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retro_03-2017

Il est des moments dans une vie où il faut parfois faire une pause. Je suis récemment arrivé à l’un de ces moments. Et puis, de la même manière que certaines portes se ferment, d’autres s’ouvrent. Mais tout cela reste toujours en lien avec le rétrogaming et l’histoire du jeu vidéo. Voici une tranche de l’un de ces moments et si vous suivez un tout petit peu mes pérégrinations, vous en aurez deviné le sujet. On va parler musée.

PANNE D’INSPIRATION

Ces derniers mois, j’ai été assez peu inspiré et mon activité s’est réduite concernant la sphère du jeu vidéo. L’arrêt du blog que j’animais sur Rue89 y est sans doute pour beaucoup. Une page s’est tournée. Il est étonnant de voir à quel point les portes se sont fermées dans cette sphère lorsque j’ai mis en pause ces écritures.

Il a fallu reprendre mon souffle, et consacrer aussi beaucoup de temps à ma famille et à mes amis. Mais bien que les jeux vidéo aient toujours fait partie de ma vie et de mes activités, plus d’inspiration. Plus d’envie d’écrire sur le sujet. J’ai continué à suivre l’actualité et à lire des choses (le transhumanisme est à ce titre passionnant) mais tout cela était devenu fade. Il faut dire que j’ai longtemps maintenu une activité très (trop ?) intense sur ce média.

Mais assez d’états d’âme. Il était cependant nécessaire que je revienne sur mon état d’esprit du moment avant de pouvoir développer les propos qui vont suivre.

UN MUSÉE DANS MON JARDIN

C’est un collègue du journal régional pour lequel je pige de temps en temps qui m’a mis au courant du projet qui motive le billet de ce mois. “Un musée du jeu vidéo va s’ouvrir près de Strasbourg”. Il va même s’ouvrir à 500 mètres de chez moi. J’attrape mon appareil photo et je le rejoins pour une séance découverte de locaux qui commencent tout juste à être réhabilités pour accueillir la collection.

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De pièce en pièce, je découvre un espace qui a du caractère, mais qui va demander beaucoup de travail. “On cherche des bras pour nous filer un coup de main” m’annonce Mathieu Bernhardt le régisseur du musée.

C’est ainsi que j’ai commencé un boulot de peintre à recouvrir des couleurs qui devaient dater des années 80, à faire de l’enduit et à poncer des murs. Je me suis transformé en bricolo boy (si vous suivez le blog, vous savez que j’aime bidouiller démonter et réparer) pour fixer des stores, démonter et remonter des bornes de démonstration bref, résoudre des problèmes si je le pouvais. Et des problèmes, il y en a eu des dizaines que les bénévoles ont dû résoudre un par un.

J’ai été halluciné de voir la somme de travail qui avait été abattue par un si petit nombre. Surtout dans la mesure où j’ai conscience que je ne vois que la dernière ligne droite du projet. Comment ne pas y adhérer et apporter toute l’aide possible ? Chacun dans son domaine de compétence a pu apporter des éléments qui ont fait avancer les choses. J’ai appris à connaître des gens passionnés mais qui avaient la tête sur les épaules. Ils ont aussi appris à m’accepter et de cela je ne les remercierai jamais assez.

LE PLAISIR DE TRANSMETTRE

Aussi lors des premières journées d’ouverture j’ai pris un plaisir énorme à les regarder. Les regarder sourire en voyant les réactions du public. Des visages qui s’illuminaient presque timidement, mais avec une spontanéité qui faisait plaisir à voir. Un bonheur modeste, mais d’une franchise indiscutable. Il faut dire que le stress induit par les délais à tenir et la réaction du public était à son paroxysme. Les nuits de sommeil étaient courtes et agitées.

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Lorsque les premières armoires ont commencé à se remplir j’ai découvert des consoles que je connaissais, mais aussi une somme de curiosités incroyables. Et il n’était pas seulement question d’admirer une collection impressionnante par sa taille, mais aussi d’en savoir plus et d’en apprendre plus. J’avais déjà vu passer le nom de la Société Occitane d’Electronique (qui sonne de façon amusante SOE comme feu Sony Online Entertainment :)), mais j’ignore presque tout de ses origines et des gens qui ont conçu ses designs.

