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Énigme Hors-Série #05

Afin de vous faire patienter tranquillement jusqu’au 2 Avril, date du cinquième hors-série de La Caz’ Retro, je vous propose de faire marcher vos petites méninges sur une image énigme, teasing, whatever.. qui pourrait vous donner un indice sur le thème dont on va parler la semaine prochaine !

A Mardi pour notre Nouvelle Emission !

 

Énigme Episode #30

Afin de vous faire patienter tranquillement jusqu’au 19 Mars, date de la trentième émission de La Caz’ Retro, je vous propose de faire marcher vos petites méninges sur une image énigme, teasing, whatever.. qui pourrait vous donner un indice sur le thème dont on va parler la semaine prochaine !

 

 

La Caz’ Retro Part en Live #09 : Doom

 

Bienvenue pour ce neuvième épisode de « La Caz’ Retro Part en Live !! » l’émission consacrée aux direct-live et au multiretrogaming ! La rédaction de lacazretro.fr vous invite à découvrir avec eux de vieux titres ou à participer à des compétitions de eSport pixélisé.

La Caz’ Retro Part en Live, c’est l’occasion pour nous de vous inviter à suivre en direct nos émissions live ! Commentez, Réagissez, Partagez, car n’oubliez jamais, la Passion n’est belle que lorsqu’elle est partagée.

Et aujourd’hui, on vous propose une rediffusion du live Twitch de Doom sur Super Nintendo suivi d’un speedrun réalisé par Gerfaut sur la version PC « ZDoom », émission animée par Anfalmyr avec la participation de Gerfaut, Professeur Oz, Subby_Kun et Loupign.

Bonne Rediff’ ! Et n’hésitez pas à nous faire partager vos avis, vos conseils et différentes remarques.

 

 

La Rétro de Mars par Anfalmyr

Ce mois-ci dans la Rétro du mois on va revenir sur un évènement important qui fait l’actualité mais qui est bel et bien lié à notre cher retrogaming; et bien sûr on va évoquer la première bougie du site ! Et oui, Lacazretro.fr fête sa première année d’existence ! 

Voilà maintenant un an que nous avons ouvert les portes du site. Déjà. L’occasion pour nous de vous proposer également autre chose que nos podcasts, et de vous voir toujours plus nombreux à venir nous rendre visite. Depuis l’ouverture des forums c’est encore pire, puisqu’on a en plus la chance de papoter avec vous et de vous voir vous installer confortablement dans notre site. C’est génial ! Merci à vous. on espère continuer sur notre lancée et vous proposer un site toujours plus généreux et convivial !

 

PLAYSTATION 4 : Du Pixel dans le Sang

 

 

Le 20 février 2013 s’est donc déroulé le Playstation Meeting qui a permis à Sony d’officialiser l’arrivée prochaine de sa Playstation 4. Mais pourquoi parler de Next Gen dans la tribune de lacazretro.fr? Et bien tout simplement pour deux hommes au coeur de l’architecture et de la philosophie de cette prochaine console. Deux développeurs qui ont marqué l’histoire vidéoludique, de par leur créativité et leur vision de l’industrie : Mark Cerny & David Perry. Si Perry est plus connu par les joueurs pour être le père d’Earthworm Jim, et pour avoir été à la tête du studio le plus en vogue dans l’animation 2D avec Shiny Entertainement; ce n’est pas le cas de Mark Cerny qui est resté dans l’ombre pendant de nombreuses années.

Mark Cerny n’est pas très connu des joueurs, c’est un homme de l’ombre, un génie dont le nom n’est pas très éloigné de certains grands titres de l’histoire vidéoludique. Sa carrière a commencé en 1982 lorsqu’il fut engagé par Atari à l’âge de 17 ans. Son premier titre marquant ? Marble Madness en 1984. Rien que ça. Ce titre d’arcade fut porté sur de nombreux micro-ordinateurs de l’époque, et fut un vrai succès pour Atari, à une époque où 80% des jeux publiés n’étaient pas rentables. C’était l’époque du fameux « krach du jeu vidéo » que l’on connait, et qui a mis tant de développeurs au chômage.

