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Histoire vs gameplay dans le jeu vidéo
02/04/2015
19:36
Gerfaut
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1

Je me permets d'ouvrir ce petit sujet afin d'élargir une discussion entre notre Oz national et l'ami Yetcha (qui nous aime, on le sait :p), commencée sur les commentaires de l'épisode 66 consacrée à Zelda 3, et qui abordait un des vieux chevaux de bataille du jeu vidéo, à savoir la place à accorder à l’histoire par rapport au gameplay. Succinctement, Oz affirme qu'il n'y a pas (ou peu) d'interêt à une histoire dans le jeu vidéo (plus exactement qu'elle est un accessoire secondaire), et qu'elle doit s'effacer devant le gameplay. Yetcha de son côté a présenté des arguments en faveur d'un certain nombre de jeux qui l'ont marqué pour leur histoire, citant pêle mêle des jeux comme Full Throttle, Atlantis, Day of the tentacle ou Grim Fandango, jeux qui appartiennent à la catégorie du point and click.

Ces bases posées, permettez moi d'y apporter mon grain de sel.

J'aurai tendance à rejoindre Oz sur sa vision globale du jeu vidéo qui nécessite avant tout un bon gameplay. J'estime que le jeu vidéo est un média à part entière qui doit tenir compte d'un paramètre fondamental comparé à un livre ou un film : il doit anticiper la ou les réactions du joueur, et comment celles-ci modifie l'univers qu'il traverse. J'applique ça aussi bien à un RPG qui construit un monde complexe et peuplé qu'à un jeu aussi "simple" que Tetris. Tetris est un jeu riche parce que les possibilités d'interaction, de contrôle de manière générale, sont nombreuses (un certain nombre de pièces, arrivant aléatoirement, qu'il faut disposer les unes sur les autres, ce qui donne des milliers de combinaison). Et cela donne un aspect extrèmement important au jeu vidéo : son côté ludique. On s'amuse avec des règles, des objectifs, des contraintes, des conditions de victoire et de défaite. C'est LA différence avec un livre ou un film selon moi : dans le cas de ces derniers, on "subit" une proposition d'un auteur, une certaine vision d'une situation à laquelle on adhère ou non.

Dans le jeu vidéo, la proposition de l'auteur se situe autant sur l'histoire (la proposition d'univers) que sur le gameplay (le côté ludique). Et c'est là où je divergerais avec ce cher Oz. Dire que les histoires dans le jeu vidéo sont toutes banales et sans intérêt me semble exagéré. Les histoires appuient parfois des idées de gameplay, simplement parce qu'elles contextualisent les actions possibles du joueur sur l'environnement qu'il traverse (détruire un pont est une action banale, détruire un pont parce qu'il faut arrêter la progression de monstres apporte un côté valorisant, détruire un pont avant que la horde le traverse d'un tir précis à l'arc en un temps limité ajoute une notion d'adresse et/ou de stress, via un temps limité etc etc). Des jeux comme Baldur's Gate ou Diablo sont pour moi des jeux où l'histoire n'est qu'un prétexte à l'aventure, et qui proposent avant tout des gameplay solides. Ce qui ne m'empêche pas d'apprécier les délires d'anticipation d'un Metal Gear Solid, les théories du complot de Deus Ex, l'univers glauque de  The Witcher ou les inspirations warhammeresques de Starcraft. Le point commun de ces jeux au passage est d'avoir un immense univers existant en dehors du gameplay, l'histoire n'est qu'une trame de fond (très bien léché pour certains, mais une trame de fond).

Il y a chez certains développeurs la volonté d'imposer des histoires plus fournis car ils estiment (à tort ou à raison) que les jeux vidéos n'ont raconté jusque là que des banalités affligeantes. Je crois personnellement que certains auteurs ont vu dans le jeu vidéo la possibilité de création qu'il ne pouvait atteindre dans un média plus "traditionnel". C'est, je penses, ce qui pousse aujourd'hui les gros studios à favoriser les histoires ayant un certain côté sociétal, abordant des thèmes qu'on trouve plus dans les séries du moment : racisme, discrimination vis à vis d'une catégorie de population, jeux de pouvoirs, intrigues politiques. Cela vise aussi certainement à capter une frange plus large de la population qui occupe son temps d'une autre manière, en lui donnant des codes qu'elle connaît auxquels se raccrocher.

