Mois : juillet 2012

Retro Arcade #17 Space Invaders 95

Aujourd’hui, je vous propose Space invaders 95 – Akkanvader – Attack of the Lunar Loonies ( l’attaque des zinzins de la lune ).

Mais les écrivains de couleur se sont même mis d'accord pour lui rendre un peu de l'attention. Un site de rencontre serieux et de chat gratis colombia Razgrad communication pour des femmes avec les jeunes, des hommes et des enfants d'un côté et de l'autre : http://cathouse.fr. Je suis persuadée que quand vous parlez cela, vous avez lu un article ou des textes qui vous donnera une idée de ce que se rencontrera?

Départ : les vacances de l’automne 2019 à l’été 2019. Lorsqu’il a quitté le parc du panthéon witlessly site de rencontre mobile gratuit pour les femmes pour la plage, cette jeune femme s’est déjà dit que sa réputation de « bébé chanteuse » lui serait mauvaise à propos d’être « malin ». Dans l’équipe de football, cette saison, les élus ont préféré les maires à la tête des sélections.

Il ne fait aucun doute que ces éditions d'origine sont l'inventaire de l'ensemble des éditions et de l'ensemble du livre. Le nouveau chat a donner oise Pingdingshan gouvernement a pris cette décision pour la première fois après quelques mois de discussion avec les autorités fédérales. Rencontre drogue a la météorologie dans le cadre du travail de la prévision.

Ils souffrent de discriminations en raison des femmes qui ont de la compétence sur le marché du travail. L'homme a un poumon plus petit https://ma-nu.fr/78356-gay-edging-site-25673/ que la moyenne, avec une longue taille de dix pouces, et a une large bouche de dos à deux cent trente. C'est en effet la deuxième réunion organisée par le club de rencontres amicales et expédients, un nouveau projet à l'issue duquel s'attendre un certain nombre d'événements.

Sorti en 1995, Taito nous fait redécouvrir sa licence culte Space Invaders sortie en 1978 sur arcade.

Cette version se présente comme une véritable parodie à l’instar d’un Parodius chez Konami, on y retrouve beaucoup de personnages issus des licences Taito.

 

https://www.dailymotion.com/video/xs53eq

Indie Game : The Movie, mes impressions


C’est à l’occasion de l’évènement « Joue le jeu » organisé à la Gaîté Lyrique durant l’été à Paris qu’il m’a été donné de découvrir le film. Sorti sur support numérique depuis le 12 juin et téléchargeable depuis le site officiel, cette projection a aussi été l’opportunité d’assister à une séance de questions réponses avec l’un des protagonistes du film : Phil Fish. Vous retrouverez bientôt un résumé de cet échange sur lacazretro.fr.

Créer un jeu vidéo … Le jeu vidéo idéal, celui auquel on rêverait de jouer. Tout joueur y a déjà pensé au moins une fois, imaginant l’histoire, les personnages, les énigmes. Et il y a ceux qui franchissent le pas. Que ça soit aujourd’hui ou il y a quarante ans, le début de l’histoire est sensiblement le même : une personne (de préférence un adolescent) seule dans sa chambre/son garage (rayer la mention inutile), devant son ordinateur à poser les bases de SON jeu.

Si les récits de développeurs solitaires jalonnent la préhistoire du jeu vidéo, il est indéniable qu’en quelques décennies, le milieu a fortement changé. Devenu média de masse, les jeux sont devenus de plus en plus impressionnants. Corollaire malheureux : leur création est désormais bien plus complexe. Si, jusqu’aux années 80, il n’était pas étonnant (mais pas pour autant moins impressionnant) qu’un soft puisse avoir été créé de A à Z par une ou deux personnes, de nos jours, ce challenge se révèle bien plus ardu. Mais il existe des irréductibles qui, ne voulant pas se soumettre au diktat des grands éditeurs, ont réussi à creuser un sillon en s’appuyant sur les nouveaux moyens de diffusion que sont les plateformes de téléchargement, avec un succès certain pour une poignée d’entre eux.

Indie Game : The Movie est un documentaire qui propose de suivre la création de ces jeux vidéo dit « indépendants ». Quiconque s’intéresse un minimum au jeu vidéo, et plus particulièrement à ce type de productions, a déjà certainement entendu parler de ce film. Mené de bout en bout par James Swirsky et de Lisanne Pajot, le projet a connu une importante mise en lumière à la faveur de la campagne Kickstarter lancée en 2010, puis de sa sélection au célèbre festival de Sundance, édition 2012. Prévu à la base comme une plongée dans le monde de la création de jeux indépendants, le film a peu à peu muté, passant de journal de développeurs à journal intime de quatre hommes embarqués dans une aventure qui les dépasse, délaissant quelque peu l’aspect technique de la création au profit du côté humain. Jonathan Blow, le duo Edmund McMillen et Tommy Refenes et enfin Phil Fish sont donc les quatre protagonistes retenus par Pajot et Swirsky à l’issue de rencontres avec nombres de développeurs (Jenova Chen ou Jason Rohrer pour ne citer qu’eux).

