Étiquette : Double Dragon

Aujourd’hui nous vous présentons notre dix-huitième hors-série des podcasts de La Caz’ Retro, nous allons parler des salles d’arcade et des bornes dédiées !!

Pour ce numéro, nous avons le plaisir de recevoir TKO membre de l’équipe HFS Play et acteur majeur dans l’organisation des tournois de jeux de combat en France.

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 .Bonne Écoute à tous et n’hésitez pas à nous faire partager vos propres souvenirs !

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AVEC

 

    

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INVITÉ

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Arcade

Téléchargez le Podcast « Clic Droit Enregistrer Sous »

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crédit musique générique LaCaz’Retro : Welcome to the Retro Zone by Izioq© ( http://izioq.bandcamp.com/ )

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Ban_Boite

Bonjour à tous ! Après mon tutoriel sur la restauration de vignettes Game Boy  j’ai le plaisir de vous faire partager mes recherches concernant la « rematérialisation » des boîtes de jeux rétro.

Sans rentrer dans le 3615 JeRaconteMaVie, Mikadette a très récemment découvert Zelda : A Link to the Past et a eu LA révélation : CE JEU EST GÉNIAL, il est « à l’ancienne ». Pour la petite anecdote (© Mikadotwix), elle a tellement adoré qu’elle s’est fait un devoir de le plier à 100% (vive les p’tits gorneaux). Bref ! Tout ça pour l’informer qu’il existait un super Zelda à l’ancienne répondant au doux nom de « Zelda, The Minish Cap ».

The_Legend_of_Zelda_The_Minish_Cap-fondNi une ! ni deux ! je me suis mis en quête de mon/son nouveau Graal, avec pour but de le trouver à « Tarifs Mikado ». Je vais être très honnête, en dessous de 15 euros en loose, c’est tout simplement mission impossible et encore moins en boîte, sauf si vous estimez qu’un montant à presque 3 chiffres vous semble correct. Ce qui n’est pas mon cas…

J’ai pas de boîte? pô graaave !!! je vais la faire moi même.

C’est précisément cela que je vais vous expliquer dans les moindres détails.

Je vais une nouvelle fois leur faire de la pub, mais j’ai naturellement téléchargé le gabarit sur le site de NintAndbox qui ô bonheur, propose des scans en HD et surtout en format A4 ET A3 (Le A3 étant le top du top pour avoir un point de collage en moins, mais j’y reviendrai plus tard).

Ce tutoriel se découpera en 2 parties :

Partie 1 : L’impression et La plastification (Étape facultative)
Partie 2 : La découpe, le pliage et l’assemblage

L’IMPRESSION

Pour ce tutoriel, il vous faut :

1 ordinateur
1 logiciel de retouche d’images
1 lien en favori vers nintAndbox
1 imprimante
1 colle en bombe
Du papier blanc A4 120g/m2
Du papier canson A4 224g/m2

Mon imprimante allant jusqu’au A4, ce tutoriel tournera autour de ce format.

Dans mes premiers essais, avant de m’engager dans une telle entreprise, j’ai tout simplement imprimé ce que l’on appelle dans le jargon de la presse « une maquette en blanc ». Il s’agit pour ce cas d’imprimer le gabarit sur un papier brouillon (du 80g/m2 par exemple), et de tout simplement le découper et de le scotcher pour, dans un premier temps, se faire une bonne idée de la difficulté à réaliser la petite boîte.

Zelda_Blanc

A ma grande surprise les designers de chez Nintendo ont vraiment bien pensé la chose, car l’assemblage est réellement très simple, et la tenue -pour du papier brouillon- est plutôt bonne.

Après une inscription sur nintAndbox, téléchargez la boîte de votre jeu adoré, puis ouvrez les 2 fichiers dans votre logiciel de retouche d’images (ici photoshop)

Ajoutez au moins 2 cm de surface de travail. Image >Taille de la zone de travail

Les traits bleu turquoise représentent les repères qui serviront a plier la boîte. Pas d’inquiétude, ils ne seront pas présents sur votre impression. Néanmoins, je vous conseille de rajouter de véritables traits de repères d’un pixel d’épaisseur, qui seront imprimés pour vous aider à la coupe et au pliage.