En 1985, Cerny est recruté par Sega Japon, il déménage à Tokyo et s’occupe de superviser plusieurs titres Master System comme Missile Defense. A cette époque où la Master System représentait 4% du marché vidéoludique aux USA, Sega se lançait dans son projet le plus coûteux qui devait soutenir son nouveau système, la Megadrive et sa nouvelle mascotte, Sonic.

A cette époque, plusieurs designs étaient en préparation pour ce nouveau personnage. D’un lapin à un simili-plagiat de Bart Simpson. C’est Mark Cerny qui fut chargé par Sega Japon de se rendre aux USA pour tester ces différents designs dans le marché cible de Sega. Doit on à Cerny le fait que Sonic soit un hérisson bleu? Sans doute pas, mais il était là lors de la conception d’une des plus grandes icônes de notre médium.

Cerny restera aux USA dans les locaux américains de Sega afin de superviser les prochains titres développés là-bas. On le retrouvera derrière des titres comme Sonic 2, Kid Chameleon, ou encore le peu connu The Ooze. On peut également le voir lors d’une étonnante visite de Michael Jackson dans les locaux du constructeur, peu de temps avant l’annonce du projet « Moonwalker ». A-t-il eu un rôle à jouer dans ce titre follement culte? Allez savoir…

Mais l’histoire d’amour entre Cerny et Sega allait toucher à sa fin, enfin pas tout à fait, puisqu’il fut recruté par Judy Lang et d’autres vétérans de Sega dans un tout nouveau studio, Crystal Dynamics. Oui, encore un nom connu. Il n’y restera que deux ans, juste le temps de superviser quelques titres en préparation pour 3DO, avant d’être recruté par le studio de cinéma Universal, en tant que président d’Universal Interactive Studios.

Dans cette période charnière où les grandes majors souhaitaient investir dans le « multimedia », Mark Cerny s’est retrouvé à la tête d’un immense paquet de pognon, avec totale carte blanche sur les projets à développer. Il faut dire que pour Universal, l’investissement opéré dans leur branche Interactive était négligeable face à celui d’Hollywood. Et personne là-bas ne connaissait réellement ce marché.

Cerny s’est donc mis en tête de produire de jeunes développeurs et de leur permettre d’être publiés dans cette ère de l’avènement du support CD et de la 3D. Parmi ses « poulains », deux petits studios : Naughty Dog et Insomniac Games. Ces petites équipes d’à peine trois personnes ont donc été produites par Cerny via Universal Interactive Studios, qui s’est chargé de leur trouver un distributeur, Sony. C’est donc Mark Cerny qui se retrouve derrière des projets comme Crash Bandicoot ou Spyro le Dragon. Se faisant, la place privilégiée d’Universal Interactive permet à Naughty Dog et Insomniac de profiter de connexions presque inédites pour l’époque, avec le monde du cinéma. Qu’il s’agisse des musiciens, des animateurs, des story boarders, etc… Une certaine valeur de production appuyée par le budget incomparable d’Universal face au reste de l’industrie, qui ne pouvait que séduire le nouveau constructeur qu’était Sony.

Mais en 1998, Sony rachète les deux jeunes studios que Cerny avait « élevés » depuis deux ans. A ce moment de sa carrière, plutôt que de rester dans son fauteuil confortable de président, Mark Cerny décide de quitter Universal Interactive pour fonder Cerny Games, et devenir ainsi consultant freelance pour Sony, et rester dans le giron de ses deux studios protégés.

Depuis, Mark Cerny a conservé ce rôle de freelance, passant d’un projet à un autre. On lui doit notamment une méthode de développement qui porte son nom, la Méthode Cerny donc, qui a instauré l’usage du play test durant le développement, ainsi qu’une refonte des pitch documents, et une plus grande place offerte à la pré-production d’un jeu.

 

 

Mark Cerny n’est pas que l’architecte de la prochaine Playstation, il est également l’un des piliers de l’industrie et a eu un impact considérable sur son évolution. Cet homme à tout faire, qui a commencé sa carrière en plein krach vidéoludique, a traversé l’histoire du médium en y laissant son emprunte. C’est un créateur avant tout, un visionnaire certainement. Et le voir lui, cet ancien de Sega, celui qui a déniché deux studios aussi talentueux que Naughty Dog et Insomniac Games, à la tête de la Playstation 4, est un signe fort pour nous, vieux joueurs que nous sommes.