D'un autre côté, le succès des "indés" retournant au gameplay "pur" prouve qu'il existe des attentes autres. Le succès récent de Cities Skylines par exemple montre qu'une partie du public (dont je revendique faire partie) attend du jeu vidéo qu'il lui offre avant tout un bon moment ludique. Ce n'est pas pour tout le monde le cas, et le succès d'un jeu comme Skyrim le prouve. Perso, ce jeu m'a déçu parce qu'il proposait un gameplay bancal (le même que depuis Daggerfall) dans l'écrin d'une histoire chiante (mauvais sur les deux tableaux). Mais je dois reconnaitre que si le peu que j'ai fait d'Heavy Rain m'a laissé froid, un jeu comme Fahrenheit qui n'avait pas trop de gameplay original m'a bien accroché. Ce qui prouve d'ailleurs que David Cage a raison d'expérimenter.

 

Il y a sans doute beaucoup à ajouter sur le sujet, donc venez contredire ce pavé que je viens de taper et qui laisse mes doigts bien émoussés.

02/04/2015
22:46
Anfalmyr
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J'apporte un point qui me semble important dans le débat "histoire & gameplay". 

 

Déjà faut séparer l'histoire et la narration. Y'a l'histoire qu'on veut te raconter, et la manière dont on te la raconte. Dans le cas du jeu ça implique justement une méthode interactive de narration à travers le gameplay. Mais pas que, parce que les cinématiques dans le jv font qu'on peut nous raconter une histoire par une narration purement cinématographique, mais qui a un impact mine de rien sur notre expérience de jeu puisqu'elle coupe le gameplay. Et c'est une pratique à laquelle nous sommes habituée et qui a généré tout une nouvelle catégorie de jeux.

 

Pour moi la place d'une histoire dans un jeu n'est même pas un sujet de débat, c'est comme si on s'était inquiété de voir le cinéma sortir des frontières de l'attraction de foire d'où il est né. Moi ce qui m'importe c'est la manière avec laquelle on me raconte cette histoire. Et le problème aujourd'hui c'est que l'industrie du jv calque bcp trop les codes du cinéma sans réfléchir au véritable contresens que ça produit.

 

Le cinéma contemporain repose essentiellement sur les travaux de C.Vogler, un ancien de Disney qui a contaminé un peu tout hollywood avec son petit carnet secret sur le parcours d'un héros de fiction. Et effectivement, un héros de fiction passe sensiblement par les mêmes passages, non pas par habitudes, mais pck ce sont des rites ancestraux qui nous permettent à nous, le public, de ressentir quelque chose d'universel qui brave les frontières et les langues. C'est la fameuse idée de J.Campbell selon laquelle l'humanité ne cesse de se raconter les trois mêmes histoires depuis la nuit des temps.

 

MAIS

 

Le problème, en utilisant cette même méthode dans le jv, c'est qu'on oublie un peu vite que le héros d'un jeu, c'est le joueur. Et que les passages rituels que le héros doit traverser, c'est à nous qu'il faut les proposer, et non au personnage qu'on incarne. Et ça c'est une nuance hyper importante! Et pourtant, transposer ces règles simples au joueur, c'est ce qui fait d'un jeu une expérience interactive forte. Peu importe la qualité du scénario qu'on a pu nous pondre, peu importe si le gameplay est en soit bon (fps, pnc, football, rpg) si tu n'as pas l'impression TOI de progresser, tu laisses tomber.

 

A titre d'exemple, je préfère de loin un JOURNEY qui a un gameplay très basique mais qui te raconte une histoire hyper mélancolique d'une manière purement vidéoludique; à un jeu Telltale qui ne s’embarrasse pas non plus de considération de gameplay, mais qui m'exclue totalement d'une expérience sur laquelle il me vend l'impact incroyable que je suis supposé avoir sur l'intrigue. 

 

Y'a très peu de jeu sur lesquels je vais m'accrocher pck j'ai envie de savoir la fin. Et pourtant je suis scénariste, ça devrait être un scandal pour moi que de ne pas respecter l'oeuvre d'un autre. Je prends pour exemple FF13. Jeu dirigiste, je ne devrais pas pouvoir me perdre comme dans un Skyrim où je finis pas ne plus savoir quel est le but de ma présence ici-bas. Et pourtant, j'ai arrêté le jeu au bout de 10-20H de jeu, pck je ne me sentais absolument pas impliqué. Le premier m'ennuie, le deuxième me perd.

 

Pour moi c'est pas une question de gameplay, ou d'histoire, mais de narration.

Rédac' Chef & Correcteur Divin ~ Animateur du Podcast
03/04/2015
00:12
Professeur Oz
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3

Pour ceux qu'ils veulent suivre, ça a commencé ici dans les commentaires.

 

Bon tout d'abord, c'est toujours un plaisir de voir ses propos déformés icon_mad

C'est marrant, mais j'ai beau relire mes réponses dans les commentaires, à aucun moment je n'ai écrit que l'histoire dans un jeu vidéo n'avait pas d'intérêt !

Écrire "Un jeu n’a pas besoin d’avoir une histoire pour être excellent" ne signifie pas, en négatif, qu'une histoire dans un jeu vidéo n'a pas d'intérêt.

