• Saison 7

Épisode #111 : Axelay

Aujourd’hui nous vous présentons notre cent-onzième Podcast de La Caz’ Retro, et nous allons parler de Axelay !!

Cette semaine, C’est OncleBob qui a été le premier à trouver le sujet de l’émission (1 point pour lui !). En effet quand Pad dit qu’il espère être au niveau, il faut le prendre au premier degré et prendre les dessins comme une succession de niveau, les niveaux du jeu alternant entre vue de dessus et de profil. Il a même dessiné quelques détails (la terre sur le 1er dessin car le 1er niveau se passe sur terre, le deuxième niveau se passe dans l’espace, le boss du troisième niveau est une soucoupe). Pour couronner le tout, Joy donne le nom du jeu sous forme d’un vilain jeu de mot, qui a eu l’air de malgré tout vous plaire !

A cette époque : la couverture de Console+ mentionnée dans l’émission

 .Dessins préparatoires

 .Bonne Écoute à tous et n’hésitez pas à nous faire partager vos propres souvenirs !

 .

AVEC

 

  

 

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REVUE DE PRESSE

(source : abandonware-magazine)

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crédit musique générique LaCaz’Retro : Welcome to the Retro Zone by Izioq© ( http://izioq.bandcamp.com/ )

Rubriques
  • 00:09

    La Une du Mois par Dopamine

  • 00:13

    Le Pitch par Tosmo

  • 00:18

    Univers par Zephirin

  • 00:29

    Gameplay par Dopamine

  • 00:57

    Esthétique par Tosmo

  • 01:14

    Ost par Zephirin

  • 01:16

    Revue de Presse par Zephirin

  • 01:29

    Anecdotes par Tosmo

  • 01:34

    Argus par Dopamine

54 comments on “Épisode #111 : Axelay

  1. Frankie dit :

    Beau travail, comme toujours !

  2. Shonny dit :

    Juste excellent.
    Je suis très comptant que vous ayez repris les cazeurs.

    Longue Vie à la Caz

    1. Anfalmyr dit :

      🙂 c’est gentil !

  3. Emu-France dit :

    Pas encore tout écouté, mais j’avoue être gêné par le montage, bcp de variations de volume, trop de basse par moment surtout sur la voix d’Anfa au début, et par moment des semblants de flanger/phaser assez perturbant. J’ai cru comprendre sur tweeter que le montage fut pénible car non multi-piste ?

    1. Anfalmyr dit :

      nan il fut pénible pck evaer a fait des siennes ce soir-là (pour la dernière fois), sur 4 cazeurs on a pu faire que 2 backups, et les deux backups avaient des problèmes, du coup c’était plus du sauvetage que du montage 🙂

  4. Mika dit :

    Ouf ! Je croyais que c’était mon iPod qui déconnait niveau son, je suis rassuré que ce ne soit le cas mais c’est vrai que l’écoute en est perturbée 🙁

  5. MorveYvan dit :

    Super émission. Et en effet, des problèmes de son un peu pénibles par moment (notamment sur le micro de Tosmo).

    J’avais survolé un peu le jeu à sa sortie mais n’avait pu trop y jouer.
    Je me suis fait plaisir hier (étant en repos) en me le faisant en entier (en easy) sur mon raspberry.
    J’ai sué pas mal sur le dernier niveau. Et j’étais à 2 doigts de la crise d’épilepsie avec la forme finale du dernier boss !!
    En tout cas j’ai passé de bons moments !

    Tiens vous n’en avez pas parlé durant l’émission, mais on gagne des vies par moment dans le jeu. Je ne sais pas si cela a un rapport avec le score… Quelqu’un a l’info ?

  6. Emu-France dit :

    Bon podcast dans l’ensemble, mention spéciale aux problèmes de vessies de certains 🙂
    Petit apparté concernant l’input lag de la snes mini, il est relativement faible comparé à un rpi. Concernant le switch de la snes, de mémoire ce ne fut possible que bien plus tard, je dirai 98-99. Du coup je ne sais pas trop pourquoi ils parlent sans cesse d’acheter un adaptateur.

    1. Anfalmyr dit :

      pour ma défense je vois environ 1L d’eau pendant l’enregistrement ^^

  7. Borh dit :

    Très bon podcast, comme d’hab. Mais c’est le premier où je sens autant d’entre qui sont d’un enthousiasme très modéré.
    Perso, à l’époque j’aimais beaucoup les shmups, mais j’ai pas du tout accroché à Axelay. Je le trouvais pas très nerveux, avec des lenteurs et effectivement, le mode 7 est vraiment pas bien employé. Je ne suis pas un détracteur du mode 7, mais quand il est bien employé (Mario Kart, Pilot wings), c’est pas le cas dans Axelay.

    En tout cas, pour la première, écouter le podcast ne m’a pas donné envie d’y rejouer.

    Pour moi la SNES n’est pas une bonne console pour les shmups, il y en a qu’un seul qui est au top : Super Aleste. Sur Megadrive et PC Engine, il y avait des douzaines de bons shmups en comparaison.