Lorsqu’on écoute les promesses et les ambitions gravitant autour de cette future Playstation, avec l’instantanéité du jeu par l’abolition des chargements et autre download; ou cette volonté de partage tellement forte qu’elle est intégrée directement dans l’architecture de la bête… Quand on voit Mark Cerny et David Perry, deux hommes ayant  participé à l’âge d’or de la Genesis avec des titres de grande qualité, se retrouver en 2013 à la tête de la philosophie d’une console next gen… On peut apprécier ce moment. Ce 20 février 2013, nous ne nous sommes pas retrouvés face à deux gestionnaires venus du marketting, nous expliquant ce qu’est le jeu vidéo quand ils n’y voient qu’un marché lucratif. Non, nous avons eu face à nous deux vétérans du médium, qui ont une connaissance du marché, mais aussi du jeu et du joueur. Bien sûr, on ne parlera de la Playstation 4 ici que dans une dizaine d’années, nous avons le temps de voir si cet héritage gameur a eu un impact. Mais pour le nostalgique, voir ces visages là, ça faisait du bien. 

 

Énigme Episode #29

Afin de vous faire patienter tranquillement jusqu’au 5 Mars, date de la vingt-neuvième émission de La Caz’ Retro, je vous propose de faire marcher vos petites méninges sur une image énigme, teasing, whatever.. qui pourrait vous donner un indice sur le thème dont on va parler la semaine prochaine !

 

 

Link’s Awakening aurait-il pu proposer un mode deux joueurs ?

Si vous êtes un minimum au fait de l’actualité vidéoludique, vous n’êtes pas sans savoir que très récemment est sorti l’ouvrage Hyrule Historia. Ce livre dédié à la saga Legend of Zelda est déjà présenté par ceux qui ont eu la chance de se le procurer comme une véritable bible. D’abord disponible au Japon, puis en langue anglaise, nous pauvres francophones devront attendre l’été 2013 pour le voir traduit dans la langue de Rayman (par les bons soins de Florent Gorges) aux éditions Soleil Manga.

Evidemment, il n’aura pas fallu patienter très longtemps pour voir pointer la moindre info sur divers sites anglophones. Une des rumeurs les plus fameuses apparues dernièrement sur la toile concerne l’épisode Gameboy des aventures de Link (auquel nous avons déjà consacré une émission). Si le livre semble malheureusement s’arrêter très peu sur l’épisode monochrome de la série, une page en particulier retient l’attention. Exposant plusieurs documents design issus du développement du jeu, en marge de l’un d’entre eux est inscrit :

« PROBLEM : What’re we gonna do about 1P mode? »

En clair « qu’allons-nous faire du mode un joueur ? »

Neuf ans avant Four Swords sur Gameboy Advance, les équipes de Nintendo auraient-elle déjà imaginé plusieurs joueurs parcourir en même temps les mondes de Zelda ? L’écran monochrome de la portable aurait-il fini d’achever cette idée, empêchant de différencier clairement les différents « Link » ? ça n’est évidemment qu’une rumeur et il y a peu de chance que Nintendo ne lève le voile un jour. N’empêche, on se prend à rêver de parcourir  un jour l’île Cocolint avec un ami … Sûrement encore un tour du Poisson Rêve !

Source :  ScrewAttack

Mes impressions (tardives) sur Faster Than Light

« Dans l’espace, personne ne vous entendra crier ».

Si cette célèbre punchline peut résumer à merveille l’expérience proposée par Faster Than Light, ou FTL pour les intimes, difficile de ne pas y voir une cruelle métaphore de l’univers du jeu indépendant aujourd’hui. D’abord connu comme le premier jeu dont le développement à pu bénéficier de la générosité des donateurs de Kickstarter, il est malheureusement facile d’imaginer les obstacles que l’équipe de Subset Games a du surmonter afin de mener son projet à bout. En effet, en 2012, quel éditeur prendrait le risque de lancer un titre dont la majeur partie des interactions consiste à gérer le fonctionnement d’un navire spatial au gré de sa traversée de multiples galaxies ? Certainement destiné à une catégorie de joueurs dite « de niche » (comprenez pas assez importante pour qu’on s’y intéresse vraiment), se rappelant au bon souvenir des jeux micro et PC des années 80 et 90, FTL est pourtant bien plus qu’une simple lubie de vieux fans de gestion et de space opéra.