Écrire "je considère juste qu’une histoire est secondaire pour un jeu, quel que soit son genre" ne signifie pas qu'elle doit pour autant être bâclée.

Écrire « pour un jeu vidéo, le principal, le plus important, c’est le gameplay, et l’histoire doit le servir et non le contraire » ne signifie pas que l'histoire doit s'effacer devant le gameplay, mais le soutenir et en être une motivation.

Écrire « en ce qui concerne, je ne vois pas beaucoup de jeux qui m’aient marqué pour leur histoire » ne signifie pas « que les histoires dans le jeu vidéo sont toutes banales et sans intérêt »

 

Je vais rappeler aux gens l'existence de deux notions vachement importantes pour la suite du raisonnement et que malheureusement les gens (ici les joueurs) ont trop souvent tendance à oublier :

l'objectivité et sa consœur, la subjectivité !

 

Ne pas avoir aimé un jeu ne me fera jamais dire que c'est un jeu pourri. Je suis capable de reconnaître les qualités et les forces d'un titre tout en m'étant copieusement emmerdé ou énervé dessus. Tout comme à l'inverse je n'ai aucun problème à défoncer les jeux que j'adore sur leurs pires défauts.

 

Ceci étant précisé, j'en fait de même pour les histoires dans le jeu vidéo. Je ne pense qu'il ne doit pas être trop compliqué de comprendre que je puisse ne pas avoir été marqué par une histoire tout en la reconnaissant comme bonne.

 

Ce qui me dérange le plus dans les remarques de Yetcha dans l'article rappelé ci-dessus, et plus généralement dès lors qu'on parle de bonnes histoires dans un jeu vidéo, c'est qu'une fois de plus on se pose la question de ce qu'est une bonne histoire dans le jeu vidéo avec le spectre d'autres médias (cinéma, littératures, BD …).

 

Par essence, le jeu vidéo est un média interactif, bien plus que n'importe quel autre. Le jeu vidéo dispose de ses propres codes, de sa propre grammaire pour véhiculer des émotions. En ce sens, je reste circonspect quand on cherche à y raconter une histoire en utilisant les codes propres au cinéma/livre/BD au lieu de chercher à utiliser ce qui fait justement l'originalité du média jeu vidéo : l'interactivité et l'investissement du joueur dans ce qu'il voit et dans comment il réagit à ce qu'il voit.

 

Yetcha prenait comme exemple Grim Fandango, Full Throttle ou Indiana Jones & The Fate of Atlantis. Deux choses :

 _ d'une part ce sont des jeux qui m'ont bien évidemment marqué mais plus pour leurs univers développés que pour leurs histoires qui, tiens tiens c'est bizarre, héritent énormément du cinéma ;

_ d'autre part que ces jeux appartiennent justement à un genre vidéoludique, le point'n'click (héritier des jeux textuels eux-même héritiers des livres-dont-vous-êtes-le-héros), justement réputé pour son gameplay lent et discret propre justement bien plus à la contemplation qu'à l'action. Le fait que la plupart de ces jeux, dans ce genre, utilisent un système à base de mots-clés (prendre, donner, regarder …) est quelque part symptomatique d'un certain renoncement, ou tout du moins d'un effacement, des possibilité offertes par le jeu vidéo.

 

Pourquoi proposer au joueur « aller à » quand il pourrait y aller lui-même ?

Pourquoi proposer au joueur « regarder » alors qu'il pourrait regarder par lui-même ?

Évidemment il y a une certaine mauvaise foi dans mon exemple car il est question dans les pnc de donner au joueur les outils pour résoudre de énigmes, encore plus à une époque où bien des choses restaient à inventer en terme d'interactivité.

 

Dans un jeu, ma motivation ne doit pas venir de l'histoire mais du gameplay.

Un jeu avec un bon gameplay me tiendra en haleine jusqu'au bout, quelle que soit l'histoire qu'on veuille bien me raconter. Par contre, si un jeu a un gameplay mou (mais pas forcément naze), son histoire aussi bonne soit-elle ne me tiendra pas forcément jusqu'au bout. C'est la raison pour laquelle j'estime qu'une histoire est secondaire (et non inutile) dans un jeu vidéo pour venir alimenter ce qui doit rester l'essentiel du jeu, à savoir le gameplay

 

Dans un autre exemple cité, la saga Metal Gear Solid vient alimenter la discussion sous prétexte d'histoire travaillée faite de personnages charismatiques, de complots et d'emprunts intelligents à la réalité.

Je ne renie pas du tout ces faits, ce sont même des qualités. Pour tant, je considère la série de Kojima comme une hérésie en terme de narration tant elle a cultivé le culte de la cinématique (à moitié excusé par les besoins d'épatements propres à l'essor de la 3D avec la Playstation) en opposant frontalement histoire et jeu.