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Vos documents sont prêts à être imprimés.

Je possède une imprimante HP Photosmart 8150 qui très honnêtement est plutôt moyenne gamme. J’ai vraiment essayé mille et une façons d’imprimer et je trouvais que le résultat était très médiocre. Pour vous donner une petite idée, les noirs donnaient un rendu presque marron. Aucune profondeur et de plus l’image se « bouchait » (mauvaise démarcation des couleurs).

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Puis l’étincelle. Par défaut quand je souhaite imprimer un document, j’exporte toujours le fichier en PDF, sauf que mon réglage « d’imprimerie » est une conversion en CMJN (pour Cyan Magenta Jaune, Noir) en haute résolution. Hors, pour les imprimantes personnelles, il faut obligatoirement imprimer en RVB (Pour Rouge Vert, Bleu) qui est en gros le type de cartouches utilisées par mon imprimante. Encore une fois chaque imprimante a ses spécificités.

Le papier 120g/m2 à l’avantage d’être moins épais qu’un papier photo et surtout il a la spécificité de bien « absorber » les couleurs sans qu’il ne gondole ou ne « gaufre ».

Il est extrêmement important de lui indiquer que le papier est du « Jet d’encre » et non « Photo », sous peine d’avoir un rendu très médiocre.

Ici on peux se rendre compte du rendu de l’impression sur la jaquette que j’ai customisé de “Hitman Collection” sur PS3 (Petite dédicace au Panda au passage).

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Attaquons-nous maintenant au collage des documents. Mettez de la colle en bombe sur le verso de la feuille puis collez-la immédiatement sur le papier Canson, ensuite avec la paume de votre main, aplatissez la feuille de l’intérieur vers l’extérieur du document pour supprimer d’éventuelles bulles d’airs et pour bien l’aplatir…

Il n’est pas nécessaire d’être parfaitement bien calé car de toute manière vous aurez énormément de chutes de papier. Attention, vous n’avez droit qu’a un seul essai, la colle fixant immédiatement les documents.

Je vous déconseille la colle bâton, car au delà d’une adhérence moyenne, vous aurez probablement des surépaisseurs qui seront disgracieuses.

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Le papier Canson a la particularité de bien solidifier et de rigidifier la boîte pour lui donner le même touché que les boîtes originales.

 

LA PLASTIFICATION (étape facultative)

La plastification a 2 avantages :
Bien rehausser le rendu des couleurs en lui donnant de la brillance
Rigidifier la boîte pour une meilleure tenue finale.

Pour cela il vous faut :
1 plastifieuse (j’ai acheté la mienne chez Auchan pour 10 euros)
Des feuilles à plastification
1 un cutter et ciseaux

Le problème avec l’impression A4, c’est qu’un point d’assemblage et de colle sera nécessaire et surtout que nous aurons une sur-épaisseur. Si vous le pouvez, imprimez sur du format A3.

Une feuille plastifiée, ne peut pas se coller avec un autre document plastifié, cela n’adhère absolument pas et de plus l’épaisseur et très disgracieuse. Il faut donc absolument poser la feuille plastique que vous aurez au préalable séparée en 2 au niveau de la pliure de la boîte. Ici, les guides que vous avez ajoutés vous aideront grandement à parfaitement ajuster le plastique.

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Ce tutoriel est valable pour les boites Super Nintendo et Nes. Pour les boites Gameboy jusqu’à GBA, la démarche un peu différente, est expliquée plus bas.

Bien évidement il faut découper une bonne longueur du plastique qui ne dois pas dépasser 21 cm (Le format A4) de large car le c’est la largeur maximale du « four » de la plastifieuse.