L’amer des Etoiles

Faute d’oxygène, mon équipage vient de lamentablement rendre l’âme après avoir seulement traversé une galaxie. Un conclusion bien piteuse après une bonne douzaine de parties. D’autant plus rageant que dès mon quatrième essai, j’étais parvenu à atteindre la sixième galaxie, soit les portes du combat final. Comment expliquer une telle déconvenue alors que je considère avoir bien compris les règles de FTL et intégré les subtilités de son gameplay ?

Devant l’écran de statistiques qui récapitule ma piètre aventure comparée à mes précédentes explorations aux scores bien plus honorables, je déroule dans ma tête le fil des évènements qui m’ont conduit à ce fiasco.

Mes deux membres d’équipage sont morts asphyxiés, faute d’avoir eu le temps de réparer le module d’oxygène. Ce dernier était en proie à un incendie après avoir reçu un missile en provenance du vaisseau pirate qui m’a accueilli dans ce secteur de la galaxie d’une manière aussi douce qu’une bonne vieille rupture par texto. Je pensais pourtant avoir le dessus dans ce duel, mes missiles anti-bouclier ayant atteint ses réacteurs à deux reprises, l’empêchant de prendre la fuite, pendant qu’un de mes drones de combat se chargeait justement de rendre hors service son générateur de bouclier.

Dans d’autres parties, avec un autre vaisseau, la fermeture des portes d’accès au module et l’ouverture des hublots de la salle en feu, auraient certainement permis d’étouffer rapidement le feu. Malheureusement, dans le Parpaing des Étoiles (doux nom donné par mes soins à mon navire), le module d’oxygène ne dispose d’aucune ouverture sur l’extérieur, m’obligeant à envoyer Raymond, l’un de mes deux membres d’équipage, éteindre l’incendie. Pauvre ingénieur de son état, Raymond doit alors abandonner son poste dans la salle du bouclier, me privant d’un bonus sur ce dernier. Malheureusement, l’incendie est plus sérieux que ce que je pensais. L’ingénieur voit sa barre de vie diminuer cruellement. Je décide d’envoyer Raoul, mon pilote, à son aide, me rappelant que deux personnes répareront les dégâts bien plus rapidement qu’un seul individu.

Il faut d’abord sélectionner votre vaisseau

Les premières secondes me donnent raison. Le feu est éteint. J’en profite pour envoyer Raymond à l’infirmerie afin qu’il se soigne pendant que Raoul entreprend de réparer le module d’oxygène. Pendant ce temps, le combat a continué et a tourné en ma défaveur, un laser ayant endommagé ma salle d’armement. La situation étant plus que critique, la raison voudrait que je mette en terme à cet affrontement en prenant la poudre d’escampette (en voilà une expression qui était déjà bien rétro dans les années 80). La fuite n’est certes pas glorieuse, mais elle me permettrait au moins d’espérer poursuivre mon aventure. Peine perdue car, de toute façon, Raoul ayant abandonné le poste de pilotage pour réparer le module d’oxygène, impossible de fuir. De toute façon, même à sa place, le brave Raoul serait obligé d’attendre de longues secondes avant de pouvoir relancer les réacteurs. Je me prends à rager d’avoir dépensé mes précieux points d’amélioration pour un système de sécurité contre les intrusions bien inutile dans ma situation, au lieu de doter mon vaisseau d’un pilote automatique.

Vous ne pourrez pas forcément tout visiter sur la carte d’un secteur. Les flèches rouges indiquent l’avancée des pirates à vos trousses.

Tiens Raoul vient de mourir ! Pendant que je m’énervais sur mes mauvais choix, je n’avais pas remarqué que, malgré les efforts de mon pilote pour réparer le module, l’oxygène avait dangereusement baissé durant tout ce temps. Mes deux membres d’équipage ont donc vu leurs barres de vie diminuer plus rapidement que n’avançait la remise en état du module. Bien que requinqué après son passage à l’infirmerie, et ayant repris son poste dans la salle du bouclier, Raymond se retrouve seul dans le Parpaing des Étoiles. Dépité, je le renvoie prendre le relais de Raoul, en sachant de toute manière que le malheureux ingénieur n’aura pas suffisamment de temps et d’oxygène pour mener à bien sa tâche.