Les cinématiques (en général et plus particulièrement dans les jeux MGS aux quels je me suis frottés) ont trop souvent été chez moi source de frustration car m'obligeant à un pause dont je ne voulais pas forcément et en me privant de mon pouvoir de joueur.

Les MGS sont justement pour moi le parfait exemple de ce qu'il NE FAUT PAS faire en terme de narration dans un jeu. Si je veux jouer et suivre l'histoire, je dois accepter de poser ma manette pendant de trop longues minutes pour suivre le récit.

Quelles que soient les qualités qu'on peut reconnaître au récit de Kojima, je ne peux pas accepter que le joueur soit obligé de choisir entre jouer et suivre l'histoire alors que le média jeu vidéo offre justement de quoi faire les deux en même temps. Comment peut-on ramener à ce point le joueur au rang de spectateur ?

 

Yetcha m'interroge par deux fois :

« D’ailleurs, Professeur Oz, si le jeu vidéo ne trouve pas de bonne histoire selon toi, as-tu un exemple concernant le cinéma par exemple. C’est quoi une bonne histoire selon toi? Ses caractéristiques, ses ressorts, son développement? »

puis

« Je me demandais ce que représentait une histoire digne de ce nom [...] pour Professeur Oz, en prenant pour exemple ciné, littérature ou BD, un autre medium en sorte »

 

Pour répondre à ces deux questions finalement assez liées, j'en reviens à ce que je racontais plus haut sur objectivité et subjectivité. Dire que peu de jeux m'ont marqué ne veut pas dire que je trouve les histoires de la plupart des jeux nazes. Et je serais bien incapable de dire ce qui fait qu'une histoire est bonne ou non, en tout cas, quand je pense aux jeux qui m'ont marqués, ce n'est jamais l'histoire qui me vient mais plutôt l'univers et/ou le gameplay.

 

Une histoire impose, à mon sens, de suivre une ou des route(s) pour aller là ou l'auteur/développeur veut nous mener. Que se passe-t-il si je souhaite exercer mon pouvoir de joueur (mon libre arbitre dans les limites offertes par le développeur) et faire autre chose ?

 

L'exemple des sand box et jeux à monde ouvert est clair : comment lier une histoire forte qu'on a envie de suivre quand le jeu nous propose justement de nous en détourner autant qu'on veut ?

Je fais n'importe quoi dans le jeu ? Je pète alors littéralement tout ce que les auteurs avaient pu mettre en place pour instaurer un univers ou des personnages.

Je suis minutieusement l'histoire ? Je renonce alors en bonne partie à tout ce que l’œuvre a justement à m'offrir en tant que jeu.

En ce sens, les GTA sont une catastrophe pour moi sur ce point. J'ai du mal à croire à un CJ bienveillant et prévoyant pour ses proches dans GTA SA quand j'ai passé 4 h à écraser du piéton en faisant la course poursuite avec les flics.

L'exemple est fallacieux car le profil et les habitudes du joueur y font aussi pour beaucoup mais cela explique mon ressenti.

 

Toujours en réaction à ces questions, ce qui me gène beaucoup est aussi de se poser la question de ce que peut être une bonne histoire (dans un jeu vidéo?) en ramenant l'exemple au cinéma alors que je considère qu'il faut justement réussir à s'affranchir de l'éternelle comparaison (réductrice) avec le grand frère 7e art. Raconter une histoire à un spectateur passif est bien différent que de raconter une histoire à un joueur qui décide justement de son déroulement ou non en fonction de ses actions.

Ma réponse est là-même quand à la comparaison avec BD et littérature.

 

Je commence à fatiguer et je ne suis plus très clair dans mes idées mais si je devais donner deux exemples qui m'ont récemment marqué, je citerais Brothers et Bioshock. Si les jeux sont très différents dans leurs styles, leurs univers et leurs gameplays, ils se rejoignent à mon sens dans leur manière de raconter une histoire passive au travers des décors ou d'éléments gravitant autour du gameplay.

 

A l'image d'un Journey assez évocatif dans le récit narré au travers des environnements traversés, j'ai trouvé que malgré ses défauts, Brothers était intéressant, non pas pour l'histoire assez cucul qu'il raconte frontalement au joueur, mais plutôt pour l'histoire discrète qu'on peut imaginer en filigrane en traversant, telle une petite souris, des régions « habillées » par les corps de géants après une bataille ou une ville médiévale dont les silhouettes des habitants sont piégées à jamais dans la neige.

 

D'une manière moins subtile, Bioshock (surtout le grand frère System Shock) offre une histoire racontée par les décors ou les ennemis rencontrés. Même si le jeu fait aussi appel à des artifices assez lourdaud comme les audiolog pour venir étoffer cet univers qui aurait pu y arriver autrement.

