Nolife Story : mes impressions

5 mai 2012 à Paris, au cinéma Max Linder, 500 personnes assistent à l’avant-première du cinquième épisode de la série culte France Five, attendu depuis plusieurs années. Deux semaines plus tard, le 19 mai 2012 un millier de spectateurs se presse au palais des Congrès d’Issy-les-Moulineaux pour célébrer dans un spectacle de plus de trois heures les cinq ans de la chaîne Nolife. Aux origines de ces deux événements, deux hommes : Sébastien Ruchet et Alex Pilot. Si se lancer dans la réalisation d’une série rendant hommage aux sentaî de notre enfance (série live japonaise comme X-Or ou Bioman pour citer les plus connues) était déjà un pari pour le moins original, enchaîner sur la création d’une chaîne de télé dédiée aux geeks et à la culture japonaise relevait du rêve de doux dingues. Pourtant, malgré les difficultés énormes, l’inexpérience, la malchance, mais grâce au travail hallucinant d’obstination d’une équipe de passionnés, Nolife a traversé bien des périls pour se hisser aujourd’hui comme emblème de bien des geeks et otakus de France et de Navarre. Au travers de son ouvrage « Nolife Story », Florent Gorges, qui parallèlement à sa biographie de Yoshihisa Kishimoto (dont vous pouvez retrouver un excellent article par ici) semble avoir découvert le moyen de mettre trente-six heures dans une journée, nous permet de revenir sur les grands moments et les petites anecdotes de cette aventure télévisuelle, mais surtout, incroyablement humaine.

Tout d’abord, si vous êtes en train de lire ces lignes, trois cas de figure se présentent :

  1. Vous ne connaissez pas Nolife, bien que cela vous dise peut-être vaguement quelque chose. Dans ce cas, restez avec moi, je m’en vais vous présenter rapidement cette formidable petite chaîne.

  2. Vous connaissez déjà Nolife, et même plutôt bien. Dans ce cas, comme je sais que vous êtes des gens très occupés, je vous fais grâce de la lecture de la première partie de cet article et vous retrouve donc à la suivante. En attendant que je finisse la visite avec les noobs du 1), je vous invite à patienter en sirotant un soda bien frais ou un café et, pourquoi pas, en visionnant une ou deux des vidéos gratuitement mises en ligne sur Nolife Online.

  3. Vous adorez mes articles et n’en loupez un sous aucun prétexte … Comme vous y allez, vous me gênez ! Je vous en prie ! Non ! Vous d’abord… Mais enfin ! Excusez-moi, veuillez me lâcher la jambe, j’ai un texte à écrire.

 

Bon, Nolife, c’est quoi ?

C’est une chaîne émettant depuis juin 2007 sur les réseaux de télévision ADSL (d’abord celui de Free, puis rapidement la plupart des autres box du marché) et ayant pour principales thématiques le jeu vidéo et la culture japonaise.

Si le premier a déjà droit à de petites fenêtres irrégulières sur nos télévisions, il est indéniable que son traitement général est indigne de la place qu’occupe ce loisir de nos jours. Quant au second, son exposition est pour ainsi dire inexistante dans nos médias, en dépit de la fascination que le pays du Soleil Levant exerce sur notre jeunesse depuis plus de vingt ans, prenant ainsi la place que les États-Unis ont longtemps occupée en tant que « pays qui fait rêver ». Nolife affiche donc dès le départ la volonté de faire découvrir le Japon loin des clichés habituellement véhiculés (l’expression « entre tradition et modernité » est totalement proscrite) et de traiter le jeu vidéo aussi sérieusement qu’on pourrait le faire pour le cinéma, la musique etc.

Sur le papier, ces intentions louables font diablement envie, mais qu’en est-il une fois affichées à l’écran ?

L’une des premières publicités pour la chaîne et déjà, le ton est donné.

Autant prévenir le néophyte que vous êtes peut-être : le premier contact avec Nolife est souvent un peu rude. Peut-être tomberez-vous sur un de ces clips où de jeunes japonaises de quatorze ans entonnent leur pop acidulée dans des ambiances dignes d’un trip de bisounours sous LSD (les fameuses idols) ? Ou bien aurez-vous la chance de découvrir une de leurs émissions présentées par des animateurs « moches » (ça n’est pas moi qui le dit, c’est eux), qui lisent leurs notes devant la caméra ou improvisent joyeusement ? Mais ne vous arrêtez surtout pas à cette première sensation car vous risqueriez de passer à côté de quelque chose de vraiment intéressant.

