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Ce mois-ci j’ai eu l’immense plaisir de jouer et terminer Final Fantasy XV. Et alors que je voyais le générique de fin de ce titre atypique défiler devant mes yeux, je me suis fait la réflexion suivante : j’ai quand même eu de la chance d’être ado à l’époque des Final Fantasy Playstation.

Comme beaucoup de joueurs français, j’ai découvert la série Final Fantasy avec le 7ème épisode sur Playstation. J’ai par la suite acheté presque tous les épisodes de la série, et c’est même grâce à la trad FR de Final Fantasy VI que je me suis lancé dans l’émulation. Oh je vous rassure, ce n’est pas avec Final Fantasy que j’ai découvert le RPG. J’avais déjà tâté de quelques titres sur les consoles SEGA, comme Shining in the Darkness, Shining Force, ou encore Ultima IV sur Master System (qui était super moche mais la jaquette me faisait rêver). J’ai reçu Final Fantasy VII pour le Noël où on m’a également offert une Playstation. J’en ai déjà parlé dans une précédente rétro, mais c’est un jeu que mon frère avait vu tourner chez des amis à lui et il me l’avait vendu comme un truc de malade qu’il ne fallait surtout pas louper. J’ai au final très peu joué à FF7, je n’ai jamais dépassé le premier CD pour être précis. Mais j’ai passé des heures à regarder mon frère jouer. Ce n’était en rien une expérience frustrante, car je trouvais le jeu un peu trop dur pour moi et ça me plaisait de pouvoir suivre l’histoire, admirer ces paysages incroyables et baver devant ces scènes cinématiques du futur. Et puis qu’il était long ! À cette époque je ne terminais que très peu de jeux, j’y jouais quelques heures, je m’amusais comme un fou, mais au bout d’un moment mon esprit vagabond avait envie de passer à une autre expérience, et comme ce qui est loin des yeux est loin du cœur, je ne ressentais jamais le besoin de retourner sur ma partie en cours.

Mais très peu de temps après – j’ai eu ma Playstation pour noël 98 – les magazines que nous lisions, Console+ et depuis peu Playstation officiel, commençaient à nous teaser avec force d’insistance sur un blockbuster comme on en avait jamais vu dans le monde du jeu vidéo, un certain Final Fantasy VIII. FF7 avait fait beaucoup de bruit lorsqu’il était sorti en France c’est indéniable, mais il n’y a rien eu de comparable à la sortie de FF8. C’était hallucinant. Jamais un studio n’avait pu aller aussi loin, on ne pourra jamais faire mieux, piochez dans la liste des superlatifs de communiqués de presse et vous aviez une attente bouillonnante autour de ce huitième épisode. Une attente qui devint pour moi insoutenable le jour de la sortie du Hors-Série Final Fantasy 8 de Playstation magazine avec le CD de démo d’UNE HEURE du jeu. Pour l’anecdote il faut savoir que la quasi totalité des magazines que nous avions à l’époque sont passés au feu lors d’un été (pour faire de la place dans le grenier comme disait mon père). Tous? Naaaaaan. J’ai pris soin de conserver ce fameux numéro Hors-Série que j’ai toujours aujourd’hui. Quand je vous dis que ce numéro m’a marqué. Je pense sincèrement avoir lancé cette fameuse démo de Dollet plusieurs dizaines de fois. Le jeu me paraissait dingue à tant de niveaux. Je rentrais à cette époque dans ma période adolescence, et c’était à mon avis le moment rêvé pour jouer à ce jeu. Comme souvent, j’ai demandé le jeu pour Noël 1999, et alors que ma console était déjà pucée, je ne voulais pas avoir une version Verbatim du jeu, et ce fut le cas pour tous les autres épisodes de la série, car ces boites font pour moi partie du plaisir de jouer à un FF. J’ai donc débuté mon aventure à la moitié de mon année de CM2, et je me suis retrouvé bloqué avant l’été. Comme j’avais mes chouchous dans l’équipe de héros de cet épisode, je jouais principalement avec les trois mêmes comparses et je laissais les autres au placard. Grossière erreur en général dans un RPG, mais encore plus dans c’ui là puisque chez Squaresoft on s’était dit que ça pourrait être marrant de séparer le groupe de manière arbitraire au fil de l’aventure histoire de me laisser me démerder avec un groupe de cancres incapables de rivaliser avec un scorpion ridicule. Du coup pendant les grandes vacances, j’ai fait autre chose, et lorsque je suis rentré au collège, je jouais un peu moins à ma Playstation – beaucoup plus à la Dreamcast que nous avions eu également à Noël 99 – et j’ai laissé Final Fantasy VIII dans un coin de ma chambre.

