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Vous le savez bien, le podcast de La Caz’ Retro permet de donner en quelques heures un aperçu de l’influence d’un jeu, de la conjoncture qui accompagne sa sortie et la critique que l’on en fait, que ce soit celle de l’époque ou une plus contemporaine.

Quand on évoque The Legend of Zelda : A Link To The Past (que l’on nommera LTTP, par commodité), on parle d’une oeuvre particulièrement importante de son genre (action/aventure teinté de RPG) mais qui transcende sa seule catégorie pour s’imposer en véritable référence. Le jeu n’est pas simplement connu : il est terminé, re-terminé, étudié de près, analysé afin d’en connaître toutes les qualités et tous les détails, aussi techniques soient-ils.

Si le speedrun est perçu comme une discipline élitiste, animée par des fous qui ne savent pas quoi faire de leur temps, il s’agit d’un exercice qui relève de l’évidence une fois saisi le fait qu’un jeu achevé plusieurs fois par le joueur est de mieux en mieux connu de ce dernier. Et aussi plus rapidement terminé, dans la majorité des cas.

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Les palmes sont souvent dispensables dans le speedrun

Evidemment, il n’est pas difficile de trouver de la documentation sur le speedrun de LTTP tant le jeu de Nintendo a fait parler de lui. Il s’agit d’une pratique ancienne, sur laquelle de très nombreux runners s’exercent encore aujourd’hui (145 personnes référencées sur le leaderboards ZeldaSpeedRuns en NMG) et qui fait l’objet de régulières avancées, signe que la communauté demeure particulièrement active en la matière.

Il sera évidemment très difficile de préciser toutes les spécificités et particularités du speedrun de LTTP mais s’il est déjà possible de vous donner un aperçu de son fonctionnement, cet article de vulgarisation aura déjà atteint son objectif. Vous aurez dès lors les clefs pour admirer les prestations des speedrunners et comprendre les subtilités de l’exercice.

Quel Est Le But ?

L’objet d’un speedrun est de terminer le jeu le plus rapidement possible. Appliqué à LTTP, il s’agit donc d’atteindre la salle de la Triforce le plus rapidement possible. Toutes les manières de s’exercer sur le speedrun de LTTP (car oui, il y’en a plusieurs) partagent ce fait : l’exercice s’achève une fois que Link entre dans cette dernière pièce, qu’il ait vaincu Ganondorf ou non.

Même le TAS (tool-assisted speedrun : speedrun réalisé via émulateur avec l’usage d’outils parallèles pour assister le pratiquant) ne déroge pas à la règle. Le dernier input qui indiquera la fin de l’exercice correspond à l’entrée dans cette même salle.

Comment Ça Marche ?

Pour réaliser un speedrun de LTTP, il vous suffit, en théorie, d’un jeu et d’une console. Rien de plus. Rentrons cependant un peu plus dans les détails. Cette première phrase, si elle semble idiote, ne l’est pas tant que ça.

Pourquoi donc ? Tout simplement car le speedrun désigne à la fois une activité occasionnelle ainsi qu’une pratique compétitive. Le simple joueur qui tente de terminer le jeu un chronomètre à la main réalise déjà un speedrun. Par conséquent, un simple émulateur et une rom qui reproduit assez fidèlement le jeu suffisent donc pour vous qualifier de speedrunner. Il n’est donc même pas nécessaire de posséder une SNES et une cartouche, un émulateur est tout à fait toléré, et vous pouvez aussi vous exercer sur d’autres plates-formes tels que la GBA, qui possède un jeu LTTP dans sa ludothèque, ou la Virtual Console de la Wii.

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Les plus sérieux des speedrunners se réfèrent cependant à des versions plus spécifiques : la version 1.0 de LTTP, disponible sur Super Famicom. La cartouche en question correspond à la version la plus glitchée, la plus buguée d’entre toutes, ce qui permet de bénéficier de certaines astuces, de tricks, qui offrent le meilleur temps théorique pour accomplir l’aventure.

Quant au support utilisé, il n’est pas nécessaire d’investir dans une console japonaise, une run effectuée via certains émulateurs de la SNES ainsi que la Console Virtuelle (qui est aussi un émulateur) est parfaitement acceptée par la communauté des runners de LTTP, ce qui rend la discipline accessible à partir du moment où vous disposez d’un ordinateur suffisamment solide pour faire tourner SNES 9x.

Ça Dure Combien De Temps ?

Tout dépend de la manière par laquelle vous souhaitez terminer le jeu.

Et non, il ne s’agit pas d’une réflexion idiote, il existe bien des manières de terminer LTTP, plus ou moins rapides selon les contraintes que vous vous imposez. Moralité, les temps oscillent entre 0 : 01 : 37 et 01 : 43 : 21.

Pour vous expliquer pourquoi tant de différences, il suffit de comprendre comment sont fondées les catégories. A la manière de l’athlétisme, les temps varient essentiellement selon les catégories de course : 100m, 200m, 110m haies…Le speedrun fonctionne exactement de cette manière et les contraintes imposées correspondent à l’autorisation donnée ou non d’user de certains glitchs ou de certaines techniques.