J’en ai évidemment appris plus grâce à Jérôme, Charley et les autres, et je vais encore en apprendre, mais on touche ici à une notion qui concerne ce que nous faisons à LaCaz : la transmission. Pas juste celle qui concerne les éléments techniques et historiques du jeu vidéo, mais aussi les émotions que cela génère.

CE N’EST PAS UN MUSÉE !

Étant partie prenante du projet je manque sans doute d’objectivité. C’est pourquoi j’ai été à la fois surpris et sensiblement irrité qu’on puisse nier le statut de musée au Pixel Museum. Après l’ouverture, certains affirmaient que ce n’était qu’une exposition temporaire. De plus, deux figures que j’ai en haute estime (Jean Zeid et Jean François Morisse) semblent être de cet avis.

J’ai donc vérifié tout d’abord la définition que l’on pouvait donner à un musée (en buvant de la tisane). Je suis rapidement tombé sur la première référence que Google met en avant, celle du conseil international des musées.

“Un musée est une institution permanente sans but lucratif au service de la société et de son développement ouverte au public, qui acquiert, conserve, étudie, expose et transmet le patrimoine matériel et immatériel de l’humanité et de son environnement à des fins d’études, d’éducation et de délectation.

Cette définition fait référence dans la communauté internationale.”

Le Pixel Museum est une entité privée, mais sans but lucratif. Elle a déjà investi 1,6 million dans la création du projet. Le prix du billet d’entrée pour un adulte (9€) a surpris les premiers visiteurs. A ce jour, le Pixel Museum ne bénéficie d’aucune subvention directe il faut donc bien que de l’argent entre dans les caisses pour payer les charges et les locaux. Si ces derniers sont mis à disposition pendant la première année, ils ne sont pas gratuits (le bail est prévu sur 10 ans). Vous payez un loyer et le musée devra également le faire ! Ceci dit, après une visite qui dure entre une et deux heures selon le temps passé devant les vitrines ou à jouer, tous les visiteurs ont reconnu que pour une place de cinéma le prix était finalement justifié.

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Je ne doute pas que de nouvelles acquisitions vont venir enrichir la collection qui va sans cesse évoluer. Je ne doute pas non plus que nous allons encore apprendre des choses en faisant des recherches sur les divers modèles qui doivent encore révéler leurs secrets. Évidement, le musée n’est pas parfait et ne peut être totalement exhaustif sur la surface qu’il propose. La partie micro informatique a dû se plier à des choix cornéliens sur certains espaces déjà bien chargés.

Je passe sur les autres paramètres de la définition qui me semblent évidents pour revenir sur une chose qu’on ne retrouve effectivement pas dans les autres musées ; la résurgence de souvenirs.

C’est ici que l’existence d’un tel billet sur les pages de LaCazRetro prend tout son sens. Nous mettons toujours un point d’honneur à vous parler de nos souvenirs, de nos ressentis, de nos expériences lorsque nous parlons de jeux. Chacun possède son contexte et une époque spécifique dans laquelle il est lié. Les sourires des bénévoles qui se sont impliqués prenaient leurs origines dans ces souvenirs.

C’EST UNE MACHINE À SOUVENIRS

Alors finalement peu importe qu’on lui accorde ou non le statut de musée. En ce qui me concerne le choix est clair et en dehors de considérations de taille et de nombre de pièces exposées.

Le Pixel Museum, c’est surtout une machine à souvenirs qui s’articule autour du jeu vidéo. J’ai vu des parents qui venaient uniquement pour leurs enfants et qui s’étaient quand même amusés de revoir un “minitel”. J’ai vu des grands parents qui avaient compris que le jeu vidéo ce n’était pas juste des jeux violents. J’ai vu des collectionneurs qui croyaient l’être et qui se sont définis ensuite comme des “petits joueurs” (ce sont leurs propos). J’ai vu des enfants s’amuser comme des fous sur des bornes d’arcade qu’ils n’auraient jamais vues autrement. Des papas et des mamans trop fières de montrer à leurs enfants quelles consoles ils avaient et de les voir s’amuser dessus.

Sous Sol

Et surtout, j’ai parlé, j’ai écouté, j’ai entendu des choses qui se passent à chaque podcast de LaCaz. Un partage de souvenirs, d’une ambiance, d’une époque. Rien qui soit sclérosé et seulement ancré dans le passé, car le jeu vidéo continue d’évoluer et le Pixel Museum aussi. Le rétrogaming est l’avenir des jeux nextgen. Le Pixel Museum donne justement envie de revenir à ces jeux de dernière génération. Parce qu’on y retrouve nos racines et que ce sont nos racines qui nous permettent de vivre et de grandir.