Si la situation n’était pas insoluble, même avec deux membres d’équipage, elle était quand même extrêmement délicate. La présence d’un troisième équipier m’aurait certainement permis de donner une tournure plus avantageuse à l’affrontement. Et pourtant, j’ai bien démarré le jeu avec trois hommes : Raoul, Raymond et Riton ! Seulement, dans un précédent secteur, j’aurais mieux fait de m’abstenir au lieu de visiter un vaisseau abandonné. J’y certes gagné un peu de carburant et quelques missiles, mais Riton y a aussi attrapé un mauvais virus qui l’a tué immédiatement.

En clair, j’ai pêché par excès de confiance. Rassuré après plusieurs parties où mes choix, mais aussi mes réserves et ma prudence, m’avaient permis de faire face à des situations autrement plus compliquées, j’en avais oublié qu’il valait mieux parfois suivre son chemin sans se montrer trop curieux.

Assez d’essais ! c’est du hard rogue !

Qu’on se le dise, même en mode normale, FTL est un jeu dur.

Un écran de combat que vous allez retrouver trèèèèès souvent !

La durée d’une partie de FTL est aussi aléatoire que la longueur des parenthèses de Mikadotwix. Pouvant varier entre dix minutes ou plusieurs heures, l’une des grandes forces du jeu est de proposer à chaque aventure un contenu aléatoire (tout comme les fameuses parenthèses d’ailleurs) qui force à s’adapter à chaque situation sans avoir le luxe de s’appuyer sur ses souvenirs d’une partie précédente. Certes, le jeu tourne quand même autour de quelques moments clés incontournables, comme le déplacement sur la carte de la galaxie où la visite de magasins, mais tout le reste sera différent d’une aventure à une autre.

Ses différences vont des simples noms des galaxies visitées jusqu’à l’agencement et le nombre même des secteurs mis à votre disposition sur chaque carte. En passant évidemment par les évènements qui surviendront à votre arrivé dans ces dits secteurs.

Et parlons-en des évènements tiens ! Bien qu’au gré de mes parties, il m’ait été donné de tomber quelques fois, à peu de chose près, sur le même mystérieux vaisseau abandonné cachant en fait une entité qui finira par avoir la peau d’un de mes téméraires explorateurs (RIP Riton !), il faut reconnaître aux développeurs de Subset Games de s’être vraiment cassé le ciboulot pour imaginer un grand nombre de situations. Attaque surprise par des pirates, navire en détresse réclamant votre aide, champs d’astéroïdes venant endommager votre carlingue, j’en passe et des meilleures tirées du « space opéra pour les nuls ». Mention spéciale aux secteurs proches d’un soleil dans lesquels votre vaisseau risquera l’incendie générale si vous y traînez trop longtemps.

Parfois, il vaudra mieux éviter un combat, si on vous en laisse le choix …

Tous ces événements sont sobrement contées par un texte (en anglais, le jeu n’ayant pas été traduit) qui aboutit très souvent à un petit choix : en gros passer son chemin comme un Jean Foutre, ou risquer sa peau en espérant une éventuelle belle récompense. Oui, éventuelle parce qu’après avoir secouru un vaisseau au prises avec des pirates, celui-ci se contentera parfois d’un simple « Merci pigeon, à plus ! ». A moins que vous ne décidiez de faire main basse sur sa marchandise, voire de réduire en esclavage son équipage ? Gnark, gnark !

De plus, afin de vous forcer à assumer vos choix dans votre stratégie d’exploration, il n’y a aucune sauvegarde. Une fois la sélection de votre vaisseau faite au début (parmi plusieurs aéronefs débloqués après avoir réussi certains objectifs), vous n’aurez plus qu’à aller le plus loin possible dans votre voyage. Rassurez-vous, le jeu propose quand même une option « quit & save » qui vous permet d’interrompre votre partie pour la reprendre un peu plus tard. Mais il vous sera impossible d’effectuer plusieurs sauvegardes vous permettant, tel l’Emmet Brown moyen, dans le cas d’une situation critique, de revenir quelques étapes en arrière pour modifier un choix malheureux. Sinon je peux vous assurer que Riton serait encore virtuellement des nôtres !