Le parti pris par les réalisateurs est de présenter les impressions des développeurs à différentes étapes de leur jeu. A savoir : le développement et les aléas qui vont avec ; la sortie du jeu et la gestion de « l’après ». D’une certaine manière, il est intéressant de noter que Pajot et Swirsky n’ont pas céder à une évidente facilité en se contentant de suivre 7/7 et 24/24 le développement d’un seul jeu. Sans adopter un déroulement classiquement chronologique, ils ont préféré illustrer chacune de ses étapes clés en confrontant les impressions des créateurs de trois jeux parmi les plus connus de la scène indépendante : Braid, Super Meat Boy et Fez. Tout au long du film, un compte à rebours égrène donc le temps restant à la Team Meat avant la sortie de leur jeu sur le XBLA, alternant avec les mésaventures de Phil Fish dans la conception de Fez, entamée depuis 2008, et les réflexions a posteriori de Blow.

Si les réalisateurs ont choisi de se concentrer sur ces quatre hommes finalement assez différents, c’est parce que de leurs expériences, de leurs propos émergeaient de nombreuses similitudes. Évidemment, les raisons qui poussent quelqu’un à créer un jeu, tout joueur qui se respecte les devine aisément. Mais le ton choisi dans IGTM est de les présenter avec force et violence.

Non concevoir un jeu vidéo n’est pas chose facile. Ça n’est pas difficile non plus. C’est bien plus que ça. Chacun de ses développeurs, à sa manière évoque les sacrifices auquel il a dû se résoudre. Que ça soit avec le franc parler « pseudo détaché » de McMillen, la réserve de Refenes, la provoc’ assumée de Fish ou le détachement affecté de Blow, on saisi que c’est plus qu’une partie d’eux-même qu’ils ont laissé dans leur œuvre.

Mais les tourments ne s’arrêtent pas une fois la conception du jeu achevée. Le stress de la sortie du jeu pour McMillen ; la détresse de Fish découvrant de bugs persistants lors d’une représentation déterminante ; la colère de Refenes s’apercevant des lenteurs de Microsoft lors de la sortie de Super Meat Boy sur le XBLA (une des raison qui explique que le jeu suivant de McMillen, The Binding of Isaac, n’ait pas connu d’adaptation sur la plateforme online de la 360) ; l’abandon du jeu aux joueurs auquel Blow aura bien du mal à se faire … Certes les réputations de SuperMeat Boy, Braid et plus récemment Fez, n’étant plus à faire, vous penserez certainement que leurs développeurs n’ont pas dû souffrir longtemps de découvrir les réactions des journalistes et des joueurs au sujet de leur « bébé ». En effet, la séquence montrant la TeamMeat visionnant une vidéo Youtube d’un fan est réellement jouissive et d’une bonne humeur communicative. Pourtant, tout n’est pas forcément rose même en cas de succès. Au plaisir de sale gosse de Fish de livrer les énigmes les plus tordues et de cacher mille et un secrets dans son jeu vient contraster l’amertume de Jonathan Blow de voir que si peu de personnes saisissent vraiment le message délivré dans Braid. A ce titre, les extraits vidéo de joueurs s’amusant du gameplay fait de retours dans le temps et déclarant  « c’est un très bon jeu, très fun, où il n’y a aucun but à part résoudre des énigmes » sont édifiants et on ne peut s’empêcher de ressentir une partie de la détresse et de l’agacement de Blow.

Toutefois, Indie Game : The Movie n’évite pas certains écueils.

Aussi intéressants soient les différents personnages, le casting ne manquera pas de soulever certaines questions. A la frustration de voir le film suivre les trois quarts du temps seulement trois individus (Blow étant au final assez peu présent dans le montage) viendra s’ajouter l’adhésion partielle ou le rejet total des portraits brossés. Génial pour certains, horripilant pour d’autres, la personnalité de Phil Fish a déjà nourri la controverse pour diverses raisons sur lesquelles on ne reviendra pas. La TeamMeat bien que touchante à bien des égards, illustre aussi malgré elle les clichés malheureusement trop souvent véhiculés sur le geek. Quant à Jonathan Blow, il est surtout à regretter que ses interventions soient trop rares tant la pertinence de sa réflexion et le recul qu’il a face au succès forcent le respect. Ces apparitions sont certainement parmi les plus intéressantes du film.

Le principal grief, et certainement le plus rédhibitoire pour les détracteurs du film, tient en son ton très « américain » dans ce que cela a de péjoratif. Comprenez, que ça soit dans l’utilisation de plans de coupe venant souligner grossièrement les propos (ville sous la pluie, plage déserte …), de gros plans sur les visages, de la superbe mais néanmoins trop discrète partition de Jim Guthrie accompagnant certaines confessions très intimes. Certaines séquences ont même visiblement été mises en scène spécialement pour le film (je pense particulièrement à celle de Fish au fond de la piscine). Très photogéniques, elles n’en demeurent pas moins artificielles, se contentant surtout de forcer le traits à des moments qui n’en avaient déjà pas besoin. En ce sens, Lisanne Pajot et James Swirsky tirent un peu trop maladroitement sur la corde du pathos. Au mieux, on se sentira concerné, au pire, consterné.