 

La fatigue (et mon lit) m'appelle(nt) mais je serais ravi de poursuivre cette discussion d'autant qu'il y a encore plein de choses à raconter.

 

Non les indé ne retournent pas tous au gameplay pur. Des titres comme Gone Home ou Kentucky Road Zero sont là pour le souligner de manière assez subtile.

Heavy Rain est un onvi bancal mais intéressant qui a réussit à se payer le luxe de proposer un gameplay pertinent pour investir le joueur dans un récit banal et mal écrit.

 

Sûr que la discussion n'est pas terminée ^^

Tu dis "noir", je dis "blanc". Tu dis "blanc", je dis "noir". Ne cherche pas à comprendre de toute façon, je ne suis pas d'accord et en plus, tu as tort.
03/04/2015
22:10
VegaBiggs
Lyon
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Débat éternel mais ma fois fort intéressant. J'ai pris le temps de lire vos pavés respectifs et il y a deux choses qui m'interpellent :

 

I) Gerfaut et ses "chevals", il fallait oser l'écrire celle là !  XD

 

II) Pour moi ce n'est ni l'histoire ni la narration qui comptent (au delà du gameplay tout ça…) mais la richesse et la cohérence de l'univers proposé. Je suis personnellement fan de Skyrim et j'avoue que l'histoire en elle même ne m'a pas scotchée, l'écriture des quêtes est très correcte mais il n'y a pas forcément de quoi se taper le cul par terre. Mais le lore, cher caseurs, le lore ! Le lore, c'est à dire tout ce qui a trait à l'univers, énormément enrichit par les bouquins à l'intérieur du jeu, est gigantesque et parfaitement cohérent. On y apprend l'Histoire du monde de Tamriel et de ses Dieux qui n'a pas tant à envier à la celle de la saga de Tolkien. Pour moi, l'histoire dans un jeu ne sert que de prétexte aux agissements du/des héro(s). D'ailleurs les jeux qui décident de vraiment se concentrer sur l'histoire ne peuvent qu’offrir des expériences limitées en terme de gameplay, je ne vais par revenir sur les exemples divers, vous avez très bien illustré ça vous même. Comme par hasard, tous les jeux cités par Yetcha sont des point&click, genre au combien limité dans le gameplay.

Ce ne sont en rien de mauvais jeux (en tout cas pas à cause de ce partis pris) mais ils ont la particularité de s'éloigner de la définition habituelle de "jeu vidéo".

Pour ce qui est de la narration, je pense que le porf Oz à mis le doigt sur quelque chose de crucial. Je cite : "je ne peux pas accepter [dans MGS] que le joueur soit obligé de choisir entre jouer et suivre l'histoire". Outre le problème de rythme que cela pose (bien pire encore dans MGS2 selon moi) c'est, encore une fois, que l'on s'éloigne de ce que le jeu vidéo est, que l'on perd sa spécificité intrinsèque qu'est l'interactivité. Le joueur dois pouvoir faire, dans une certaine mesure, ce qu'il souhaite, il est acteur et non spectateur. Traditionnellement, l'histoire se contente de quelques cinématiques et dialogues, le reste est jeu.

Malheureusement, pour contenter les joueurs qui veulent plus de profondeur d'histoire sans frustrer ceux qui veulent simplement se lancer dans la partie gameplay qu'ils considèrent centrale, la solution de facilité c'est de scinder en deux ces deux aspects. Combien de jeux proposent de raconter l'histoire (et pas seulement le background façon Skyrim) aux travers de logs, mails et autres détails hors jeu ? On en arrive a des situations stupides où le développeur se plaint des joueurs qui ne s'intéressent pas à l'histoire, alors que celle ci est parfaitement optionnelle et se retrouve "rangée de côté" (Braid).

Si il y a un problème il est là : comment doser poids de l'histoire dans la narration, sans tuer le jeu ? Il est clair qu'un jeu sans aucune histoire, aucun contexte, se doit de reposer un un gameplay parfait (enfin qui se suffit à lui même) et inversement. Le tout est de trouver un bon équilibre.

04/04/2015
12:00
Gerfaut
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Humm humm, circulez y a rien à voir, VegaBiggs a des hallucinations, faut pas rester dans le coin

Merci bien

04/04/2015
12:15
Yetcha
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Merci merci pour toutes ses réponses. Mon esprit bouillonne et dès que j'ai un peu de temps j'alimente le débat. J'ai plein de trucs à dire histoire d'apporter mon grain de sel sur le gameplay. Oh putain, j'ai déjà mis "histoire" et "gameplay" dans le post, ça promet…

Singe et fier de l'être, sans dieu, ni foot, ni alcool
08/04/2015
15:02
Yetcha
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Tout d'abord merci pour l'ouverture du topic ainsi que pour vos posts passionnants qui, vous le constaterez j'espère, corroborent le post qui suit.