Tout d’abord, l’amateurisme apparent de la chaîne n’est qu’une émanation volontaire du ton désiré par S. Ruchet et A. Pilot pour leur bébé, à savoir « ne pas faire télé ». Casser, se jouer des codes habituels de la télévision. Ce que votre serviteur traduit volontiers par un vulgaire mais très explicite « ne pas prendre le téléspectateur pour un con ». Certes, les animateurs n’ont pas le sourire ultra-bright, les émissions semblent être réalisées avec trois bouts de ficelle, mais bon sang ! Que le résultat est impressionnant de professionnalisme en dépit de ces limitations et surtout, tous les intervenants maîtrisent leurs sujets ! Une qualité bien trop rare à mon goût ces derniers temps à la télévision. À part peut-être dans les émissions de télé-réalité où les gens rivalisent d’ingéniosité pour élever la bêtise et l’humiliation aux rangs d’arts … Mais je m’égare !

Pour vous donner un exemple, ailleurs, là où la présentation jeu vidéo n’a généralement droit qu’à une pastille de trois minutes (avec cette habitude super désagréable de couvrir la bande-son du jeu par de la soupe Rap/R’n’B/Rock FM « tu comprends, il faut attirer le d’jeuns coco ! »), Nolife n’hésite pas à dépasser régulièrement les dix minutes pour une critique. Voire bien plus pour les gros titres. Et là encore, le ton employé se veut délicieusement décalé, irrévérencieux, mais toujours extrêmement rigoureux et informatif.

Autre qualité : la transparence voulue par la chaîne. Celle-ci se traduit par un soucis constant d’information quant aux coulisses des émissions ou des divers incidents qui jalonnent sa jeune histoire. Il n’est donc pas rare de voir les animateurs, mais aussi les techniciens ou stagiaires, apparaître à l’écran pour expliquer le fonctionnement de la chaîne, le « pourquoi du comment » du retard de telle ou telle émission.

Néanmoins, les haters reprochent souvent à Nolife la supposée trop grande place faite à la musique japonaise sur l’antenne. Tout d’abord, c’est oublier que Nolife est avant tout aux yeux du CSA une chaîne musicale et est donc dans l’obligation d’ouvrir une partie de son antenne à la musique à des horaires fixes. Celui qui veut voir du jeu vidéo sait à quelle heure il doit allumer son poste. C’est aussi faire preuve de bien de mauvaise foi tant Nolife a préféré ne pas s’engager dans la tranchée mille fois creusée par nombres d’autres chaînes musicales (diffusant toutes la même douzaine de clips faits au choix de R’n’B de supermarché ou de variété qui n’a de variée que le nom) en laissant la place aux indépendants, ces artistes qui ne jouissent pas de l’exposition d’une major, mais aussi évidemment à la musique japonaise. D’ailleurs, il est complètement idiot de résumer la scène musicale japonaise aux exemples régulièrement cités par les critiques de la chaîne tant le Japon se révèle être extrêmement riche en courants musicaux. Rock, rap, chanson … Il y en a tout simplement pour tous les goûts et certains artistes nippons se montrent certainement bien plus inspirés et audacieux que bon nombre des « stars » occidentales. Allez, comme je me sens d’humeur partageuse, je vous donne quelques-uns de mes coups de cœurs découverts grâce à Nolife : Kokia, One Ok Rock, Kishidan, Polysics …

Mais Nolife, c’est aussi un accouchement dans la douleur, plusieurs années de vaches maigres, une mort programmée plusieurs fois évitée de justesse.

Si, en 2007, la chaîne dispose d’une mise de départ ridicule comparée aux géants de la télévision, ses papas espèrent la financer à partir de la publicité. Problème, pour qu’il y ait réclame, il faut qu’il y ait audience. Hors, si au bout de quelques mois, Nolife jouit d’une belle réputation dans les milieux geeks, impossible de connaître le nombre de téléspectateurs réguliers car Médiamétrie (l’organisme chargé de mesurer les audiences en France) n’effectue pas de mesure sur les réseaux ADSL. A ce titre, l’histoire de la chaîne n’a rien à envier à bien des tragédies tant le serpent de mer que représente la question des audiences a le chic pour pointer son nez à chaque fois que la santé de la chaîne semble s’améliorer.