Enfin, suivant ce qu’on attend du documentaire, on pourra aussi être déçu devant la description un brin binaire qui est faite de l’industrie du jeu vidéo. Au delà du côté humain qui reste le vrai sujet du film, IGTM ne rentre que trop rarement dans les détails de la conception d’un jeu, se focalisant peut-être trop sur les difficultés « administratives » rencontrées par les développeurs avec les grandes sociétés. Le spectateur lambda, pas forcément très au fait de la chose vidéo ludique pourra croire en une opposition primaire « petit développeur contre gros éditeur ». Mais le film s’adresse-t-il vraiment à ce type de spectateur ?

Alors à quel public est donc destiné Indie Game : The Movie ? Le gamer chevronné, dur à satisfaire et toujours prompt à montrer son mécontentement sur les forums restera certainement sur sa faim. Déçu de voir que le film n’aborde jamais réellement le sujet pourtant annoncé dans son titre, il jugera que le thème pourra être décliné avec indifférence suivant le même traitement en Indie Music : The Movie voire même Indie Movie : The Movie. A l’opposé, ce qu’on appelle un peu trop souvent dédaigneusement « le grand public » découvrira que les jeux vidéo ne sont pas que l’affaire de grandes sociétés mais aussi de programmeurs anonymes mais passionnés. Entre les deux, pour peu qu’on se montre un tant soit peu ouvert d’esprit, on se rendra compte que le documentaire de Swirsky et Pajot rend malgré tout un bel hommage à l’univers du jeu vidéo et à ses acteurs. Sacrifiant l’exhaustivité pour s’attarder sur l’expérience, privilégiant le « pourquoi » plutôt que le « comment », il est finalement moins question dans Indie Game : The Movie des jeux et de leur développement que des hommes qui les ont accouchés. A l’heure ou le jeu vidéo devient de plus en plus populaire mais est toujours confronté à des critiques injustes, alors qu’il a toujours été regretté que ce média manque de « stars », de grandes personnalités pour en parler (comme il y a de grands acteurs ou réalisateurs pour le cinéma), Indie Game : The Movie révèle au travers des créateurs de Braid, Super Meat Boy ou Fez des individus entiers, intelligents, introvertis ou exubérants mais sachant tous évoquer leur vision du jeu vidéo avec panache, pertinence et détermination. Et c’est certainement bien là le meilleur service que ce film pouvait rendre au jeu vidéo.

Et n’oubliez pas ! D’ici quelques jours, vous trouverez sur le site le résumé de l’intervention de Phil Fish suite à cette projection.

Retro Arcade #16 Ganryu Musashi Ganryuki

Ganryu Musashi Ganryuki est un jeu d’action/plate-formes développé par Visco et édité par SNK en 1999 sur NeoGeo MVS.

On peut incarner au choix Musashi ou Suzume avec leurs propres caractéristiques, le mode deux joueurs se limite par contre au tour par tour.

Souvent critiqué pour être un simple plagiat de Shinobi et possédant des graphismes un peu datés pour sa sortie, sa prise en main et son ambiance permettent de passer un agréable moment.

 

https://www.dailymotion.com/video/xrunzn

La Retro de Juillet par Mikadotwix

Est-ce que le Retrogaming est un hobby de vieil adulescent?

D’aussi loin que je me souvienne, j’ai toujours été sensible aux Jeux Vidéo. Mon premier contact, je m’en rappelle parfaitement, c’était sur Vidéopac. J’avais saoûlé mes parents pour avoir une console de jeux, mais l’argument d’époque c’était : « Mon poussin (c’est le surnom que me donnait mon père, en même temps les miens je les nomme Les têtards) j’aimerais bien t’offrir la console de tes rêves, mais c’est scientifiquement prouvé ça abime la télé ».

Finalement mon cousin ayant reçu pour Noêl 1902 l’Intellivision avec un jeu de guerre dont le nom m’échappe, mes parents avaient fini par me l’acheter avec ma toute première claque vidéoludique « BurgerTime« . Je crois d’ailleurs que c’est sûrement le seul jeu que j’ai scotché, car je n’ai aucun souvenir des autres softs de cette console.

Grâce (ou à cause) de l’émulation, j’ai pu très récemment remettre la main dessus. Et comme quoi, quand on est plus jeune, le disque dur du cerveau est bien formaté et surtout pas fragmenté du tout, je me suis immédiatement remémoré les mécaniques du jeu et sa musique.

Alors ? Ça a vieilli ? C’est encore beau ?
J’ai envie de répondre que pour le coup c’est la fibre nostalgique qui fonctionne à plein tube. Soyons honnêtes, la manette ressemblait à un téléphone avec les boutons d’action sur la tranche de gauche et droite, et surtout sans croix directionnelle mais un cercle avec 16 directions possibles.
Donc oui, le millésime de cette époque s’est transformé en vinaigre, certes de bonne qualité mais vinaigre quand même.
En revanche, si je dois vous parler des millésimes Super Nintendo (prononcez Super Naintand’o), c’est une autre histoire…

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