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Passez une 1ère fois le document au four, découpez un peu de « blanc » autour puis faites un second passage. Enfin, dès la sortie du rouleau posez les documents encore chauds 5 à 10 minutes sous 1 pile de livres pour bien les aplatir (la feuille chauffée a tendance a s’arrondir). Vos 2 documents ne demandent plus qu’à être découpés et assemblés.

Pour les boîtes Game Boy (Jusqu’à la GBA), la démarche est un peu différente, puisque la surface totale de la boîte est plus petite qu’une feuille A4.

Nous allons donc plastifier la boîte en une seule étape.

Commencez par couper avec votre règle et cutter le bord gauche du verso de la boîte. C’est primordial car l’assemblage final se fera au dos de la boîte (pour des raisons purement esthétiques).

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Découpez le blanc de la partie droite du recto en laissant environ 2 cm entre le bord droit du dessin et la surface de reliure (cela couvrira une plus grande surface d’assemblage).

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Présentez les 2 feuilles en vous aidant des repères précédemment ajoutés.

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Apposez 2 points de Scotch en haut et en bas pour maintenir la boîte.

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Pliez la reliure et mettez de la colle bâton sur les parties à relier, puis assemblez fermement en faisant bien glisser votre doigt sur la longueur du point de colle (vous pouvez également utiliser un objet à bord arrondi pour une meilleures adhérence).

IMG_8987Mettez à plat votre boîte sous une pile de livres 30 minutes, le temps que la colle sèche.

Dégrossissez le blanc aux ciseaux pour réduire la largeur du document (21 cm largeur Max) et posez la feuille plastique au bord de la pliure de la boîte.

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Passez le document au four une première fois puis une seconde fois en inversant le sens.

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Puis posez immédiatement la boîte plastifiée sous une pile de livres 10 minutes.

Merci d’avoir parcouru la première partie de ce tutorial, à très vite pour la suite et fin avec la partie la plus délicate : « La découpe, le pliage et l’assemblage »

« Pour commencer, je vais vous lancer un petit défi : vous avez trente secondes pour me donner un maximum de noms de développeurs de jeux vidéo. Hum, on ne triche pas sur son voisin au fond, je vous surveille ! Allez, encore quelques secondes … 5, 4, 3, 2, 1 ! Arrêtez d’écrire, je ramasse vos copies. Jetons-y un premier coup d’œil. Déjà, je m’aperçois que vous êtes tous capables de me citer au moins cinq noms. Oh, il y en a même qui m’en ont mis, attendez que je compte, dix, oui dix noms en trente secondes. Bravo ! Alors qui m’avez-vous cité ? Miyamoto, mouais, classique ! Suzuki, bien vu ! Chahi, oui, aussi ! Steve Jobs ? Non, lui il n’a pas fait de jeu vidéo. La Pippin ? ça ne compte pas et puis ça n’était pas de sa faute de toute façon. Bon, en survolant vos copies, ce dont je m’aperçois, c’est que les mêmes noms reviennent souvent. En un sens, c’est bien, ça prouve que vous connaissez votre leçon, mais ça manque quand même un peu d’originalité tout ça ! Vous n’allez quand même pas me dire que vous ne pratiquez que les jeux des ces gens !
Comment ? Qu’est-ce que j’entends ? « Pourquoi serait-on obligé de connaître le nom des gens qui ont fait le jeu auquel on joue ? On s’en fout ! »
Attention ! Surveillez votre vocabulaire, vous ! Et laissez-moi vous donner un exemple : quand vous allez au cinéma ou regardez un film, généralement, vous connaissez le nom du réalisateur et de quelques comédiens ? Oui, évidemment ! Et pourtant on s’en fout aussi. Oh, ne faites pas le malin, moi je suis le prof, j’ai le droit d’employer ces mots. Qu’est-ce que vous dites ? Que le fait de connaître le nom du réalisateur, ou les acteurs, c’est déjà un indice si le film va être bon ou non ! Oui, très bien, en fait on ne s’en fout pas du tout. Et puis il y a les grands classiques. On connaît forcément les noms des gens qui ont réalisé les monuments du cinéma. Et pour le jeu vidéo, c’est la même chose. Hein ?
« Non, pas encore ! » vous dites. En effet ! On a tous passé énormément de temps sur de grands jeux sans savoir qui se cachait derrière. Il serait peut-être temps de corriger le tir vous ne pensez pas ? »