Si la société Ankama a pu temporairement sauver la mise à la petite chaîne, cette dernière a aussi pu souffler sa cinquième bougie grâce à ses téléspectateurs. A l’été 2009, voyant que la chaîne risque de ne pas pouvoir faire sa rentrée, l’équipe décide de faire un pari très audacieux en lançant sur son site Nolife-Online. Ce système permet d’avoir accès à toutes les émissions de la chaîne depuis sa création (et il y en a déjà un sacré paquet à l’époque et encore plus aujourd’hui) monnayant une petite somme, ou un abonnement, suivant la formule désirée. Là où le pari est gonflé, c’est qu’il est décidé que Nolife restera tout de même gratuite sur les réseaux ADSL. « Mais alors ? » vous demandez-vous. « Qui irait payer pour visionner sur son ordinateur ce qu’il peut déjà voir gratuitement sur son téléviseur ? » Et bien plus de monde que vous ne pouvez le penser figurez-vous ! En effet, beaucoup de téléspectateurs de Nolife ont décidé de soutenir leur chaîne préférée en faisant chacun un geste à la hauteur de leurs moyens. Certes, bien que les abonnements se soient montrés souvent irréguliers, insuffisants, et s’ils n’ont pas à eux seuls permis à Nolife de poursuivre son chemin sereinement, ils lui ont servi de bouée de sauvetage en attendant que la publicité arrive enfin. Cette vague de soutien a surtout eu (et a toujours d’ailleurs) le mérite d’exposer la formidable communauté que constitue les spectateurs fidèles de Nolife.

Un des grands moments de la soirée anniversaire des cinq ans : la présence de Yamaoka san. Le musicien connaît bien l’équipe de Nolife pour avoir déjà composé pas mal de jingles ou de génériques.

Aujourd’hui, si tout n’est pas encore tout rose, les mesures d’audience ont enfin commencé. Le staff de Nolife a pu découvrir des chiffres particulièrement encourageants et prometteurs, et a pu décrocher ses premiers contrats publicitaires synonymes de rentrée d’argent. Durant tout ce temps, malgré les difficultés financières et les doutes qui ont assaillis la jeune chaîne depuis sa création, jamais l’inventivité n’a été en berne. Les fidèles vous le diront : en dépit de moyens très limités (et c’est peu de le dire), jamais les équipes de S. Ruchet et A. Pilot n’ont cessé de proposer de nouveaux programmes, qui plus est originaux et diablement intéressants par rapport à la concurrence. On se prend donc à rêver de ce dont ils peuvent être capables avec plus de moyens

Pour résumer, on pourrait écrire que Nolife dispense des programmes à l’intelligence inversement proportionnelle à ses moyens. En espérant que ce dernier soucis soit définitivement réglé dans un avenir très proche.

 

 

 

Nolife Story ou les coulisses de la chaîne

Maintenant que les présentations sont faites, nous pouvons revenir au sujet principal de cet article. Que raconte Nolife Story ? Comme son titre l’indique, l’ouvrage de F. Gorges revient sur l’histoire de Nolife.

« Non sans déconner ? T’as trouvé ça tout seul ? »

Sébastion Ruchet, un « Red Fromage » particulièrement ému à soirée des cinq ans.

Hem … Évidemment, s’il est question des cinq premières années de « la petite chaîne qui monte », sa gestation et les histoires personnelles de ses deux principaux initiateurs sont certainement les points les plus pertinents du livre. Loin de moi l’envie de faire croire que la chronique de la période 2007-2012 ne soit pas intéressante. Pas du tout ! Mais les téléspectateurs fidèles (dont je fais partie) et encore plus les membres de son forum connaissent déjà sur le bout des doigts les péripéties par lesquelles la petite équipe a du passer. Par le biais d’émissions comme Debug Mode (la rubrique making of de la chaîne) ou le Point sur Nolife (pastille destinée à informer les téléspectateurs sur la santé de la chaîne).

