Étiquette : survival horror

La plateforme, les shoot’em’up, les casse-têtes ou bien encore la baston, autant de genres qui sont quasiment nés en même temps que le jeu vidéo. Pourtant, s’il en est un qui fait figure de petit dernier, c’est bien le survival horror. Il aura fallu attendre l’avènement de la 3D pour enfin pouvoir ressentir la sueur parcourir notre échine. On pense évidemment à Resident Evil et autres Silent Hill, mais il serait injuste d’oublier Alone in the Dark ambassadeur de la peur en polygones. Cela signifie-t-il que la 2D ne pouvait pas offrir son lot de sensations fortes et de stress ? Si des jeux comme Ghouls’n’Ghost ou Splatterhouse bénéficiaient certes d’une ambiance horrifique, ceux-ci ne faisaient pas vraiment peur. Il y eut toutefois de rares tentatives à l’instar de Sweet Home sur Famicom (qui initiera plus tard la série phare de Capcom) et de Clock Tower sur Super Nintendo mais restées trop confidentielles pour transformer l’essai. Plus de dix ans après la naissance du genre, Jasper Byrne s’est lancé dans cette entreprise un peu folle de réaliser un survival horror avec les codes que l’on connaît aujourd’hui, mais dans une patine rétro 16 bit. Après plus de trois ans de développement solitaire et chaotique, le fruit de son travail est enfin arrivé : Lone Survivor. Alors ? Les Megadrive et Super Nes auraient-elles pu nous faire trembler ?

« Quitte à mourir, autant ne pas finir seul »

C’est à peu de choses près l’état d’esprit du héros au début de l’aventure. Anonymement appelé « You », celui-ci se réveille dans la suite 206 d’un hôtel après avoir fait un rêve bien étrange. Il ne tarde pas à prendre conscience que la ville (le monde ?) a été victime d’une terrible tragédie dont bien peu semblent avoir survécus. Pire, l’hôtel en question, plongé dans l’obscurité faute d’électricité, est occupé par d’étranges et agressives créatures. A l’abri dans sa suite mais sans ressource, You se résout rapidement à fuir ce cauchemar. Malheureusement pour lui, quitter l’hôtel ne va pas être facile et il va devoir lutter pour mettre la main sur tout objet susceptible de l’aider, tenter de comprendre ce qui a pu arriver et essayer de retrouver d’éventuels survivants, et ce, sans perdre la raison.

Si la suite 206 est un refuge dans cette horreur, une rapide inspection ne tarde pas à montrer que You y est bien démuni : la cuisinière ne fonctionne pas faute de gaz et de toute manière, le réfrigérateur ne renferme que de la viande rance. A peine trouve-t-il quelques gélules de couleurs dans la salle de bain mais sans savoir qu’en faire. C’est simplement muni d’une lampe torche et de quelques piles qu’il va s’aventurer hors de la suite.

La chambre de You. Vous devrez y revenir très souvent. Notez la présence de la radio

Avec rien pour se défendre dès le départ, Lone Survivor met en avant avec force le « survival » du genre dans lequel il s’inscrit. Évoluant très souvent dans le noir faute de batterie suffisante, vous serez amené à faire parfois la lumière pour découvrir certains objets invisibles dans l’obscurité, mais avec prudence. En effet, si les monstres se montrent assez passifs (aveugles ?), se déplaçant suivant des patterns relativement simples, il n’en va pas de même dès lors qu’ils vous ont repérés. Se jetant rapidement sur vous et vous suivant dans votre fuite, vous ne ferez pas long feu pour peu que vous soyez pris en tenaille entre deux d’entre eux. La seule option lors des premières confrontations sera justement de les éviter. Le jeu mise sur un système de « caches » dans certaines cloisons dans lesquelles You peut se glisser pour se faufiler derrière les monstres. Cependant, il vous faudra très souvent faire diversion par un moyen ou un autre pour forcer un ennemi à se déplacer et libérer ainsi l’accès à une porte ou à un objet essentiel.

Pour vivre heureux, vivons cachés ?

