de la franchise en interview, mais on m’a rapidement expliqué qu’il y avait une omerta sur la franchise, un NDA qui empêchait les développeurs d’en parler… Certains ont accepté de discuter de LoK, mais sans que je puisse les citer directement. Une lecture attentive de l’ouvrage devrait vous permettre de déceler les passages qui proviennent de ces interviews « officieuses ». Donc, j’ai dû me rabattre sur les interviews existantes pour le making-of. Et il y en a déjà suffisamment.
A: Dans notre émission nous sommes revenus très brièvement sur le cas Silicon Knights, en expliquant que les développeurs de Blood Omen étaient tout sauf contents de voir Crystal Dynamics s’approprier leur série; tu partages ce point de vue? Qu’as-tu retenu de ce « passage de témoin » entre les deux studios?
R: « Passage de témoin »… Je dirais surtout qu’il y a eu appropriation, presque vol. Denis Dyack a eu des mots très forts contre Crystal Dynamics, il y a eu procès… 😉 et de nombreuses magouilles pour déposséder Silicon Knights de Blood Omen. Au point que c’est Crystal Dynamics, du moins une partie de ses équipes, qui a vraiment terminé le jeu. C’est sans doute pour cette raison que la plupart des développeurs qui ont travaillé sur ces titres ne peuvent plus en parler aujourd’hui. Ces dissensions entre CD et SK constituent une grosse partie du making-of de Blood Omen dans mon ouvrage.
A: Amy Hennig a déclaré que Soul Reaver avait été sur-designé et que beaucoup de choses ont dû être coupées/abandonnées, c’était à ce point? Comment as-tu fait pour retrouver aujourd’hui les travaux préparatoires ?
R: Oui, c’était le cas. Tout comme pour Soul Reaver 2 ou pour Blood Omen 2 qui ont été coupés de toutes parts, de manière plus ou moins franche, de manière plus ou moins visible. Pour le vérifier, j’ai dû me rabattre sur des démos qui ont été proposées avant la sortie, notamment dans les PlayStation Magazine de l’époque, sur des photos montrant des lieux, des personnages qui n’ont pas été intégrés, etc. Par exemple, la démo du phare de Soul Reaver présente des animations qui ont été coupées, avant d’être réintégrées dans Soul Reaver 2. Je me suis aussi reposé sur le site The Lost Worlds qui recense une grosse partie des coupes. Son auteur, Ben Lincoln a même pu visiter Crystal Dynamics durant le développement de Defiance… Sinon, certains designers comme Cabuco proposent des visuels de leur travail de l’époque : on y voit l’évolution de Raziel, de Kain, etc. Malgré l’omerta, beaucoup de choses ont fuité…
A: Il nous a semblé pendant le podcast qu’Eidos avait mis le paquet pour que Raziel nous soit familier avant même notre premier contact avec le jeu; qu’on le considère immédiatement comme un personnage culte (modèle CGI utilisé dans les pubs, la mini-bd dans Consoles+…). Qu’est-ce qui fait qu’aujourd’hui encore Raziel garde cette aura auprès des fans?
R: C’est un monstre, un écorché magnifique, charismatique. Stylistiquement, on n’est pas loin de l’esthétique et des poses d’un super-héros de la Marvel. Comme un mélange de Diablo (Nightcrawler), de Spider-Man (l’expressivité des yeux), des écorchés de la série Hellraiser et de divinités hindoues. A l’époque, aujourd’hui, il n’y a rien, aucun avatar, qui ressemble de près ou de loin à Raziel. Concernant sa promotion, en vérité, c’est surtout qu’Eidos a sans doute annoncé le jeu trop tôt, alors qu’il n’était qu’à l’état d’ébauche. Rahan l’explique dans son introduction, et m’en avait parlé lorsqu’on s’était vu à Montréal l’hiver dernier. La première fois qu’il l’a vu, il n’y avait qu’une salle, Raziel, quelques ennemis, et la mécanique de passage d’une dimension à une autre. Et c’est tout.
A: Durant l’émission, la majorité des chroniqueurs ont avoué n’avoir fait de la série LoK que Soul Reaver 1. Ils n’ont pas joué aux suites notamment parce qu’ils n’ont pas fini le premier jeu (et n’ont donc pas découvert son cliffhanger). J’ai essayé tant bien que mal de vanter à mes camarades la puissance scénaristique du destin de Kain&Raziel, mais toi, qu’est-ce que tu pourrais leur dire pour qu’ils réalisent ce qu’ils ont loupé?
R: Le cliffhanger « A suivre… ». Personnellement, ça a été un choc pour moi à l’époque. A suivre ? Oui, mais quand ? Où ?
Dans les épisodes suivants, Amy Hennig se lance dans les techniques narratives les plus casse-gueules que l’on connaisse, et notamment les voyages dans le temps : on y trouve des personnages qui s’interrogent sur le déterminisme de leur vie, de la narration par des fresques murales… Et puis il y cette manière qu’à Hennig de remplir les trous narratifs du premier Blood Omen – autour duquel tourne tous les autres épisodes – en faisant remonter ses héros dans le temps, un peu à la manière de la série Retour vers le futur. Raziel devient explorateur/révélateur de son propre passé, sautant d’épiphanies en épiphanies, avant son (SPOILER) volontaire sacrifice. Et là, en toute fin de Defiance, on comprend enfin le sens dramatique du titre Soul Reaver, titre qu’il fallait prendre au premier degré : ce que Hennig vous conte là, c’est l’histoire d’une épée, de sa constitution par le sacrifice d’une âme perdue… Passionnant. Obsédant. En fait, je crois qu’il n’y a pas d’équivalent, dans aucun autre média.