Par conséquent, le format le plus rapide permet le recours à l’Exploration Glitch, un Out of Bounds (un glitch permettant de sortir des limites visuelles et physiques imposées par les concepteurs) qui permet d’achever le jeu en moins de deux minutes, tandis que la version la plus longue oblige le joueur à récupérer tous les quarts et réceptacles de coeur et presque tous les équipements à leur dernier niveau (ce qui permet de passer outre la tunique bleue. Les carquois et sacs de bombe n’ont pas à être récupérés).

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Selon le classement ZSR.com

Il existe cependant une catégorie qui jouit d’une notoriété particulière, celle que l’on nomme NMG, abréviation de No Major Glitch, et qui désigne une manière de terminer LTTP que l’on peut qualifier de « réglo » bien qu’elle permet l’usage de certains glitchs mineurs. D’ailleurs, NesBlog, via son émission Speed Game, vient tout juste de présenter une runneuse Française, KartSeven, qui exécute une démonstration de cet exercice.

Sans tourner autour du pot, la NMG est la manière la plus connue et la plus appréciée de pratiquer le speedrun de Zelda, et cela pour plusieurs raisons (liste non exhaustive et assez personnelle) :

  • la durée (~1h30), qui instaure une tension auprès des spectateurs, qui connaissent la durée du jeu et les étapes critiques qui attendent le runner,
  • l’accessibilité, sachant que les techniques les plus délicates n’y sont pas autorisées,
  • le potentiel d’optimisation, qui est connu de tous et qui se précise année après année, offrant une très grande marge de progression pour chacun,
  • l’aspect compétitif, car il s’agit du format le plus apprécié et où la communauté est la plus forte…

 Si pendant de très longs mois, Kryssstal a écrasé la concurrence avec une performance en 1 : 24 : 31 (le 13/08/2013) absolument incroyable et loin d’être parfaite (+12 secondes issues du lag émulateur et absence de recours au Superspeed, technique inconnue  à l’époque), de nombreux progrès et l’avènement d’un speedrunner Canadien particulièrement impressionnant ont permis de descendre sous cette limite, longtemps estimée infranchissable.

Xelna, le runner en question, débute en Septembre 2013 et s’impose aujourd’hui comme le meilleur dans sa discipline. A l’écoute du podcast, vous entendrez parler d’un 1 : 24 : 20 déjà exceptionnel. Et bien, le 20 Mars dernier, ce même runner atteint les sommets en gagnant 11 secondes supplémentaires pour terminer sur 1 : 24 : 09, après 18 mois de pratique, seulement. 

Impressionnant.

Et Les Français ?

Article connexe : Soldats Bleus (certains temps ne sont pas actualisés).

Et bien, sachez qu’ils se débrouillent pas mal du temps. Vous avez pu apercevoir le talent de KartSeven en la matière mais d’autres impressionnent par des temps notables et remarquables.

Revolver005, JeanClaude, IncroyableBB font partie des meilleurs dans la discipline. S’ils ne rivalisent pas encore avec les historiques (Jadin, Xelna, Acmlm…), leurs prestations demeurent néanmoins particulièrement fortes, approchant des dix meilleurs et figurant parmi les « sub 1h30″ (terminer la NMG en moins de 1h30, seuil incarnant un certain niveau de talent).

D’ailleurs, mention spéciale à l’ami Ajneb qui, s’il n’est Français mais Belge francophone, demeure la référence au niveau européen.

On pourrait s’attarder sur d’autres aspects de l’exercice mais l’article se fait long, la fatigue se fait sentir et il n’est pas certain que l’explication des techniques les plus avancées et les plus délicates à réaliser puisse intéresser, tant il est difficile de les décrire.

Néanmoins, une bibliographie est jointe au post afin que vous puissiez jeter un oeil à la base documentaire (Attention ! C’est en Anglais la plupart du temps) mais la meilleure chose à faire reste d’observer les runners. Et si vous avez des questions, n’hésitez pas à les leur poser, la grande majorité d’entre eux y répondront. Qui plus est, l’ambiance est particulièrement bonne chez les runners francophones cités au cours de l’article. Alors, autant en profiter.


Bibliographie

  • Zeldaspeedruns, pour les leaderboards et les vidéos des meilleurs temps personnels (Personal Best),
  • LTTP Wiki par Skarsnikus, pour les catégories, les techniques et les glitchs,
  • Les streams des runners cités dans l’article (les liens sont disponibles dans l’article).

 

Bienvenue pour ce quinzième épisode de « La Caz’ Retro Part en Live !! » l’émission consacrée aux direct-live et au multiretrogaming ! La rédaction de lacazretro.fr vous invite à découvrir avec eux de vieux titres ou à participer à des compétitions de eSport pixélisé.

La Caz’ Retro Part en Live, c’est l’occasion pour nous de vous inviter à suivre en direct nos émissions live ! Commentez, Réagissez, Partagez, car n’oubliez jamais, la Passion n’est belle que lorsqu’elle est partagée.

Et aujourd’hui, on vous propose une rediffusion du live Spécial WonderBoy 3, dans un premier temps Loupign s’essaye à la version US de la PC-Engine, puis vous pourrez découvrir la vidéo du SpeedRun sur la version Master System réalisée par Subby_Kun.

Bonne Rediff’ ! Et n’hésitez pas à nous faire partager vos avis, vos conseils et différentes remarques.

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