Très rapidement, avec ses chemins bloqués, ses parcours tortueux, on devine que l’aire de jeu va être assez importante. La tension s’installant progressivement à mesure qu’on s’éloigne de la suite 206 pour trouver de quoi survivre, le héros ne tarde pas à montrer des signes de faim, de fatigue et de trouble. Si manger pourra lui permettre de retrouver quelque force, l’épuisement drainera inlassablement sa vie si vous insistez à poursuivre votre exploration, l’écran prenant alors une teinte rougeâtre. Votre seul salut sera alors de regagner vos pénates afin de pouvoir vous y reposer dans votre lit, synonyme de sauvegarde pour le joueur. On s’inquiète alors de devoir en sus faire le chemin à l’envers et éviter à nouveau les monstres. Et même si le sommeil vous permettra de souffler, les rêves hallucinatoires du héros viendront porter le doute sur sa santé mentale.

Si ce postulat de départ ne transpire pas forcément l’originalité ni dans son histoire, ni dans ses mécaniques, le jeu de Jasper Byrne jouit de nombreuses qualités.

La plus immédiate tient à sa réalisation. Ayant opté pour des graphismes supra-pixelisés, le jeu se paie le luxe d’être vraiment très agréable à l’œil. Le travail sur la lumière, fruit d’un travail acharné du développeur, est saisissant. Paradoxalement coloré et riche en détails en dépit de lieux visités souvent sombres, on n’est jamais pris en défaut durant son exploration à hésiter entre élément du décor et hotspot. De plus, cette définition volontairement grossière de l’image renforce le malaise en suggérant plus qu’en dévoilant. Les monstres ne sont que des formes grotesques et épurées, l’imagination faisant le reste. Enfin, le bilan technique ne serait pas complet si on ne rendait pas hommage à l’ambiance sonore particulièrement oppressante avec des grognements saturés et à l’excellente bande-son (entièrement composé par Byrne lui-même, par ailleurs musicien connu sous le pseudo Sonic pour divers projets) qui, alternant entre rock évanescent et sonorités glauques, ne sera pas sans évoquer l’œuvre de Yamaoka Akira.

Vous croiserez des survivants dans des scènes qui ne sont pas sans évoquer les films de David Lynch.

 

L’expérience offerte est l’un des autres points forts de Lone Survivor. Se moulant sur son esthétique vintage, la jouabilité se veut simple d’accès. Pas de mouvements ou d’actions par millier à ne plus en savoir que faire ici, Jasper Byrne a voulu aller à l’essentiel, comme si l’on devait jouer avec un pad Nes. Avancer, allumer sa lampe, utiliser son revolver (une fois récupéré), interagir avec des objets, parler, utiliser son inventaire (en temps réel, sans que le jeu ne se mette en pause). Les mécaniques s’approprient très rapidement, et progressivement au fil des découvertes.

Mais attention ! Qui dit simple ne dit pas simpliste. Si on ne sera pas surpris de retrouver des éléments propres au genre, c’est surtout leur nombre qui est impressionnant pour un jeu de cet acabit. Lone Survivor fourmille d’objets plus ou moins utiles pour la progression mais qui instaurent dès lors une certaine discipline dans sa manière d’aborder l’aventure.

Ça nen a pas forcément l’air, mais il s’agit bien de votre cuisine

Un exemple parmi tant d’autres : la gestion de la nourriture. Si le héros a faim (ce qui arrivera souvent), il peut se nourrir de façon plus ou moins recommandable. Un paquet de chips ne fera peut-être pas l’affaire. S’il a une boîte de conserve, il pourra la manger immédiatement (à condition d’avoir de quoi l’ouvrir bien entendu). Mais peut-être préférera-t-il se la faire réchauffer ? Il devra dans ce cas rejoindre la suite 206, mais encore faudra-t-il qu’il ait les ustensiles pour faire la cuisine ? Et qu’il y ait du gaz …

A contrario, certains objets ne semblent avoir aucun utilité hormis d’offrir une pause incongrue mais rafraîchissante dans cette ambiance malsaine ou, de glisser un clin d’œil à des œuvres diversement connues.

Un type avec une tête cubique, ça ne vous fait pas penser à quelqu’un d’autre ?