Inéluctablement, le jeu vidéo est voué à traverser les mêmes étapes que le cinéma, le rock, le rap ou les mangas. Il est à croire que toute révolution, qu’elle soit technologique ou culturelle ne peut être acceptée et respectée qu’après avoir été éprouvée, vilipendée, accusée de tous les maux d’une génération par les médias ou le grand public d’un naturel toujours méfiants à l’égard de ce qu’il ne comprend pas. Aujourd’hui, malgré ce que voudrait encore nous faire croire quelques journalistes restés bloqués dans le siècle de Pac-Man, le jeu vidéo n’est plus le méchant boss à abattre. Reconnu comme une industrie à part entière mais encore opaque pour bon nombre de personnes, le voir inviter à s’exposer dans des musées ne peut qu’aider à sa démocratisation. Ainsi, après les institutions que sont le Musée des Arts et Métiers (pour Museogames en 2010), le Grand Palais (pour Game Story en 2011), ou plus récemment le MOMA de New York, c’est au tour de la Cité des Sciences et de l’Industrie d’accueillir depuis le 22 octobre 2013 et jusqu’au 24 août 2014 une nouvelle exposition sobrement intitulée « Jeu vidéo L’EXPO ».

DSC02253Ici, pas de chemin balisé, de circuit à suivre. Plongé dans un décorum rétro-futuriste évoquant les films Tron, le visiteur est invité à se muer en joueur en déambulant comme bon lui semble dans un peu plus de 1000 m².

Au contraire de précédentes manifestations qui présentaient le jeu vidéo avant tout par le prisme de son histoire, l’exposition choisit ici une autre démarche. Évidemment, si une partie de l’espace est réservée à revenir sur l’évolution du média depuis son apparition à la fin des années 50, les concepteurs de Jeu Vidéo L’EXPO (parmi lesquels on trouve des noms bien connus comme Mathieu Triclot, Olivier Lejade, conseillés par, entre autre Eric Chahi, Philippe Dubois ou Serge Tisseron) ont eu a cœur de mettre en avant LE jeu vidéo, ce qu’il exprime et son langage, avant ses grandes figures, ses références classiques.

L’un des points les plus intéressants de l’exposition est de très souvent s’affranchir des grands jeux pour ne retenir que l’essence même du jeu vidéo, sa grammaire, à savoir son gameplay. Accueilli par une version raccourcie du jeu Evoland lui présentant subtilement les évolutions esthétiques et ergonomiques du jeu vidéo, le visiteur/joueur est par la suite sans cesse invité à toucher, manipuler, interagir que ça soit des manettes, des claviers, des tablettes et bien d’autres.

Les différentes installations proposées, pour la plupart créées spécialement pour l’exposition, se veulent avant tout didactiques, pédagogiques tout en restant bien sûr amusantes et simples d’accès. Il est évident que le jeu vidéo s’appréhende avant tout quand on l’expérimente, plutôt que par de longs panneaux explicatifs.

C’est ainsi que le FPS est entre autre présenté par un petit jeu à deux du chat et de la souris ou l’un des joueurs est tout simplement aveugle, ne pouvant se déplacer qu’à l’aide des sons. A nouveau, au lieu de s’appuyer sur des titres bien connus, il a été préféré de privilégier l’expérience de jeu avant tout.

De la même manière, dans l’espace consacré aux métiers du jeu vidéo, au lieu de proposer un film ou un texte expliquant la conception d’un soft, un logiciel diablement simple nous propose de concevoir un petit jeu en jouant sur différents paramètres comme le style de jeu, les décors, la vitesse … Une excellente démarche encore une fois. Et, cerise sur le gâteau, on a la possibilité de sauvegarder et de diffuser sa création, ainsi que bien d’autres choses de l’exposition, au moyen de « mon LOG », un ticket servant un peu de « carte mémoire » sur les différentes installations.

DSC02288Se voulant exhaustive dans la présentation de « l’ecosphère du jeu vidéo», les concepteurs ont aussi réservé aussi une partie de l’espace à la découverte, de phénomènes comme la chiptune, le modding ou les serious game.