Redevenons sérieux. Derrière les arbres que sont les Miyamoto, Kojima et autres Molyneux, se cache une immense forêt de développeurs tout aussi talentueux mais quasiment anonymes. Ces derniers n’ont pas eu la chance d’avoir le charisme ou le bagou des pré-cités, ou tout simplement, d’exercer dans des entreprises reconnaissantes au point de les mettre en avant pour récolter une partie du succès de leurs titres. Les éditions Pix’n Love continuent donc de défricher le passé du jeu vidéo en rendant hommage aux créateurs des grands softs qui ont fait l’histoire de cet encore jeune média. Et autant dire, qu’en rencontrant le géniteur de Double Dragon, le désormais incontournable Florent Gorges s’est attaqué à un mythe vidéoludique.


Un héros de manga

A la lecture de la biographie de Yoshihisa Kishimoto (car c’est de lui dont il s’agit), on est saisi par le romanesque de son parcours. Sachez que, en découvrant les jeunes années du bonhomme, j’ai très souvent pensé à « un collège fou fou fou » (si vous ne connaissez pas ce dessin-animé tiré d’un manga, honte à vous). J’exagère un peu, mais à peine !
Froissant joyeusement les images lisses et policées que la culture geek renvoie souvent des développeurs (à savoir, en vrac, enfant solitaire, rêveur, adolescent introverti, travailleur forcené ou passionné, surdoué de la programmation etc), le parcours de Kishimoto, et plus particulièrement sa jeunesse, n’a rien a envier au scénario d’un manga. Si on démarre en terrain balisé avec un enfant timide, on va rapidement suivre les péripéties d’un sympathique garnement, bagarreur, cancre, chef de bande, voyou qui déploie des talents d’ingéniosité quand il s’agit d’épater la galerie. A ce titre, l’épisode de sa candidature à l’élection de délégué de son collège est vraiment savoureux.

Alors oui, si à l’aune de l’âge adulte, Kishimoto a tout du délinquant, il n’en respecte pas moins un certain code d’honneur qui le cantonne aux grosses bêtises, et non aux vrais délits.
Il n’est jamais question de vol, ou de trafic de drogue. On n’en est plutôt au lycéen qui sèche les cours pour aller se faire quelques parties de jeux d’arcade avec ses amis dans des bars pourtant interdits aux mineurs, ou qui règle un différent avec un autre élève « d’homme à homme » si vous voyez ce que je veux dire. Au pire fait-il partie d’une bande qui sème le désordre dans les rues aux guidons de motos sans permis (eux, pas les motos). Cherchant simplement à prendre du bon temps tant qu’il le peut encore, il sait pertinemment qu’une fois le lycée derrière lui, il lui faudra vraiment se mettre au travail.
A ce titre, les différents chapitres relatant l’adolescence de Kishimoto sont riches en détails intéressants sur le fonctionnement de la société japonaise à l’égard de sa jeunesse venant éclaircir bien des phénomènes souvent repris et popularisés dans les mangas mais difficilement compréhensibles pour les occidentaux que nous sommes.
Toutefois, aussi amusante que puisse paraître sa jeunesse, cet épanouissement dans la délinquance ne s’est pas fait sans effort sur lui-même. Bouleversé dans son enfance par la découverte de Bruce Lee qui devient dès lors son modèle et sa référence future constante pour un grand nombre de ses projets, le jeune Yoshihisa va, en sus, faire du nekketsu un leitmotiv.
Les fans de mangas connaissent déjà ce terme, qu’on peut traduire par l’état d’esprit qui pousse au dépassement de soi pour surmonter une difficulté. Ma Mémé Galette dirait que « c’est comme quand tu réussis à finir toute ton assiette d’épinards alors que tu n’aimes pas ça », mais les gens raffinés et de bon goût que vous êtes préférerons certainement l’image d’un Mark Landers s’entraînant à frapper un ballon dans la mer pour rendre ses tirs plus puissants. Oui, je sais, cet exemple pue la classe !