Avant d’aborder le cas de Nolife, F. Gorges a tenu logiquement à se pencher d’abord sur les histoires de S. Ruchet et A. Pilot. Ne comptez pas sur moi pour vous en faire un résumé, vous n’avez qu’à acheter le livre ! Mais, comme c’est souvent le cas dans nombre de success story (non, non, cette expression n’est pas exagérée ici), on retrouve dans leurs jeunes années le ferment qui donnera naissance à la chaîne bien des années plus tard : le jeu vidéo évidemment ; les manga et animes qu’ils découvrent par le biais des boutiques d’import ; les conventions où les passionnés se rendent, font connaissance, gardent contact … A ce titre, on s’aperçoit que, déjà à l’époque, gravite autour des deux personnages un petit noyau de personnes qui les rejoindront aussi dans l’aventure Nolife.

Alex Pilot, à Japan Expo

Sans trop en dévoiler, la jeunesse d’Alex Pilot devrait résonner en pas mal de fans de manga et d’animes tant il était difficile d’assumer dans les années 80/90s cette passion. Son passage à Game One apparaît également comme extrêmement difficile pour le jeune homme timide qu’il est. Bosseur, imaginatif, si son intégration dans l’équipe de la première chaîne jeu vidéo de France est compliquée, force est de constater que son travail est déjà reconnu. Et défendu par « son parrain en télé », Patrick Giordiano (aka Matt Murdock de Player One, Télévisator 2 …). Ce dernier se place comme l’éminence grise, le référent, celui qui encourage les deux hommes dans leurs projets sans leur cacher les embûches qu’ils vont rencontrer en chemin.

Évidemment, sont aussi évoqués les épisodes Bitoman, la première série d’Alex ; Pocket Shamui, la société de production de reportages créée par Alex et Seb ; sans oublier France Five.

Mais revenons-en à Nolife. Si la chaîne est apparue sur le réseau Free le 1er juin 2007, l’idée de celle-ci a émergé dans les esprits dès la fin 2006. Après avoir zappé sur les dizaines de chaînes que propose Free (essayez, on tombe parfois sur des trucs hallucinants), les deux compères s’informent et se rendent compte qu’il semble relativement facile de créer une petite chaîne (on verra par la suite qu’en fait, non). Tout va alors très vite : les prises de contact avec les instances, les amis et/ou personnes rencontrées lors de conventions susceptibles d’être intéressés par les thématiques de la future chaîne et de proposer du contenu.

A commencer par le nerf de la guerre : l’argent.

Car, aussi passionnés qu’ils puissent être, il leur faut réunir une mise de départ afin de pouvoir concrétiser leur rêve. Et c’est là qu’on s’aperçoit que Nolife, c’est aussi une formidable histoire d’amitié car S. Ruchet et A. Pilot ont pu compter sur leur entourage afin de récolter la somme nécessaire au financement de leur projet et permettre le lancement de la chaîne en mars 2007. « Attends là, on n’a pas dit au début que la chaîne avait commencé à émettre en juin 2007 ? » Et voilà que Nolife n’existe pas encore que déjà les déconvenues commencent … Suite à des malentendus, des coups de fil dans le vent et aussi, Alex et Seb le reconnaissent volontiers, à pas mal d’inexpérience et de naïveté, l’équipe va attendre pendant trois mois l’autorisation d’émettre. Et lorsque Nolife arrive enfin, ses économies sont déjà presque à sec. En clair, si personne ne remet la main à la poche, la chaîne sera morte née. Et voilà que les mêmes copains se dévouent.

N’y voyez aucune mauvaise intention de ma part, mais si on parle souvent de Nolife comme le résultat du travail acharné de gens passionnés qui ne comptent pas leurs heures, il faut quand même reconnaître que, dans leur malheur, S. Ruchet et A. Pilot ont eu la « chance » d’être entourés de personnes et d’amis suffisamment motivés pour sacrifier une partie de leurs économies dans un projet sur lequel beaucoup n’auraient pas misé un kopeck. A ce titre, la question de l’argent est régulièrement abordée tout au long du livre, sans tabou. Salaires, stagiaires, coûts de productions… Sans en faire des tartines, S. Ruchet et A. Pilot apparaissent comme réellement préoccupés par ce point, pour la survie de la chaîne évidemment, mais surtout pour une juste rémunération de leurs employés, à hauteur du travail phénoménal accompli depuis tout ce temps.