Première précision, aucune condescendance, ni attitude hautaine, ni agressivité, ni troll (euh….Si peut-être un peu quand même. Faut pas déconner, enfin si justement). Bref… 

J'aime bien les débats, je trouve que ce sont des moments qui permettent de réfléchir, de prendre du recul et souvent d'effectuer une introspective. Et j'apprécie particulièrement lorsque les intervenants ne montent pas directement
 sur leur grands chevaux ni ne tombent dans les insultes gratuites. D'où mon introduction qqs lignes plus haut. Re-bref…
Je me suis donc penché sur cette question du gameplay vs histoire. Dans le forum j'ai cité qqs jeux pêle-mêle qui pour certains d'entres eux furent pris à défaut concernant l'un ou l'autre des pans de ce débat. J'ai sûrement été trop vite, et vais ici même développer ma réflexion.

Disons le tout de suite également, Professeur Oz avance deux éléments importants: objectivité et subjectivité. D'ailleurs, je vous conseille La quête de l'arbre Mana, d'Edward, visionnable sur YouTube aisément, il en parle assez bien. Le moment de vie, 
l'état d'esprit, la fatigue, les conditions techniques…

Par contre je rebondi de suite sur le fait de dire que la comparaison avec les autres media ne doit pas se faire Professeur Oz : "c'est qu'une fois de plus on se pose la question de ce qu'est une bonne histoire dans le jeu vidéo avec le spectre d'autres médias (cinéma, littératures, BD …)." Bien évidemment, le JV hérite de toutes ces choses là, la comparaison, le parallèle, le rapprochement doit se faire. Car le cinéma, la BD, la littérature, mais aussi la peinture, la musique, la sculpture etc… Ne nous abandonnent pas une oeuvre comme ça, sans rien autour. Il y a de nombreuses oeuvres qui nécessitent un vraie interaction avec le spectateur, ne serait-ce qu'au minimum un regard, un bouton, un levier… Que représente une photo si personne n'est là pour la regarder, ou une musique si personne n'est là pour l'écouter, ou certaines oeuvres de Georges Rousse et Felice Varini qui ont travaillé sur la position du spectateur et son « point de vue » dans des effets de perspective. Salvador Dalí a exploré dans certains tableaux les images doubles ou multiples, le Sonopticon de Sédano, de Ory et Leloup, ou encore l'implication des visiteurs sur une pompe délivrant, grâce à un goutte à goutte qui se réglera en fonction de la pression sur cette pompe, de l'eau qui va, en tombant sur des petits tas de pigments et les répandrent aléatoirement sur une toile unique à laquelle les visiteurs auront finalement participé, les vidéos-art qui par le passage des visiteurs devant des cellules photo-sensibles vont permettre de modifier la déformation de l'image, dans le cinéma, Abel Gance pendant les années folles a fait des films projetés sur des écrans multiples avec des choix à faire par les spectateurs, Cincera qui avancera le Kinoautomat, Lynch se penchera dessus aussi, plus récemment, le split screen offre la possibilité de choisir son type de narration pour la même histoire, "Troubled water", "Timecode", "24h chrono" dans certaines parties, ou encore 13ème Rue avec leur projet "Last Call" ou encore Coppola avec "Twixt" où la suite de la projection dépendait des réactions des spectateurs et les exemples sont encore nombreux. 

Donc, les jeux vidéo qui nous offrent des valeurs de production (tout ce qui compose le jeu) utilisant différents media peuvent au même titre être considérés comme des ou une oeuvre à part entière, au même titre que les arts classiques et donc, souffrir ou jouir de comparaisons, de rapprochements et de divergences avec eux. Même si ce JV est le fruit de plusieurs artistes au sein d'une équipe et pas un seul artiste isolé. Sinon que dire des oeuvres de Rembrandt, si souvent le fait des élèves de son école et non de lui directement?

Mais bon, c'est quoi le Gameplay?
Selon Wikipedia : "Le gameplay est un terme caractérisant des éléments d'une « expérience vidéoludique », c'est-à-dire le ressenti du joueur quand il utilise un jeu vidéo. Cet anglicisme a pour équivalent en France ou au Québec le terme jouabilité."

C'est quoi la différence entre histoire et narration? 
Une histoire est fondée le plus souvent sur des faits imaginaires que sur des faits réels. La narration désigne la façon de la raconter
Selon Wikipédia : "La narration désigne un récit détaillé, mais aussi la structure générale de ce récit, Le schéma narratif le plus simple d'une œuvre est généralement le suivant : Situation initiale – Élément perturbateur – Péripéties – Élément 
de résolution (ou dénouement) – Situation finale."