Jusqu’à ce qu’au détour d’une conversation avec un camarade de 6ème, j’appris que j’avais dans ma classe un fan inconditionnel de SquareSoft et de J-RPG en général. Nous nous sommes naturellement liés d’amitié et il m’invita un jour récupérer un Verbatim de Legend of Dragoon contre le prêt de mon exemplaire de FF8. Lorsqu’il me rendit mon jeu après en avoir fait ce que vous pouvez vous douter qu’il fit, il me demanda de venir avec ma carte mémoire car le petit filou possédait un action replay. Je lui avais dit que je m’étais retrouvé bloqué au début du deuxième CD, et il me proposa de me cracker une save pour que mes personnages soient dès le début au level maximum avec toutes les invocations de débloquées. Comme je n’étais pas encore adepte des jeux à systèmes et que je voulais surtout voir la fin de mon jeu, j’acceptai bien volontiers. J’ai donc repris le jeu de zéro, avec trois personnages complètement crackés, et j’ai roulé sur le jeu… jusqu’au combat final. Oui, encore une fois, le jeu choisissait arbitrairement qui de mes héros allaient affronter le boss de fin. Et comme je n’avais pas la patience de relancer la sauvegarde à chaque fois que je tombais sur un tirage pourri, et que malgré mes efforts je ne parvenais pas à tenir tête à cet ultime obstacle, j’ai abandonné, et j’ai demandé à mon pote de me raconter la cinématique de fin. Oui… c’est moche. Je m’en veux encore aujourd’hui d’avoir été si faible face à un jeu vidéo.

Déçu de mon expérience biaisée sur la 8ème merveille du monde, je me suis juré de ne pas reproduire cette erreur lorsqu’un Final Fantasy IX sortirait. Et lorsque je vis les premiers visuels du fameux jeu, je fut intrigué. Le jeu ne suivait pas l’évolution « adulescent » de l’opus précédent, et me proposait de revenir dans un monte plus féerique aux proportions plus cartoons. Circonspect au premier coup d’œil, je me suis mis à l’attendre comme un dingue dès que j’ai vu qu’il y avait des bateaux volants.

J’adore les bateaux volants, vous l’ignoriez?

Et lorsque Final Fantasy IX est enfin sorti pour mon anniversaire en 2001, j’ai ressorti ma Playstation du placard où je l’avais laissé puisqu’à cette époque je venais de terminer Shenmue et il m’était compliqué de revenir sur ma belle grise vieillissante. Mais à peine une heure passée sur le vieux fauteuil dans ma chambre face à ma petite cathodique qui trônait sur une table basse ronde en rotin, que le constat se faisait de lui-même : j’étais reparti pour un tour. L’ambiance générale me parlait en plein coeur, le système de combat à quatre personnages me facilitait un peu la vie; tout comme le système d’apprentissage des compétences que je trouvais vraiment cool. J’ai tellement été emporté par cet univers que je me suis même mis à dessiner des BDs sur mes cahiers de brouillon mettant en scène ce monde merveilleux. Pour l’anecdote encore une fois, il faut savoir que j’avais intitulé cette fameuse BD « Final Fantasy : la quête d’Anfalmyr »… C’est de là que ça vient mon pseudo, de mon amour pour FFIX. Et, pour la première fois, j’ai terminé un Final Fantasy! Oui, et sans tricher ! Ce fut long, difficile, mais passionnant et j’en suis sorti émerveillé. J’étais devenu assez grand et bon au jeux vidéo pour terminer un FF, et ce fut très probablement le dernier jeu que j’ai pratiqué sur ma Playstation. L’ultime expérience parfaite sur ma toute première console à moi.