Cette philosophie nekketsu, le jeune Yoshihisa va tant s’en imprégner que ses œuvres futures, tout du moins les plus connues, seront fortement inspirées de son parcours personnel.

À ce stade. avec un bagage scolaire particulièrement mince et une réputation de voyou, il est difficile d’imaginer comment celui qui veut encore un peu naïvement devenir réalisateur dans le cinéma va se retrouver aux commandes de titres aussi révolutionnaires que Thunder Storm, Road Blaster (tous deux sur supports laserdisc) ou Double Dragon.


Ascension d’un glandeur ?

Aussi connu sous le nom « Cobra Command », Thunderstorm vous met aux commandes d’un hélicoptère de combat

Tout d’abord, de son passé de délinquant, Kishimoto garde un certain culot qui va lui permettre de prendre les rênes de projets importants moins pour ses compétences que pour ses passions. Ainsi lors de ses débuts chez Data East, la société voulant surfer sur le succès des fameux laserdiscs (LD) dont le porte étendard est alors le célèbre Dragon’s Lair, le responsable de la branche LD confie à Kishimoto le poste de réalisateur de leur premier dessin-animé intéractif pour la raison suivante : lors d’une réunion, à la question « qui s’y connaît un peu en cinéma ? », le jeune homme fut le seul à se manifester. Évidemment, malgré sa passion pour le cinéma et sa grande connaissance des films de Bruce Lee, ses connaissances techniques du septième art étaient plus que limitées. Mais, s’il n’a pas le savoir, le jeune employé a pour lui une volonté indéfectible et une exceptionnelle ingéniosité qui vont le pousser à travailler d’arrache-pied pour acquérir les compétences nécessaires à la conduite de ce qui est alors un des plus gros projet de jeu vidéo au monde. Et ces deux qualités vont marquer au fer rouge l’ensemble de sa carrière. Ainsi signe-t-il avec son équipe deux fleurons du jeu sur support LD : Thunder Storm et, suite au succès de ce dernier, Road Blaster.

Aussi connu sous le nom « Road Avenger », il est cette fois question de piloter une voiture

Mais cela n’est qu’un début. Si ces premiers succès lorgnent encore outrageusement du côté du cinéma, le jeune homme va, par la suite, définitivement s’approprier les codes du jeu vidéo pour mieux les révolutionner en révélant de véritables talents de game designer, par l’observation du monde qui l’entoure et, surtout, en puisant abondamment dans son vécu.

Passé chez Technos Japan et encouragé par son président, Yoshihisa Kishimoto a à cœur de rompre avec l’hégémonie du shoot’em up dans les salles d’arcade en proposant aux joueurs de se décharger du stress accumulé dans une journée de travail en se défoulant virtuellement sur des personnes virtuelles dans des univers proches de la réalité de tous les jours (gare, rue, bar …) plutôt que sur des extra-terrestres fantasmés et de toute façon, irréels. Le jeu vidéo comme une catharsis aux frustrations du quotidien en soi !

C’est ainsi que va naître Nekketsu Kôha Kunio Kun (Renegade en occident), jeu de baston inspiré des bagarres de ces années lycée et première pierre d’un genre que l’on appellera bientôt beat’em up. On tient aussi là ce qui est certainement le premier jeu autobiographique tant l’histoire, les personnages, mais également les moindres détails graphiques renvoient à la réalité des bandes de voyous japonais. Pour l’exemple, dans le jeu original (c’est-à-dire dans sa version japonaise), les poignées des cartables de certains personnages sont blanches. Ce choix ne doit rien au hasard et je vous laisse chercher sa signification …