A: En préparant la revue de presse de SR pour notre podcast, j’ai noté plusieurs fois qu’un artwork d’Akuji s’incrustait dans l’habillage des tests comme pour nous rappeler que Crystal Dynamics avait sorti un autre jeu quelques mois plus tôt. Tu t’es plongé dans cet autre jeu de C.D pour appréhender le gameplay de SR?
R: Akuji, oui, j’y avais joué à l’époque, et je l’ai relancé pour l’ouvrage. On dit souvent que c’est l’aîné de Soul Reaver. Il y a des similitudes dans les thèmes abordés, dans cette dimension spectrale… D’ailleurs, Soul Reaver était en démo (celle du phare) sur le disque d’Akuji… Cependant, c’est une toute autre équipe de Crystal Dynamics, celle de Blood Omen 2, menée par Glen Scofield (Dead Space, CoD :WWII) qui est là aux commandes, un tout autre moteur…Et la concurrence entre les deux équipes est une des raisons pour lesquelles la série dérive vers les voyages dans le temps ensuite : pour rattraper les erreurs de Blood Omen 2…
A l’époque, CD avait bien compris qu’avec la PlayStation, qu’avec ce public majoritairement adolescent, le gore, l’épouvante, les créatures fantastiques avaient de bonnes chances de marcher. D’ailleurs, il y a un moment « Monstres » je trouve durant « l’ère PlayStation », durant cette deuxième moitié des années 90 avec de nombreux avatars-monstrueux : Shadowman, Akuji, LoK, Planescape : Torment sur PC, etc. Et tous ces monstres vont peu à peu disparaître avec l’avancée technologique, avec des avatars de plus en plus réalistes, de plus en plus humains. Ou alors, il faut se tourner vers les AA (comme Vampyr) ou les indés pour retrouver cet amour d’esthétiques et de gameplay autres. Il y a quelque chose de l’ode aux monstres des AAA dans l’ouvrage.
A: Techniquement, le premier SR semblait très au-dessus de la concurrence (fluidité, « morphing », gestion de la caméra, temps de chargement, portage Dreamcast, cinématique à tomber par terre…), ce qui ne semble pas avoir été le cas pour les suites sur consoles 128bits (la concurrence – japonaise notamment – à la sortie de SR2 était hallucinante), comment l’expliques-tu?
R: Je crois surtout que passé l’effet « WOW ! » du premier SR, la série s’est emprisonnée elle-même dans un carcan : de l’action-aventure très narrative (on pourrait dire théâtrale, vues ses inspirations littéraire), aux combats et énigmes (longues, complexes) très questionnables. Quand Devil May Cry a cassé tous les moules, Crystal a essayé de suivre, en vain.
Pire, en proposant une histoire où tous les épisodes sont liés, entremêlés, se nourrissant les uns les autres sur la fin, avec même de nouveaux éclairages sur Blood Omen dans SR2 et Defiance, la série s’est coupée de nouveaux joueurs. Il fallait avoir tout fait pour tout comprendre, un peu à la manière des jeux épisodiques aujourd’hui. A la différence que les épisodes sortaient tous les deux ans… Difficile dans ce cas de donner envie de s’y mettre.
A: Depuis Defiance il semble que la série n’arrive pas à trouver sa nouvelle voie; entre le bref Nosgoth ou l’annulé Dead Sun, on dirait que le souvenir de Raziel hante toujours la licence. Pourquoi une si longue absence?
R: Parce que (SPOILER) Raziel n’est plus qu’âme et que son histoire est terminée ? Qu’il n’y a finalement pas grand-chose à raconter : Kain qui combat les Hyldens, oui, et alors ? Parce que Square Enix n’a pas envie d’investir dedans ? Un peu de tout ça. Et puis, surtout, je pense que LoK était une franchise de son temps, ancrée dans son époque. Dans cette ère PlayStation, dans cette fin de règne du monstre. Quelqu’un qui se lancerait aujourd’hui dans LoK aurait sans doute du mal à s’y intéresser ou à comprendre pourquoi elle a autant marqué : les combats sont secs, les caméras à l’ancienne, les énigmes insupportables… Si le fond, l’histoire est passionnante, la forme, pourtant avant-gardiste, a vieilli. En fait, j’ai tendance à penser qu’il vaut mieux se souvenir de Soul Reaver que d’y rejouer. Le souvenir est plus fort, bien plus beau que ne peut l’être le jeu, la série aujourd’hui.
Merci une nouvelle fois à Raphaël Lucas et à Third Editions pour m’avoir permis de vous proposer ce petit échange. Personnellement j’ai extrêmement hâte de me plonger dans cet ouvrage, qui sortira donc en février. Et puis restez attentifs, comme je le mentionne dans le podcast, il se peut qu’on vous lâche un petit concours pour remporter un exemplaire du livre très prochainement !