Et c’est cet amour sincère pour cette franchise que je n’ai cessé de redécouvrir avec le temps qui a fait que je me suis infligé ce quinzième numéro. Parce que Final Fantasy est un nom qui a une sonorité toute particulière pour moi, là où ça n’évoquera sûrement pas grand chose chez des jeunes joueurs qui ont aujourd’hui l’âge que j’avais lorsque j’ai vu Aéris pour la première fois sur l’écran cathodique de ma télévision. J’ai eu la chance d’avoir un FF monument chaque année; quand on nous habitue à un tel niveau de maîtrise avec cette régularité, forcément ça laisse une emprunte indélébile chez un jeune adolescent. Final Fantasy c’est un peu comme la série James Bond, on préfère toujours celui qu’on a fait lorsqu’on entrait dans l’adolescence. Et cette fibre nostalgique, Final Fantasy XV n’a eu de cesse de me la rappeler à grand renfort d’OST rétro à écouter sur la route.

Et lorsque je parcourais les routes sinueuses et infiniment tristes de ce monde malade en écoutant quelques notes de Final Fantasy VIII, je me disais : j’ai quand même eu de la chance d’être ado à l’époque des Final Fantasy Playstation…

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Qu’on se le dise, rédiger un édito n’est pas chose facile. Les bons sujets ne se trouvent pas sous les sabots d’une Epona ou d’un Agro. Et encore faut-il après trouver le bon angle, les bons mots. Oh, bien sûr au début, on a un bon paquet d’idées. Généralement elles nous viennent quand on n’a rien d’autre à faire que de cogiter à tout et à rien, sous la douche, en faisant un jogging … On s’emballe, on développe des arguments, on trouve des tournures de phrases, des bons mots qui nous font sourire narcissiquement en se disant que finalement, on est génial et que l’on vaut certainement aussi bien que ces journaleux des jeux. Et puis, vient le moment de rédiger son papier. Et là on regrette de ne pas avoir pris la peine de noter quoi que ce soit de ses brillantes idées pour finalement commencer son édito par une introduction sans génie dont le but avoué n’est que de retenir l’attention d’un lecteur qui doit certainement se demander « mais où veut-il en venir ? »


Tout ça aura au moins permis à l’auteur de ces lignes de prendre un peu de contenance pour poursuivre la rédaction de son billet en optant pour le mode « rédaction automatique », aussi appelé « en roue libre », que Anfalmyr craint tant, alors qu’il relie pour la troisième fois la présente phrase, chaotiquement ponctuée, pour y déceler quelques fotte daurtograffe. (enfoiré ndlr)

Mais revenons donc à notre sujet : de quoi parler pour cette rétro du mois ?

Oh, en jetant un coup d’œil sur l’actualité des semaines passées, j’aurais bien des choses à dire concernant le doritos gate qui a secoué le petit monde de la presse vidéoludique. Je pourrais aussi donner mon avis, dont pas mal de monde doit se foutre joyeusement, sur les récents débats autour du sexisme dans le jeu vidéo. Ou bien pourrais-je aussi revenir sur la sortie lolesque du dernier Sim City, mais je ne crois pas encore que Lacazretro.fr ait vocation a parler de jeux Facebook …

Je suis certain que vous, oisif de l’autre côté de l’écran, percevez aussi que ces sujets pourraient être mis en perspective avec le rétrogaming. Mais cela fera peut-être les thèmes de prochains articles, qui sait ?

Non, tout compte fait, en relisant l’édito du mois de mars de la plume de « notre boss à nous », je me suis dit que l’annonce de la sortie de la PS4 titillait aussi ma fibre de gamer. Le problème, c’est que j’avais aussi envie de parler des déclarations navrantes de deux ex futurs « has been  sur le retour », à savoir Warren Spector et Richard Garriot. Et là, je vous l’annonce tout de go, je m’apprête à réaliser un petit numéro d’équilibriste rédactionnel dans le but de réussir à relier ces deux thèmes dans le même article. Pour savoir si j’y arrive, je vous donne rendez-vous un peu plus bas, dans ce qu’on a commune mesure d’appeler « la conclusion ».

Concernant la sortie prochaine de la Playstation 4, le moins que l’on puisse dire est que je ne partage pas vraiment l’enthousiasme pourtant communicatif d’Anfalmyr dans sa rétro. Non, non, n’y voyez pas encore une occasion de faire mon saumon. C’est juste que derrière les annonces certes prometteuses de la petite sœur de la PS3, je n’ai guère été emballé pour une raison précise : quid des jeux ?