Dans son ouvrage "Exercices de style" paru en 1947, Raymond Quenaud raconte 99 fois la même histoire, de 99 façons différentes. Donc, 1 histoire et 99 narrations. Faut-il considérer certains remakes de JV juste comme des narrations différentes dès lors que des éléments diffèrent de la version originale?

Doit-on prendre en compte aussi la notion de Gamefeel, qui se trouve entre jouabilité (gameplay) et maniabilité (la qualité de réponse à la solliciation du personnage à l'écran par l'intermédiaire de la manette, ce qui est un élément même du gameplay),  défini par Steve Swink dans son ouvrage "Game Feel: A Game Designer's Guide to Virtual Sensation" comme "L'esthétique de la sensation tactile que l'on tire de la manipulation d'un objet virtuel." On pourrait donc théoriquement avoir un gamefeel très fort en utilisant son GPS, son smartphone ou sa télécommande de télévision?

Mais alors comment implémenter dans son ressenti final, la sensation de contrôle, l'embodiment (le fait de bouger en même temps que sa manette) ou encore l´affordance, plus présente dans certains jeux que dans d'autres? Au-delà même du gameplay pur une affordance forte peut-elle prendre le pas sur la qualité du gameplay lui-même ? Peut-on faire sur l'instant la différence entre les deux? Pas sûr si c'est bien foutu. 
 
Anfalmyr parle aussi de Journey de thatgamecompany, célèbre studio, qui, en 3 jeux à su modifier notre vision du JV ou du moins notre abord. Fleuron de la recherche sur la notion de Flow adaptée au jeux vidéo, Jenova Chen utilise la théorie du flow de Mihály Csíkszentmihályi qui, dans son ouvrage sur la psychologie du bonheur avance que les individus sont les plus heureux lorsqu'ils sont dans un état de flow représentant un état de concentration ou d'absorption complète dans une activité. Jenova Chen a bien compris son concept et tente de l'appliquer dès flOw en 2006 avec des retours des joueurs qui utilisaient les termes "addicting and relaxing" (addictif et relaxant) "endless" (sans fin), "easy to play" (facile à jouer), "very atmosphéric and attractive despite the extremely basic graphics" (atmosphérique et attirant malgré des graphismes très basiques). NB : Pour les gens intéressés et non allergiques à la langue de Shakespeare, la thèse de Jenova Chen se trouve ici : 

http://www.jenovachen.com/flow….._final.pdf

Personnellement, je ne me souviens pas de l'histoire de ce jeu, juste de cette montagne à atteindre et de ses sensations de glisse sur le sable. Et de Flower je garde le souvenir d'une douce balade légère et rafraîchissante tandis que l'histoire est plutôt vide une fois de plus pour ce jeu de thatgamecompany. Pour flOw, moins marquant pour moi, j'en garde néanmoins toujours cette plongée infinie dans les abysses qui était hypnotique et cuniquement assez proche de ce que j'ai eu la chance de pouvoir expérimenter en vrai au-dessus d'un canyon sous-marin dont cette noirceur vous attire irrémédiablement. Un des moments de plongée que je n'oublierai jamais.

Je me souviens aussi d'Heavy Rain que j'ai bcp aimé, oui oui. Mais quand j'y repense, je me souviens de quoi??? Et bien des QTE et c'est tout! Incapable de me souvenir d'un traître mot ou fil directeur de l'histoire. Les MGS dont les cinématiques interminables avec une profondeur d'histoire tellement grande que l'auteur s'y perd lui-même, je me souviens dans MGS 2 qu'après avoir avancé sans ennemi, j'aperçois enfin qqu'un et là, au moment où je dois lui sauter dessus, PAF, la cinématique commence bat l'ennemi sans mon concours et me raconte des trucs pendant 15', je me suis senti dépossédé de mon statut de joueur.

Professeur OZ parle aussi des jeux indés ne tournant pas que autour du gameplay comme Gone Home ou Kentucky road zero, on pourrait citer aussi le cas assez particulier de Thomas Was Alone qui, certes présente pas mal de texte mais illustre toujours ce texte par les actions à réaliser, ou encore des OVNIS narratifs comme Proteus ou TRIHAYWBFRFYH. Il y a également Metrico qui conditionne directement le monde qui nous entoure et finalement notre histoire et notre progression, ou plus ancien, Cadaver qui, au sein même de ses énigmes révélait l’histoire du château de Wulf au fur et à mesure de notre avancée, on est de part ce fait directement impliqué dans la narration. Idem dans Where Is My Heart? (jeu "minis" du PSN à découvrir si vous ne connaissez pas) ou même FEZ en utilisant des mécaniques de gameplay différentes mais qui s'imbriquent à l'histoire ce qui représente le débat de ce forum.