C’est aussi et surtout la naissance d’un héros adulé au Japon. Kunio Kun, c’est un peu comme Martine chez nous. On a Martine à la Plage, Martine fait du ski, Martine fait le mur pour aller en boîte … Les Japonais ont eu droit à Kunio Kun joue à balle aux prisonniers (Nekketsu Kôha Dodge Ball) ou à Kunio Kun joue au foot (Nekketsu Kôkô Dodge Ball Bu Soccer Hen plus connu chez nous sous la forme du génial Nintendo World Cup sur Nes) et bien d’autres softs tout aussi délirants parsemés durant les ères 8 et 16 bits.

Cependant, perfectionniste et bouillonnant d’idées ingénieuses, Kishimoto va tirer des imperfections de Nekketsu Kôha Kunio Kun les bases de son prochain jeu, suite spirituelle, appelé à devenir LA référence du genre beat’em up : Double Dragon.


Un génie oublié !

Inutile de s’étendre sur la franchise vedette de Technos Japan. Non que son histoire ne soit pas intéressante, bien au contraire : le livre de Florent Gorges regorge d’anecdotes sur le développement des aventures des frères Lee et leurs suites. Anecdotes dont tout fan de jeux vidéo et de rétrogaming ne peut que se délecter. Mais, si Yoshihisa Kishimoto n’est malheureusement pas connu à la hauteur de sa contribution au monde vidéoludique, c’est qu’on devine les aléas de sa carrière chez Technos : un jeu qui fait un tabac ; un suivant qui enfonce le clou et une entreprise qui, grisée par la réussite, se fourvoie dans des suites allant de l’excellent (Double Dragon 2) au médiocre (Double Dragon 3), finissant par tuer la poule aux œufs d’or, pendant que la concurrence copie et magnifie le concept original : c’est à ce moment que vous devez tous penser en chœur au Final Fight de Capcom. Mal gérée, incapable de se doter d’un véritable pôle de recherche et développement au grand dam de Kishimoto, Technos Japon finit par lasser le public et met la clé sous la porte.

Exigeant envers lui-même et extrêmement inventif, Kishimoto a toujours préféré l’innovation, la nouveauté au recyclage, à la facilité d’une séquelle. Lassé de voir que ses meilleures idées sont étouffées ou sacrifiées sur l’autel de la rentabilité au profit d’un énième essorage de ses deux principaux succès, le père du beat’em up a déjà quitté le navire avant le naufrage. Et aussi le devant de la scène bien malgré lui.

Néanmoins, cela ne signifie pas qu’il a quitté le monde du développement. Et comme le souligne fort justement Florent Gorges, la période qui s’ouvre alors pour le game designer, synonyme de traversée du désert vu d’occident, va le voir s’épanouir dans des projets très divers, innovants, voire avant-gardistes, en dépit de succès discrets et d’échecs injustes.

Évoquant par son inventivité et son sens du détail Gunpei Yokoi (mais à une échelle moindre), Kishimoto n’a toutefois jamais eu la chance d’œuvrer pour des entreprises aussi performantes et solides que Nintendo. Dans la dernière partie de sa biographie, on est souvent touché par la capacité du personnage à continuer d’aller de l’avant, à sans cesse imaginer de nouvelles inovations en dépit du mauvais sort qui semble s’acharner sur certaines de ses productions : patron qui ne croit pas à son projet ; entreprise qui dépose le bilan en plein développement… Ce genre de contrariétés, Yoshihisa Kishimoto les a essuyées plutôt deux fois qu’une tout au long de sa carrière.

Et ce n’est pas faute de s’être montré visionnaire plus d’une fois ! Quelques exemples.