Le jeu laisse donc un place certaine au hasard.

L’écran où vous devrez répartir vos points d’améliorations.

Là où certains y ont vu un défaut du fait d’enchaînements des situations délicates ou, à l’inverse, trop faciles, échappant à la maîtrise du joueur sur son aventure, j’y vois plutôt une certaine cohérence par rapport au thème même de l’exploration spatiale. En effet, le joueur chevronné qui s’attend à ce que son expérience du genre, ses connaissances et ses réflexes lui permettent de surmonter le moindre obstacle risque de devoir ravaler sa fierté lorsqu’il va voir son équipage bêtement mourir dans une traversée d’astéroïdes.

Qui pourrait prévoir ce qui l’attend dans l’espace infini ? N’est-ce pas justement l’essence même de l’exploration que d’avancer vers l’inconnu en acceptant d’être le jouet du destin ? Le sentiment d’immersion qui éprend lors d’une partie de FTL provient justement de cet inconfort face à ce qui nous attend. L’équipage et le vaisseau ne sont pas indestructibles et la moindre erreur de jugement peut se payer chère.

Même si j’ai vaincu le vaisseau ennemi, le plus dangereux reste le soleil qui risque de provoquer de nombreux incendies dans mon vaisseau.

A ce titre, J’inscris FTL dans la lignée d’un Super Meat Boy. Ces deux titres ont en commun de se montrer intransigeant avec le joueur, mais aussi incroyablement juste en couronnant chaque petite victoire par un sentiment de fierté qui n’est jamais dû au hasard lui. Là où le jeu de la Team Meat récompense la mémoire et les réflexes du joueur virtuose (et acharné), le titre de Subset Games fera briller votre sang froid et votre sens des responsabilités.

Arrivé à ce stade de l’article (il y a encore du monde d’ailleurs ?), les néophytes du genre, si ils ont osé poursuivre leur lecture, doivent se dire que FTL n’est pas pour eux car trop compliqué, trop impressionnant. Autant passer son chemin. Quelle erreur !

L’auteur de ces lignes ne connaissait pas grand chose aux rogue like avant de s’intéresser à ce jeu. Et c’est avec un mélange de curiosité et d’appréhension que je me suis lancé dedans. Curiosité pour un titre qui semble tout droit sorti des années 80/90 par son design sobre mais néanmoins classe et très identifiable ; appréhension par l’éventail de possibilités offert et les trésors de patience requis pour l’amadouer. Et pourtant, qu’il est facile de tout gérer dans FTL.

Le courageux Loupign reste seul à bord de La Caz Retro, même dans les pires situation.

Subset Games a visiblement accompli un travail d’orfèvre pour proposer un jeu à la fois riche, complexe et addictif, mais aussi très accessible. La gestion de votre vaisseau est un exemple de simplicité et d’ergonomie. Que ça soit votre équipage, l’équipement, les armes, les différentes salles, la distribution de l’énergie en fonction de la priorité du moment, quasiment tout se contrôle sur l’écran principal avec une aisance désarmante. C’est bien simple, même si les raccourcis clavier sont présents et efficaces, FTL peut se jouer presque uniquement à la souris. Il n’a pas fallu trente minutes pour que votre serviteur se sente déjà à l’aise au commande de son aéronef. A ce titre, le tutorial proposé en option, à la fois clair et didactique, est un passage obligé pour le débutant voulant s’adonner aux joies de l’exploration spatiale. En clair, jamais vous ne perdrez de temps à chercher telle ou telle option dans l’interface qui se paie le luxe de se faire oublier progressivement au fil des minutes pour permettre de vous concentrer sur l’essentiel : l’aventure.

Après une poignée de parties de Faster Than Light, on ne se pose même plus la question de son succès depuis sa sortie en septembre 2012. Alliant tactique, mesure, improvisation et sang froid, il est tout bonnement jouissif de voir comment les initiateurs de ce fabuleux titre ont réussi l’exploit de rendre leur jeu incroyablement addictif par sa facilité d’accès et sa richesse déconcertante. Que ça soit par son interface aussi simple qu’efficace, son esthétique résolument simpliste mais néanmoins agréable, ou les ambiances musicales délicieusement aériennes de Ben Prunty, c’est toute la technique discrète de FTL qui semble se mettre au service de l’immersion dans cette odyssée spatiale.