Des essais ratés (?) comme MTN ou I Am Bread sont des voies que je trouve intéressantes et auxquelles il manque bcp de chose tant côté gameplay que histoire mais qui ont un flow évident selon moi. Juste avant qu'on balance la manette à travers
la pièce parce que cette put..biiiiiip.. de tranche de pain ne veut pas faire ce qu'on veut. Mais juste avant ça, qqs instants avant, il y a un flow qui s'installe, si si. Il ne faut pas oublier que dans l'art, il y a ce que veut l'artiste, ce qu'interprètent les gens, ce qu'ils ressentent, et cela est quasiment toujours très différent. Cela fait-il cette différence entre j'aime ou je n'aime pas tel JV ?

Pour terminer et finalement relancer le débat, je me suis demandé quels sont les jeux dont je me souviens précisément de l'histoire… Et seuls 2 titres arrivent à ma mémoire: 

- Brothers: A Tale Of Two Sons (émotion, attachement, narration accrocheuse et nanti d'un gameplay original)
- SOS: The Final Escape sur PS2 (son histoire est gravée alors que le gameplay était catastrophique)

2 jeux seulement ?!? Un constat s'impose, aucune (ou presque) histoire, narration ne vaut le détour dans les JV, soit à 40 balais d'ici qqs mois j'entame déjà un Alzheimer…

Du coup, et en conclusion, Professeur Oz a avancé une remarque qui me semble assez justifiée qui dit soit gameplay soit histoire. Cependant, la subjectivité, la sensibilité, le vécu, les conditions de jeu etc… De chacun jouent un rôle prépondérant dans le ressenti et la réception de l'ensemble des valeurs de production d'une oeuvre vidéoludique.

Franchement, tout ça pour ça? J'aurais mieux fait de garder ma plume électronique sur mon bureau si c'était pour finir en étant d'accord avec les meilleurs podcasteurs du monde. Même si quelque part cela me rassure…

Allez, je vais m'arrêter là car je commence à être un pénible avec mes phrases alambiquées et mon vocabulaire incompréhensible. Mais si jamais vous êtes arrivés jusqu'ici, il faut tout de même reconnaître que placer Csíkszentmihályi et TRIHAYWBFRFYH dans un même post c'est quand même très fort!

Alors bon jeu, bonne histoire, bon gameplay, bon gamefeel, bon embodiment, bonne maniabilité, bon flow, que la force soit avec vous et comme disait le regretté Michel Colucci: "L'égout et le caniveau, ça se discute pas!"

Yetcha

Singe et fier de l'être, sans dieu, ni foot, ni alcool
08/04/2015
16:52
Professeur Oz
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je n'ai pas encore tout lu mais je rebondis sur deux références : Rousse et Varini.

Le fait de citer ces deux artistes dans une discussion ramenant à comparer le JV aux autres arts est assez étonnant car ils sont justement connus pour avoir essayer de "s'élever" de leur domaine de discipline, de contourner les codes de leur art pour proposer au spectateur de justement devenir acteur. Ils sont partisans du fait que le spectateur fait partie de l'oeuvre et la voit et l'oriente donc en conséquence (subjectivité)

Lors de l'expo Dynamo au Grand Palais, Felice Varini a justement expliqué qu'il cherchait justement à ce que le visiteur, le spectateur s'empare de son installation, la déforme, la ré-interprète, en rentrant littéralement dedans pour la reformer au gré de ses pérégrinations en jouant à retrouver le point de vue initial de l'artiste.

Et c'est en ça que je reviens sur le fait qu'une histoire dans un JV est secondaire car à quoi sert-elle si il n'y a personne pour prendre la manette ou la souris et la faire défiler.

Imposer une histoire à tout prix dans un JV, c'est comme si les artistes cités ci-dessus venait prendre le visiteur par la main pour lui dire "c'est d'ici que tu dois observer mon oeuvre". Laissons le visiteur/joueur déambuler comme il veut, deviner les contours de l'oeuvre/l'histoire. Peut-être passera-t-il totalement à côté ? Peut-être verra-t-il autre chose que ce que voulais montrer l'artiste/développeur ? Peut-être reconstituera-t-il de lui-même les pièces du puzzle ? Mais en tout cas, laissons-lui se faire sa propre vision et sa propre histoire.

 

Je réagirais plus tard quand j'aurais fini de tout lire !

Tu dis "noir", je dis "blanc". Tu dis "blanc", je dis "noir". Ne cherche pas à comprendre de toute façon, je ne suis pas d'accord et en plus, tu as tort.
09/04/2015
16:38
Yetcha
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Je te laisse finir, et là tu seras d'accord avec moi, puisque………………Je suis d'accord avec toi!

Singe et fier de l'être, sans dieu, ni foot, ni alcool

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