« Mais enfin mon bon professeur, aviez-vous un casque de réalité virtuelle sur la tête pendant la conférence » réagiront les fanboys en délire. Et la bave aux lèvres d’ajouter « mais que faites-vous de Kill Zone, d‘InFamous, de The Witness, ou même de Knack ? Et de tous ces autres merveilleux titres qui nous ont été présentés ? » Je leur répondrais tout d’abord d’aller s’essuyer la bouche parce que c’est quand même un peu dégoûtant ; ensuite, je leur dirais que je n’ai pas suivi la conférence en direct, fort heureusement car j’aurais été bien déçu. Enfin, je continuerais en reconnaissant que, certes, s’il y a bien eu des jeux de présentés, pas de vrai system sellers selon moi.

Ce n’est pas du tout une tentative lamentable de troll de ma part car je mets ma Megadrive au feu que la Durango/Xbox720 de Microsoft n’aura pas le droit à une présentation plus généreuse. Tout comme la WiiU, la PS Vita, ou la 3DS pour des passés plus ou moins récents n’ont pas non plus brillé à leurs débuts par leurs catalogues respectifs. Ceci dit, ça n’est pas non plus comme si depuis plus de douze ans, avec la PS2, on avait été habitué à des consoles proposant une liste de spécifications techniques certainement plus longues et excitantes que celle de leurs jeux de lancement.

C’est quand même déprimant de voir qu’à l’heure d’internet, je peux suivre en direct la présentation d’un nouveau système en étant moins excité qu’ado, lorsque je découvrais dans les magazines avec souvent un bon mois de décalage les nouvelles Super Nintendo, Jaguar (si, si je vous assure), Saturn ou Playstation. Tout ça pourquoi ? Parce que contrairement au vingtième siècle, les constructeurs semblent désormais oublier que ce qui fait avant tout une console, c’est encore les jeux. (et qu’à l’époque tu ne pouvais pas juger de la qualité réelle d’une présentation, te substituant à la qualité de remplissage d’un pigiste en manque de beurre ndlr)

L’air du temps est bien sûr au tout connecté et au partage via les réseaux, et c’est une chose que j’apprécie moi-même beaucoup et dans laquelle je m’amuse énormément. Mais, voyez-vous, comment spammer la timeline de mes amis virtuels si je n’ai même pas un jeu qui me donne vraiment envie de me délester d’un demi millier d’euros pour acquérir la précieuse ! F-Zero, Super Ghouls’n’Ghosts, Wipe Out, Toshinden, Virtua Fighter, Daytona USA … Autant de noms qui me donnait des envie de « day one ».

A un moment où certains analystes présagent que cette génération de consoles sera certainement la dernière ; que le PC reprend du poil de la bête avec une scène indé particulièrement frétillante et des business models innovants et rentables, j’en viens à penser qu’on assiste effectivement à la fin des consoles. Sony et ses finances inquiétantes, Microsoft qui fait plus d’argent avec ses logiciels qu’avec sa branche jeu vidéo et Nintendo qui n’arrive plus à suivre les tendances … Les constructeurs ne sont-ils pas en train de scier la branche sur laquelle ils sont déjà calamiteusement installés en occultant ce qui a toujours fait l’intérêt d’une console : le jeu ?

 

 

Ceci dit, pour faire des jeux, il faut des développeurs. Transition toute trouvée pour revenir sur les propos malheureux de messieurs Spector et Garriot.

Si vous nous suivez, je ne doute pas que vous soyez un spectateur alerte et avisé de l’actualité du jeu vidéo. Vous savez certainement de quelles citations je veux parler. Cependant, dans ma grande mansuétude, je m’en vais rafraîchir la mémoire aux deux du fond qui ont un peu trop looter sur la beta de Path of Exile.

Sans entrer dans les détails, l’homme aux pulls les plus populaires du jeu vidéo, a déclaré en parlant du déjanté Lollipop Chainsaw :

« Il y a certains jeux qui ne devraient tout simplement pas voir le jour ».