    Pour l’Amiga, j’en avais pas, mais un pote en avait. C’est vrai que graphiquement c’était très fin, mais il y avait plus d’input lag, du coup c’était pas idéal pour les shmups. Project X était très fin, mais la direction artistique bof, ça fait vraiment cartoon. Xenon 2 était magnifique, y compris la direction artistique, mais il doit tourner à 15fps.

  8. Beule dit :

    Top podcast comme d’hab je me suis bien marré, vous m’accompagnez pendant les longs déplacements en voiture 🙂
    Concernant le jeu je suis déçu/surpris qu’en vous ne mettiez pas plus en avant la partie graphique (hormis le mode 7) : les effets du vaisseau dans l’eau, l’animation du robot, la petite dance du vaisseau en fin de niveau. J’etais Vraiment bluffé à l’époque (je n’avais que la snes et les magasines pour comparer ceci dit).
    Sinon vous m’avez donné envie de jouer à R-type 3, mais mon dieu qu’il est dur et lent, je n’ai pas passé le 1ère niveau! Je reste sur Axelay, mon jeu de cœur sur snes.
    Bravo à tous et merci de vous donner la peine de sortir ces podcast 🙂

    1. Anfalmyr dit :

      ils disent quand même qu’à certains moments ça ressemble à un jeu néo-géo hein 🙂

  9. upsilandre dit :

    Je rattrape mon retard , j’ai loupé pas mal d’episode.
    Je trouve que vous vendez bien le jeu, ca donne envie d’y jouer pour ma part avec des explications assez précise sur les game mechanics et ca c’est plutot pas mal.
    Le podcast avait aussi quelque chose de cocasse qui m’a régalé tout du long puisque vous avez longuement parlé et débattu du mode 7 pour un jeu… qui n’utilise pas le mode 7 😀
    Ce que vous voyez est un simple raster effect vertical qui peut etre reproduit sur a peu pret toutes les consoles (meme la NES a condition de faire l’impasse sur la plupart du reste du jeu). Le jeu aurait sans doute tres bien tourné sur MD, y a meme une demo tres fidèle qui tourne sur PC-Engine (Et sur Supergrafx pour reproduire les 2 plans)

    Et c’est peut etre parce que c’est pas du mode 7 que ca vous a gêné visuellement car y a justement aucune perspective appliquer sur le background ce qui donne un effet de distorsion optique un peu dégueulasse. Sans une vrai reproduction de la perspective tel que l’aurait permis justement le Mode 7 on peut dire que ca ressemble a rien.
    Et vous allez me dire pourquoi ne pas avoir utiliser le mode 7?
    Simplement parce que le mode 7 pose de grosse contrainte et notamment tu n’as qu’un seul plan alors que dans ce jeux ils voulaient apparemment 2 plans de background (Pour enrichir le décors avec des effets de profondeur en parallaxe mais surtout pour utiliser un second plan comme sprite pour le boss).
    Je vous rassure c’est une erreur que tout le monde fait, si bien que je me suis sentie obligé d’en faire allusion dans ma vidéo sur le mode 7 🙂
    https://www.youtube.com/watch?v=v1ZfsszfsRI&feature=youtu.be&t=25m02s
    L’ironie c’est que le mode 7 est utilisé a un moment dans le jeu mais c’est dans le level en side-scrolling pour le boss ^^

    1. Anfalmyr dit :

      tiens, jsrai super intéressé de lire une doc sur l’utilisation du raster effect sur le jeu si tu connais 🙂

      1. upsilandre dit :

        C’est un effet assez simple en réalité. C’est juste un effet de compression vertical de l’image qu’on exécute en modifiant la valeur de scrolling vertical a chaque ligne pendant l’affichage. Ensuite faut que la variation vertical ne soit pas linéaire mais suive plutot une table de type sinus/cosinus.
        Modifier le scrolling vertical pendant l’affichage permet en quelque sorte de faire un scaling vertical sur le background et cela sur n’importe quelle console (sauf la master System qui bloque le registre de scrolling vertical pendant l’affichage) mais comme y a aucune solution pour faire un scaling horizontal (excepter le mode 7) ca ne permet pas finalement de faire de véritable effets de perspective (ou de veritable zoom).

        1. Anfalmyr dit :

          j’avais regardé ton lien jte rassure, je parlais d’une doc « officielle » pour debunker le fait qu’on (les non-experts) se trompe à propos d’axelay 🙂

          1. upsilandre dit :

            ok ^^ non ca n’existe pas ce genre de doc « officielle ». On parle de 92, a cette époque tu n’avais pas de post-mortem en PowerPoint sur internet 🙂
            Ce qui serait intéressant c’est que quelqu’un face une version MD en homebrew. Y a de quoi faire une tres bonne conversion. J’imagine que le fait que ce soit une exclus SNES participe dans la confusion autour de ce mode 7.