Il n’y a rien à redire, Faster Than Light est un fier représentant du genre « allé, encore cinq minutes et j’arrête ». La marque des grands !

 

Et si « The Walking Dead » était sorti sur Commodore 64 ?

« Le jeu de l’année », voire même « le meilleur jeu de tous les temps », fichtre ! Rien que ça ? Je savais les joueurs prompts à s’emballer facilement dès qu’ils adorent un titre, pour parfois l’oublier aussi rapidement dès que sort un nouveau « tripleuha ». Mais je pensais tout de même que les « journalistes » étaient capables d’un peu plus de retenue quand il s’agit de porter aux nues un jeu en particulier. Ayant découvert récemment avec beaucoup de plaisir le comics « The Walking Dead« , je dois avouer que c’est non sans une certaine méfiance (certainement mon côté « saumon ») que je me suis enfin décidé à me lancer dans l’adaptation vidéoludique de Telltale Games. 

Et s’il est encore trop tôt pour me faire un avis sur le jeu, le retrogamer que je suis ne peux qu’être heureux de voir que sous ces compliments unanimes (et peut-être un brin exagérés), c’est bien d’un point’n’click dont il est question ici.  Le meilleur jeu de 2012 reposerait donc sur un gameplay largement ignoré depuis des années ? Un style de jeux qui fit les beaux jours (et les belles nuits) de tant de joueurs il y a plus de vingt ans. Sur des machines, qui pour faire fonctionner n’importe quel programme, demandaient de taper des lignes de caractères que l’adorateur moyen des Grands Anciens n’aurait pas renié.

Toute cette jolie prose, qui n’est autant d’esbroufe que pour vous tenir en haleine, seulement pour écrire qu’un point’n’click  « The Walking Dead » n’aurait pas du tout juré dans la ludothèque des ordinateurs de l’époque. Alors, oui, cela aurait été un fameux paradoxe temporel vu que le comics date de 2003. Et à en croire sa galerie DeviantArt, NickBounty est un gros fan de la série de Robert Kirkman. A tel point que le gars est allé jusqu’à réaliser des screens bien pixelisés d’une version Commodore 64 du jeu.

Bon maintenant, j’attends le demake moi !

Et, tant qu’à faire, une maquette franchement classe de la boîte du jeu

source : Kotaku

Patrick Hellio et l’Amstrad

Souvenez-vous, il n’y a pas si longtemps, notre deuxième Hors-série était dédié au cultissime Amstrad cher à mon cœur (Lien podcast). J’aime me remémorer régulièrement mes jeux cultes (SRAM, Target Renegade, Gryzor, Crazy Car 2, et j’en passe,…), et j’ai encore un grand souvenir d’une soirée chez Subby qui possède encore cette bécane et de Loupign où nous avions ressorti ce monument.

Et bien figurez-vous qu’en classant mes archives audio de La Caz’, je suis retombé sur un petit échange d’avant émission avec Patrick Hellio (VIP de luxe sur Goldeneye64) qui tout comme nous partage la même passion et les même madeleines de Proust pour la marque au crocodile.

J’ai donc le plaisir de vous faire partager cet échange.

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Amstrad avec Patrick Hellio

Téléchargez le Podcast « Clic Droit Enregistrer Sous »

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NB : Subby_kun parle de l’excellent Orion Prime. Je vous invite à jeter un œil à cet article et de regarder la petite vidéo d’introduction disponible sur Youtube.

 

 

Énigme Episode #28

Afin de vous faire patienter tranquillement jusqu’au 19 Février, date de la vingt-huitième émission de La Caz’ Retro, je vous propose de faire marcher vos petites méninges sur une image énigme, teasing, whatever.. qui pourrait vous donner un indice sur le thème dont on va parler la semaine prochaine !

Nous avons le plaisir de recevoir un autre professeur dans cette émission, mais celui-ci enseigne l’histoire du jeu vidéo, il s’agit de Douglas Alves.

 

 

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