Quant au touriste de l’espace papa de la saga Ultima :

« je n’ai rencontré pratiquement personne dans notre industrie qui est un aussi bon game designer que moi. Je ne dis pas ça car je pense que je suis si talentueux. Ce que je dis, c’est que je pense que la plupart des concepteurs craignent vraiment »

Bon, que dire ? Au delà du fait que ces déclarations sont plus pathétiques que vraiment révoltantes de la part de créateurs qui n’ont rien produit de majeur depuis un bon paquet d’années et qui cherchent encore un coin de lumière sur une scène vidéoludique qui s’évertue à avancer un peu trop vite pour eux. Surtout quand bon nombre de ces anciennes gloires, à l’instar de Lord British, espère une renaissance au travers du miroir aux alouettes qu’est Kickstarter.

On pourrait regretter que le média encore jeune qu’est jeu vidéo soit décidément en mal de vedettes. Ces créateurs qui nous faisaient rêver ont bien du mal à mettre leurs pas dans ceux des gros éditeurs. Miyamoto qui évoque sa prochaine retraite ; Molyneux qui, n’en déplaisent aux fans des Fables, n’a pas vraiment convaincu sur cette génération ; ou Michel Ancel qu’Ubisoft s’évertue à vouloir voir échouer en sacrifiant ses Rayman dans l’arène des grosses sorties de fin d’année. J’ai le sentiment que cette génération de consoles a surtout confirmé et/ou révélé les gros éditeurs plus que des développeurs, faisant passer au second plan ces derniers. Ah, on me signale que j’oublie les personnalités révélées ces dernières années sur la scène indé ! Oui mais cette nouvelle génération de créateurs évoluent d’une certaine manière en marge du marché des consoles en faisant leur beurre avant tout dans l’univers du PC.

Certes, Anfalmyr se rassurait de voir deux développeurs de l’âge d’or des 16 bits, Mark Cerny et David Perry, participer en bonne place à l’aventure de la Playstation 4. Mais leurs derniers faits d’armes vidéoludiques datent quand même d’un certain temps que les moins de 128 bits ne peuvent pas connaître. (Cerny étant à l’origine des projets Uncharted et Resistance.. ndlr) Semblant avoir troqué leurs habits de créateurs/bidouilleurs pour ceux moins excitants mais plus réalistes de « spécialistes ». Leurs noms sont sensés être un signe de la part de Sony envers les développeurs ayant critiqué l’architecture difficilement domptable de la PS3. Mais si les développeurs peuvent être rassurés, que peut donc bien en attendre le joueur.

Le petit Oz de 1994 se fichait bien de savoir qui se cachait derrière les PlayStation ou les Saturn. Seuls lui importait alors les jeux qu’on allait lui promettre à l’arrivée de ces nouvelles machines. Et encore une fois, si l’économie des consoles vacille, je ne vois pas comment elle pourrait retrouver la forme si les constructeurs et les éditeurs ne donnent pas dès le départ de sérieux arguments pour acheter ces nouvelles machines, à savoir des jeux. On pourra me répondre que le développement des jeux coûte de plus en plus cher et prend de plus en plus de temps. Je répondrais de la même manière qu’il y a vingt ans que le joueur que je suis n’en a finalement rien à faire et que ce qu’il l’importe est juste de s’amuser. Quelle est la logique de lancer une machine sans un vrai catalogue de jeux ? Depuis quand le joueur doit-il acheter une console pour attendre ensuite plusieurs semaines, voire mois (coucou la WiiU, je parle de toi là), avant de pouvoir se mettre de bons jeux sous le pad ? Les constructeurs ne devraient-ils pas attendre d’avoir une poignée de cartouches avant de dégainer leurs nouvelles machines ? Ne serait-ce pas ce qu’on appelle « mettre la console avant les jeux ? » Est-ce que ça ne fait pas trop de points d’interrogation en peu de lignes ? 