          2. Anfalmyr dit :

            voire même les tests de l’époque, faudrait que je replonge dans sa revue de presse 🙂

  10. upsilandre dit :

    ah parce que tu crois que les testeurs de l’epoque savent ce qu’est le mode 7? On dirait presque de l’ironie 😀
    On en sait beaucoup beaucoup plus aujourd’hui qu’a l’epoque, heureusement et c’est normal, l’eau coulé sous les ponts.

    1. upsilandre dit :

      Sinon reste toujours la solution de l’emulation, les emulateurs ont des fonctions de debug qui vous donne ce genre d’information (le mode vidéo utilisé), Bizhawk par exemple.

  11. Borh dit :

    Vous pourriez pas prendre Upsilandre dans la caz’ retro ?
    Jamais vu une chaîne Youtube aussi pointue techniquement sur le retrogaming.

    1. Anfalmyr dit :

      j’aime beaucoup ce que fait Upsilandre moi aussi 🙂 après, la ligne édito de lacaz c’est surtout d’échanger des souvenirs de joueurs différents, des expériences. C’est deux manières distinctes de parler de retrogaming et j’imagine que ça peut etre très frustrant pour une pointure que de partager le temps de parole avec des souvenirs très subjectifs 🙂

      1. upsilandre dit :

        ah c’est gentil! Moi j’aime bien les souvenirs « subjectifs » sinon j’écouterais pas le podcast depuis des années et des années :). Mais je suis d’accord que c’est des sujets très différent et même pas certain que j’ai des choses intéressantes a dire sur la technique de n’importe quelle jeu et que ce soit des choses audibles par le plus grand nombre. Et même si c’était le cas participer a un podcast ca demande pas seulement d’avoir des choses a dire, faut aussi d’autres compétences que j’ai pas (genre pas exemple une aisance a s’exprimer et en français, c’est quand même mieux 😀 ).

        Bon le truc incroyable c’est que je passais sur le topic pour tout autre chose 😮 . Pour relire notre conversation sur Axelay car c’est a partir de cette conversation que je m’étais dit: Tiens ca serait intéressant de faire une démo type « Axelay » sur NES pour mieux illustrer et expliquer que c’est pas du mode 7. J’ai pas eu le temps en 2018 mais je m’y suis mis en 2019. C’est bientôt terminé (juste une demo), je vous posterais le lien de la ROM ici car c’est de la faute de lacazretro que j’ai passé toute ces heures sur ce truc donc va falloir au moins lancer la ROM 2 minutes y a pas le choix ^^
        Seconde coïncidence incroyable c’est que je viens de voir que la conversation date du 20 mars 2018 et on est le 20 mars 2019 😮

        1. Anfalmyr dit :

          hâte de voir ça 🙂

          1. upsilandre dit :

            Ouf ca y est! Comme promis ma démo Axelay sur NES 🙂
            https://drive.google.com/open?id=1O8QpTlegVoxHFxteGTNu9C88_wV44G9H

            J’en suis assez contant. Ca tourne aussi bien sur une vrai NES/Famicom (mais NTSC, en PAL ca marchera pas) qu’en émulation (sauf si l’émulateur n’est pas assez précis car la démo est assez tricky mais globalement ca passe bien sur la plupart).
            On retrouve donc exactement l’effet rouleau de Axelay avec la même amplitude. La démo est 60fps garantie sans aucun drop (contrairement a Axelay 🙂 ). Dans une résolution supérieur a Axelay (256×240 vs 256×224, et pas de glitch sur les bord donc évitez les paramètre par défaut des émulateurs qui coupent les bords de l’image car la démo utilise tout l’écran même l’overscan) et je me suis permis aussi de gérer les sprites en prenant en considération la perspective (apparence, déplacement, collision, son) contrairement a Axelay. Et 150 tests de collision par frame. Et même un peu de physique (les contact physique entre le vaisseau et les bombes de magma)

            Évidement ça reste qu’une démo technique, ce n’est pas un jeu, c’est un proof of concept, y a pas les contraintes lourdent que peuvent poser un vrai jeu.
            C’est aussi une démo qui a donc la particularité aussi ne ne pas être faisable sur Master System car ça demande a manipuler le scrolling vertical pendant l’affichage. Et c’est une démo qui n’aurait même pas pu être fait sur NES a l’époque car après enquête il me semble claire que les devs de l’époque n’avait semble t’il pas les connaissances suffisantes sur les subtilités obscure du PPU pour faire cette effet un peu tordu et contre-intuitif en terme de code. Heureusement aujourd’hui on a une documentation très précise sur le fonctionnement interne de la NES, le temps faisant bien les choses, mais ça m’a quand même surpris comme découverte. Je pensais vraiment que tous les trick avait déjà été trouvé de façon empirique a l’époque.

            En tout cas j’espère que vous apprécierez l’effort, j’en ai sué, ça a tué mes weekend 🙂 (mais c’est pour mon plaisir aussi évidement)

          2. Anfalmyr dit :

            hésite pas à faire un post twitter qu’on partagera 🙂

  12. upsilandre dit :

    C’est fait 🙂
    J’oublie souvent d’utiliser twitter, pour le coup c’est un succès 😀

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