De plus, l’implication et l’influence du média se voit détaillées par le biais de courtes vidéos d’entretien avec des personnalités comme Frédéric Raynal ou Eric Viennot relatant leurs souvenirs sur des titres marquants ou encore d’un mini film réalisé en collaboration avec Arte. Mention spéciale à l’écran géant illustrant en temps réel l’actualité du jeu vidéo sur internet où on peut observer les sujets forts du moment (souvent perfidement appelés « sujets à clics ») comme les sorties de gros titres autour desquels gravitent des événements de moindre portée. Si le dispositif n’est certainement pas infaillibel (car limité à une quinzaine de sujets), l’exercice reste intéressant et témoigne du dynamisme de la communication autour du jeu vidéo sur la toile.

Enfin, qui dit musée dit aussi contemplation, et l’exposition n’oublie pas de montrer que le jeu vidéo adopte des formes plurielles afin de susciter toute sorte d’émotions. Le visiteur peut donc faire une pause en s’allongeant sur des sièges Pac-Man pour apprécier des environnements issus de titres aussi différents que Far Cry 3, Journey ou Proteus.

Néanmoins, si l’exposition révèle une orientation et un parti pris vraiment intéressants et originaux par rapport à ce qui a déjà été fait, elle n’est pas exempte à mon sens de petits défauts.

Le premier d’entre eux découle directement d’un de ses points forts.

Vous l’aurez compris, la manifestation met l’accent sur la manipulation, le plaisir de jeu. Plus particulièrement sur le « jouer ensemble », le jeu vidéo comme vecteur d’échange, de communication. Et à ce titre, beaucoup des installations proposent surtout des expériences collégiales, à pratiquer à deux, si ce n’est plus. Et pour le coup, le visiteur esseulé pourra se trouver un peu embêté de ne pas pouvoir pratiquer tel jeu parce qu’il n’a pas de partenaire. Alors, bien sûr, les plus optimistes d’entre vous y verront surtout une occasion de discuter, échanger, s’amuser avec d’autres visiteurs inconnus en participant avec eux à un même jeu. Mais il aurait été intéressant que les installations proposent toutes un « mode un joueur », à défaut d’être plus nombreuses.

La seconde de mes critiques relève de l’absence d’exploitation du processus dans lequel s’inscrit Jeu vidéo L’EXPO. Ouh la ! Voilà une phrase bien pompeuse que je vais m’efforcer de vous expliquer au mieux.

Commandée par le gouvernement, l’exposition est une main tendue vers le secteur du jeu vidéo afin de montrer que, désormais en France, cette industrie est prise au sérieux. Après l’épisode malheureux de l’éphémère Musée du Jeu Vidéo à la Défense en 2010, cela fait quelques mois maintenant que, par l’intermédiaire de la Cité des Sciences et de l’Industrie, les amateurs et professionnels s’entendent dire que le succès de l’exposition pourrait conduire à la création d’un cité permanente du jeu vidéo. C’est ainsi que diverses manifestations ont précédées Jeu vidéo L’EXPO, parmi lesquelles trois masterclass consacrées à David Cage, Christophe Balestra et plus récemment Jean Guesdon. Ayant pu assister aux deux premières, je peux assurer que ces rencontres n’étaient pas de simples exercices de communication ou de promotion de jeux à sortir mais révélaient de témoignages et d’anecdotes tout à fait intéressant. Sauf erreur de ma part, au cours de ma visite de l’exposition, je n’ai vu aucune trace de ces masterclass. Ni même aucune communication autour de ces événements qui participent aussi à assainir le discours autour du jeu vidéo dans notre pays.

Cela n’enlève évidemment rien à la qualité et la pertinence de l’exposition, mais il est dommage que ces contenus n’aient pas été exploités ou mis en avant.

Au moment de conclure cet article, il reste une question essentielle à laquelle je n’ai pas répondu : « à qui s’adresse Jeu vidéo L’EXPO ? »
Bien entendu, par le lieu même qui la reçoit, l’exposition s’inscrit dans une démarche résolument grand public visant à véhiculer au plus grand nombre, et plus certainement aux néophytes, la richesse de l’expérience jeu vidéo, que ça soit dans ce qu’il peut proposer comme contenu que dans les émotions qu’il peut provoquer. Bien sûr, le public joueur est aussi visé. Ce dernier heureux de voir son loisir préféré justement reconnu ne peut qu’être attiré par l’événement. Mais je préfère vous mettre en garde. J’ai entendu des retours de joueurs déçus qu’il n’y ait pas plus de jeux à pratiquer, ou déstabilisés par les installations proposée, trop éloignés selon eux du jeu vidéo qu’ils ont l’habitude de pratiquer. Je pense que ces gens n’ont pas compris le but de l’exposition. Quel est l’intérêt de venir dans un musée si c’est pour y jouer aux mêmes jeux qu’à la maison dans des conditions moins bonnes ? Un musée reste avant tout un lieu de découvertes, d’évasion, de questionnements. Autant de mots qui s’appliquent à merveille au jeu vidéo, à condition de faire preuve d’un minimum de curiosité et d’ouverture. Si vous êtes le genre de joueur qui aiment être surpris plutôt que pris par la main, il y a de fortes chances que vous adhériez aussi au propos résolument intelligent et ambitieux de cette manifestation.