Et on trouve là un des plus grands plaisirs de Lone Survivor. Le jeu fourmille de références tant cinématographiques, vidéoludiques, qu’aux travaux précédents de Byrne lui-même. Si l’ombre de Silent Hill plane tout au long de l’aventure, certaines séquences évoqueront aux connaisseurs les films de de David Lynch.

Cependant, pour apprécier pleinement l’expérience, il faudra être se montrer tolérant devant certains choix du développeur. Les deux premiers sont liés à l’une de ses points forts : l’espace de jeu.

Comme signalé précédemment, explorer l’hôtel et ses environs vous demandera du temps et un bon sens de l’orientation. Les salles étant très nombreuses, de par sa progression en 2D, les portes et escaliers entre les différentes pièces ne se trouvent pas seulement à droite, à gauche, en haut ou en bas. Certains accès se trouvent aussi au premier et au troisième plan (si on considère que You se déplace dans le deuxième plan). Il n’est pas toujours aisé de s’y retrouver et de repérer précisément les différentes portes et ce, malgré la présence d’une carte (assez claire par ailleurs), mais qui n’est pas affichée sur l’écran de jeu.

Le plan du premier étage. Evidemment, au tout début, il n’y a pas autant d’indications.

Autre contrainte liée à la surface de jeu : les nombreux aller-retour vers la suite 206. Jouant à fond la carte du réalisme dans le traitement de la santé et de la fatigue de You, il est impossible de s’aventurer trop loin sans être obliger de revenir à son appartement pour s’y soigner ou se reposer. Si l’idée est bonne sur le papier, elle peut agacer arrivé à un certain point de l’aventure, lorsqu’on est sur le point de faire une découverte importante et qu’on se voit obligé de faire machine arrière. Évidemment, Byrne y a pensé et à implémenter un système de téléportation à l’aide de miroirs (encore un clin d’œil là aussi), mais cela n’empêche pas une certaine lassitude, passé la moitié de l’aventure.

Enfin, le choix effectué pour les sauvegardes est aussi assez radical. En résumant, pour sauver sa progression, You doit dormir dans son lit et nulle part autre, nous ramenant au problème souligné ci-dessus. Chaque nouvelle sauvegarde correspond à un jour nouveau, l’idée étant de terminer le jeu en le moins de journées possibles, la santé mentale du héros se détériorant petit à petit. Le problème, c’est que toute sauvegarde écrase irrémédiablement la précédente, empêchant ainsi de conserver un moment précis du jeu et, éventuellement de corriger une erreur commise à un moment. Autant dire que vous ne pourrez pas partager le jeu avec votre petit frère.

Bon, c’est bien beau tout ça, mais on n’a toujours pas répondu à la question posée en introduction : Lone Survivor fait-il peur ?

Clairement non ! Mais cela ne signifie pas qu’il s’agit d’une promenade de santé. Les moments de stress, les mains crispées sur le clavier, sont nombreux, que ça soit quand il s’agit de se frayer discrètement un passage en travers plusieurs ennemis, ou lorsqu’on est obliger de prendre la fuite. De plus, en dépit de son aspect rétro, Lone Survivor réussit à nous mettre indéniablement mal à l’aise quasiment tout au long de son aventure et ce grâce, encore une fois, à un travail sur le son vraiment saisissant. Finir le jeu ne sera pas chose confortable. Si on ajoute les différentes fins (au nombre de trois), s’y replonger pour tenter de lever les zones d’ombre du scénario sera certainement un mélange d’envie et d’appréhension.

Pas besoin d’y voir clair pour comprendre qu’il va falloir courir.

Connu pour avoir développé Soundless Mountain II, un demake Nes de Silent Hill 2, lors d’une compétition, Jasper Byrne s’est servi de sa passion pour le genre, et plus particulièrement pour cette série culte, pour livrer un jeu d’une maîtrise impressionnante. Il serait cependant dommage de résumer Lone Survivor à un simple hommage aux jeux de Konami tant il jouit d’une véritable personnalité. Très accessible dans son gameplay et d’une vertigineuse profondeur dans l’expérience proposée, Lone Survivor est une aventure qui mérite d’être vécue et qui n’a pas à rougir devant bien des productions plus ambitieuses. Autant dire que M. Byrne est quelqu’un qu’il faut désormais surveiller de très près.

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