 


Que je sois clair : l’annonce d’une nouvelle console est toujours une bonne nouvelle pour moi. J’achèterais certainement les prochains bébés de Sony, Microsoft ou Nintendo. Je n’ai aucun doute d’y trouver certainement de quoi m’amuser, m’émouvoir et que sais-je encore. Mais entre les constructeurs qui ne savent plus qu’inventer pour vendre leurs nouveaux devices, certains développeurs qui se perdent en déclarations plutôt qu’en programmation, j’ai parfois l’impression que les acteurs du jeu vidéo ont un peu perdu de vue le loisir que c’était initialement. Comme si ce milieu était devenu trop sérieux. Si je suis persuadé qu’il y a encore de belles lignes de code à écrire et que, pour moi, « le jeu vidéo, c’était mieux demain », j’avoue avoir quand même encore du mal à me faire au fait que c’est devenu une industrie. Oui je sais, ça n’est pas bien d’écrire des gros mots !

Quant à savoir si j’ai réussi à lier intelligemment les deux sujets énoncés beaucoup plus haut, je vous laisse seul juge…

 

Ce mois-ci dans la Rétro du mois on va revenir sur un évènement important qui fait l’actualité mais qui est bel et bien lié à notre cher retrogaming; et bien sûr on va évoquer la première bougie du site ! Et oui, Lacazretro.fr fête sa première année d’existence ! 

Voilà maintenant un an que nous avons ouvert les portes du site. Déjà. L’occasion pour nous de vous proposer également autre chose que nos podcasts, et de vous voir toujours plus nombreux à venir nous rendre visite. Depuis l’ouverture des forums c’est encore pire, puisqu’on a en plus la chance de papoter avec vous et de vous voir vous installer confortablement dans notre site. C’est génial ! Merci à vous. on espère continuer sur notre lancée et vous proposer un site toujours plus généreux et convivial !

 

PLAYSTATION 4 : Du Pixel dans le Sang

 

 

Le 20 février 2013 s’est donc déroulé le Playstation Meeting qui a permis à Sony d’officialiser l’arrivée prochaine de sa Playstation 4. Mais pourquoi parler de Next Gen dans la tribune de lacazretro.fr? Et bien tout simplement pour deux hommes au coeur de l’architecture et de la philosophie de cette prochaine console. Deux développeurs qui ont marqué l’histoire vidéoludique, de par leur créativité et leur vision de l’industrie : Mark Cerny & David Perry. Si Perry est plus connu par les joueurs pour être le père d’Earthworm Jim, et pour avoir été à la tête du studio le plus en vogue dans l’animation 2D avec Shiny Entertainement; ce n’est pas le cas de Mark Cerny qui est resté dans l’ombre pendant de nombreuses années.

Mark Cerny n’est pas très connu des joueurs, c’est un homme de l’ombre, un génie dont le nom n’est pas très éloigné de certains grands titres de l’histoire vidéoludique. Sa carrière a commencé en 1982 lorsqu’il fut engagé par Atari à l’âge de 17 ans. Son premier titre marquant ? Marble Madness en 1984. Rien que ça. Ce titre d’arcade fut porté sur de nombreux micro-ordinateurs de l’époque, et fut un vrai succès pour Atari, à une époque où 80% des jeux publiés n’étaient pas rentables. C’était l’époque du fameux « krach du jeu vidéo » que l’on connait, et qui a mis tant de développeurs au chômage.

En 1985, Cerny est recruté par Sega Japon, il déménage à Tokyo et s’occupe de superviser plusieurs titres Master System comme Missile Defense. A cette époque où la Master System représentait 4% du marché vidéoludique aux USA, Sega se lançait dans son projet le plus coûteux qui devait soutenir son nouveau système, la Megadrive et sa nouvelle mascotte, Sonic.

A cette époque, plusieurs designs étaient en préparation pour ce nouveau personnage. D’un lapin à un simili-plagiat de Bart Simpson. C’est Mark Cerny qui fut chargé par Sega Japon de se rendre aux USA pour tester ces différents designs dans le marché cible de Sega. Doit on à Cerny le fait que Sonic soit un hérisson bleu? Sans doute pas, mais il était là lors de la conception d’une des plus grandes icônes de notre médium.