Si elle n’est pas l’exposition dont rêvent tous les gamers (mais sommes-nous au moins d’accord là-dessus ?), Jeu Vidéo L’EXPO est une belle pierre supplémentaire et nécessaire dans le projet de Cité du Jeu Vidéo qu’on espère voir sortir de terre rapidement

 .

 

Le jeu vidéo est-il un art ? Si je me garderai bien de donner mon avis sur cette question qui se pose depuis que le jeu vidéo joue des épaules avec le cinéma et la musique, le Museum of Modern Art (MoMA pour les intimes) de New York a décidé d’y répondre à sa manière en ouvrant ses portes à quelques-uns des plus ingénieux représentants de notre loisir préféré.

C’est très récemment, le 29 novembre pour être précis, que Paola Antonelli, directrice du département « Architecture et Design » du musée, a annoncé l’acquisition de quatorze jeux d’époques diverses sur une quarantaine de titres espérée dans un futur proche. Convaincue que, par leurs histoires, leurs musiques, leurs mécaniques de jeu, voire même l’élégance de leur code de programmation, les jeux vidéo représentaient une forme d’art, la conservatrice appuie également ce choix sur une volonté de conservation et de préservation de titres de plus en plus difficiles à pratiquer sur leur support d’origine. Emboîtant le pas à l’exposition Game Story de l’association MO5.com s’étant tenue il y a maintenant un an au Grand Palais à Paris,  le MoMA accueillera donc dès mars 2013 les jeux suivants :

  • vib-ribbon, tout à fait le genre de jeu « à part » qui mérite sa place dans un musée.

    Pac-Man (1980)

  • Tetris (1984)
  • Another World (1991)
  • Myst (1993)
  • SimCity 2000 (1994)
  • vib-ribbon (1999)
  • the Sims (2000)
  • Katamari Damacy (2004)
  • Eve Online (2003)
  • Dwarf Fortress (2006)
  • Portal (2007)
  • flOw (2006)
  • Passage (2008)
  • Canabalt (2009)

Si vous ne connaissez pas Passage de Jason Rohrer, je me demande ce que vous faites encore à lire cet article.

Proposant les plateformes originales des titres présentés afin de permettre aux visiteurs de jouer dans les conditions d’époques, tout en assurant le bon fonctionnement et la sécurité des-dites machines, le Musée a également fait l’acquisition des codes source des jeux présentés. Toujours dans un soucis de conservation, mais aussi avec l’intention de les adapter aux nouvelles technologies afin de transmettre cet héritage aux générations futures sur des supports moins archaïques. Et quand on voit la liste des prochains jeux  qui devraient faire leur entrée au MoMA, on se dit que les conservateurs n’ont pas choisi la facilité :

Spacewar! (1962), une compilation de jeux de la console Magnavox Odyssey (1972), Pong (1972), Snake (dont le design original remonte aux années 70 pour un titre qui connut un grand succès sur les téléphones Nokia à partir de 1997), Space Invaders (1978), Asteroids (1979), Zork (1979), Tempest (1981), Donkey Kong (1981), Yars’ Revenge (1982), M.U.L.E. (1983), Core War (1984), Marble Madness (1984), Super Mario Bros. (1985), The Legend of Zelda (1986), NetHack (1987), Street Fighter II (1991), Chrono Trigger(1995), Super Mario 64 (1996), Grim Fandango (1998), Animal Crossing (2001), et Minecraft (2011)

Une liste hétéroclite et de qualité qui témoigne du sérieux et l’implication d’une telle démarche. On attend avec impatience que d’autres musées fassent preuve de la même ouverture d’esprit.

 

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