Alors que la folie des laserdiscs commençait à s’essouffler, le jeune homme réfléchissait déjà à un jeu de moto utilisant des caméras pour détecter les mouvements du joueur. On est en 1986. Sauf que les dessin-animés interactifs étant en train de passer de mode, Technos ne juge pas utile d’engager des frais pour ça. Circulez, y’a rien à voir !
Qui sait ? Peut-être que si Kishimoto avait pu aller au bout de son projet, aurions-nous aujourd’hui la possibilité de jouer à des jeux détectant les mouvements. Comment ? Vous me dites que c’est déjà le cas avec la Wii, le PS Move et Kinect ! Allons, allons, nous sommes un site sérieux ici, allez donc raconter vos bêtises ailleurs !

Au début des années 2000, Steve Jobs n’a certainement pas encore en tête l’idée de l’iPad que Kishimoto développe déjà pour le compte d’une entreprise des tablettes tactiles destinées aux hôtels, restaurants ou bars japonais pour que les clients puissent s’amuser sur de petits jeux. Ça ne vous fait penser à rien ? Allé, un petit effort ! Aujourd’hui, on appelle ça des casual games.

Les exemples de ce genre sont nombreux dans la biographie de Yoshihisa Kishimoto. Saisissants et désespérants tant on constate que l’homme a joué de malchance en voyant ses projets annulés ou bien échouer car en avance sur leur temps. Mais en dépit de ces échecs, le créateur fait preuve d’un certain humour dans ses témoignages et relativise ces expériences en refusant de se laisser abattre.
Je ne résiste pas au passage à vous donner un dernier exemple d’une de ses réalisations méconnues : Vier ! Ce jeu de réflexion sur plateau est une merveille de simplicité dans ses règles et n’a rien à envier en stratégie à d’autres jeux comme Othello.


Au-delà de l’aspect vidéoludique, la force de cette biographie est de proposer, en sus du journal d’un créateur atypique, le portrait respectueux, fidèle et sans concession d’un homme imparfait, au parcours de mauvais garçon, mais incroyablement sympathique, déterminé et lucide. Digne d’un scénario de cinéma, le parcours de Yoshihisa Kishimoto amuse, interpelle mais aussi, émeut. De l’insouciance à la success story, de la consécration au retour à l’anonymat, son histoire mérite d’être lue afin de rendre justice à l’un des initiateurs de la bagarre virtuelle. Décidément indispensable pour rendre hommage à ceux qui ont écrit les grandes lignes du jeu vidéo, Florent Gorges fait amende honorable en donnant enfin un nom, un visage et des mots au papa de Billy et Jimmy Lee. Bien lui en a pris !


La prochaine fois que vous vous lancerez dans un beat’em up, avant de penser à votre patron ou à votre belle-mère, songez à Yoshihisa Kishimoto en appuyant sur Start !

 

Cet ouvrage est disponible sur le site des éditions Pix’n Love et, sans savoir si c’est encore le cas à l’heure où cet article sera publié, était disponible en deux versions : outre l’édition « classique », il existe également une « édition limitée » contenant la bande orignale du jeu Double Dragon ainsi qu’un DVD proposant l’intégralité de la soirée « Enter the Double Dragon » proposée par Nolife à l’occasion de la sortie du livre.

Vous l’aurez peut-être remarqué en écoutant nos podcasts, à la Caz’ Rétro, on aime bien les jeux de baston. Pour être plus précis, ceux que la presse française appelait Beat them all. On pense en premier à Final Fight auquel une émission a déjà été entièrement consacrée. Mais aussi à Street of Rage, Renegade que l’on a cité ci et là au gré de nos discussions. C’est non sans joie qu’on apprend que Double Dragon va faire son retour en 2012.

IGN nous apprend que le mois de juillet prochain va voir débarquer sur le Xbla et le SEN un remake du célèbre jeu de Yoshihisa Kishimoto. Édité par Majesco qui a opté pour le développeur WayForward, Double Dragon : Neon reprendra le gameplay 2D de l’original dans un style graphique très flashy nous renvoyant tout droit dans les années 80. En attendant de tâter la bête, on vous recommande chaudement d’aller vous amuser avec un autre « héros » (ou plutôt un méchant) de Double Dragon, Abobo, dans le délicieusment barré Abobo’s Big Adventure.

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