Cerny restera aux USA dans les locaux américains de Sega afin de superviser les prochains titres développés là-bas. On le retrouvera derrière des titres comme Sonic 2, Kid Chameleon, ou encore le peu connu The Ooze. On peut également le voir lors d’une étonnante visite de Michael Jackson dans les locaux du constructeur, peu de temps avant l’annonce du projet « Moonwalker ». A-t-il eu un rôle à jouer dans ce titre follement culte? Allez savoir…

Mais l’histoire d’amour entre Cerny et Sega allait toucher à sa fin, enfin pas tout à fait, puisqu’il fut recruté par Judy Lang et d’autres vétérans de Sega dans un tout nouveau studio, Crystal Dynamics. Oui, encore un nom connu. Il n’y restera que deux ans, juste le temps de superviser quelques titres en préparation pour 3DO, avant d’être recruté par le studio de cinéma Universal, en tant que président d’Universal Interactive Studios.

Dans cette période charnière où les grandes majors souhaitaient investir dans le « multimedia », Mark Cerny s’est retrouvé à la tête d’un immense paquet de pognon, avec totale carte blanche sur les projets à développer. Il faut dire que pour Universal, l’investissement opéré dans leur branche Interactive était négligeable face à celui d’Hollywood. Et personne là-bas ne connaissait réellement ce marché.

Cerny s’est donc mis en tête de produire de jeunes développeurs et de leur permettre d’être publiés dans cette ère de l’avènement du support CD et de la 3D. Parmi ses « poulains », deux petits studios : Naughty Dog et Insomniac Games. Ces petites équipes d’à peine trois personnes ont donc été produites par Cerny via Universal Interactive Studios, qui s’est chargé de leur trouver un distributeur, Sony. C’est donc Mark Cerny qui se retrouve derrière des projets comme Crash Bandicoot ou Spyro le Dragon. Se faisant, la place privilégiée d’Universal Interactive permet à Naughty Dog et Insomniac de profiter de connexions presque inédites pour l’époque, avec le monde du cinéma. Qu’il s’agisse des musiciens, des animateurs, des story boarders, etc… Une certaine valeur de production appuyée par le budget incomparable d’Universal face au reste de l’industrie, qui ne pouvait que séduire le nouveau constructeur qu’était Sony.

Mais en 1998, Sony rachète les deux jeunes studios que Cerny avait « élevés » depuis deux ans. A ce moment de sa carrière, plutôt que de rester dans son fauteuil confortable de président, Mark Cerny décide de quitter Universal Interactive pour fonder Cerny Games, et devenir ainsi consultant freelance pour Sony, et rester dans le giron de ses deux studios protégés.

Depuis, Mark Cerny a conservé ce rôle de freelance, passant d’un projet à un autre. On lui doit notamment une méthode de développement qui porte son nom, la Méthode Cerny donc, qui a instauré l’usage du play test durant le développement, ainsi qu’une refonte des pitch documents, et une plus grande place offerte à la pré-production d’un jeu.

 

 

Mark Cerny n’est pas que l’architecte de la prochaine Playstation, il est également l’un des piliers de l’industrie et a eu un impact considérable sur son évolution. Cet homme à tout faire, qui a commencé sa carrière en plein krach vidéoludique, a traversé l’histoire du médium en y laissant son emprunte. C’est un créateur avant tout, un visionnaire certainement. Et le voir lui, cet ancien de Sega, celui qui a déniché deux studios aussi talentueux que Naughty Dog et Insomniac Games, à la tête de la Playstation 4, est un signe fort pour nous, vieux joueurs que nous sommes.

Lorsqu’on écoute les promesses et les ambitions gravitant autour de cette future Playstation, avec l’instantanéité du jeu par l’abolition des chargements et autre download; ou cette volonté de partage tellement forte qu’elle est intégrée directement dans l’architecture de la bête… Quand on voit Mark Cerny et David Perry, deux hommes ayant  participé à l’âge d’or de la Genesis avec des titres de grande qualité, se retrouver en 2013 à la tête de la philosophie d’une console next gen… On peut apprécier ce moment. Ce 20 février 2013, nous ne nous sommes pas retrouvés face à deux gestionnaires venus du marketting, nous expliquant ce qu’est le jeu vidéo quand ils n’y voient qu’un marché lucratif. Non, nous avons eu face à nous deux vétérans du médium, qui ont une connaissance du marché, mais aussi du jeu et du joueur. Bien sûr, on ne parlera de la Playstation 4 ici que dans une dizaine d’années, nous avons le temps de voir si cet héritage gameur a eu un impact. Mais pour le nostalgique, voir ces visages là, ça faisait du bien. 

 

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