Mais Nolife Story ne donne pas la parole qu’à Seb et Alex, mais aussi à plusieurs intervenants réguliers de Nolife : Davy, Medoc, Thierry Falcoz, Julien Pirou … Impossible de tous les citer mais F. Gorges a tenu à recueillir les témoignages de ceux qui participent à l’aventure depuis le début ou l’ont rejointe en cours de route. Bien que trop rares à mon goût, ces commentaires permettent de voir le fonctionnement de la chaîne selon d’autres points de vue. C’est aussi l’occasion d’anecdotes savoureuses sur « l’intimité » de l’équipe. Votre serviteur n’a pu s’empêcher d’éclater de rire en découvrant la méthode employée par Davy Mourier pour décoincer son stagiaire d’alors chez les éditions Kaze, à savoir Julien Pirou. L’ouvrage se conclue d’ailleurs sur une table ronde durant laquelle sont évoquées les galères passées, mais aussi les envies, les perspectives, les espoirs.


« Ce que le public te reproche, cultive-le, c’est toi .» C’est par cette citation de Jean Cocteau que s’ouvre le premier chapitre de Nolife Story. On ne pourrait pas mieux résumer le leitmotiv des gens qui font tous les jours cette chaîne. Sans se soucier du « qu’en dira-t-on ? », l’équipe trace sa voie et est en marge de réussir son pari de rendre viable une chaîne au contenu exigeant, voire segmentant, sans céder aux diktat de l’industrie télévisuelle. Dans un esprit nekketsu très proche de sa biographie de Yoshihisa Kishimoto, l’ouvrage de Florent Gorges retrace avec minutie et force d’anecdotes les hauts et les bas qui jalonnent l’histoire de la jeune chaîne. Si le fan connaît déjà les grands et les petits épisodes de Nolife, il est certain qu’il trouvera plaisir et émotions à les revivre en parcourant le livre. Quant à ceux qui ont découvert la chaîne récemment et qui ne peuvent déjà plus en décoller, je ne peux que vous conseiller de vous procurer Nolife Story et, évidemment, de vous abonner à Nolife Online pour découvrir les débuts de vos émissions et animateurs favoris. « Il n’y a pas que la vraie vie dans la vie » dit le slogan de la chaîne. Non, il y a la passion aussi.

Biographie de Kishimoto Yoshihisa : mes impressions

« Pour commencer, je vais vous lancer un petit défi : vous avez trente secondes pour me donner un maximum de noms de développeurs de jeux vidéo. Hum, on ne triche pas sur son voisin au fond, je vous surveille ! Allez, encore quelques secondes … 5, 4, 3, 2, 1 ! Arrêtez d’écrire, je ramasse vos copies. Jetons-y un premier coup d’œil. Déjà, je m’aperçois que vous êtes tous capables de me citer au moins cinq noms. Oh, il y en a même qui m’en ont mis, attendez que je compte, dix, oui dix noms en trente secondes. Bravo ! Alors qui m’avez-vous cité ? Miyamoto, mouais, classique ! Suzuki, bien vu ! Chahi, oui, aussi ! Steve Jobs ? Non, lui il n’a pas fait de jeu vidéo. La Pippin ? ça ne compte pas et puis ça n’était pas de sa faute de toute façon. Bon, en survolant vos copies, ce dont je m’aperçois, c’est que les mêmes noms reviennent souvent. En un sens, c’est bien, ça prouve que vous connaissez votre leçon, mais ça manque quand même un peu d’originalité tout ça ! Vous n’allez quand même pas me dire que vous ne pratiquez que les jeux des ces gens !
Comment ? Qu’est-ce que j’entends ? « Pourquoi serait-on obligé de connaître le nom des gens qui ont fait le jeu auquel on joue ? On s’en fout ! »
Attention ! Surveillez votre vocabulaire, vous ! Et laissez-moi vous donner un exemple : quand vous allez au cinéma ou regardez un film, généralement, vous connaissez le nom du réalisateur et de quelques comédiens ? Oui, évidemment ! Et pourtant on s’en fout aussi. Oh, ne faites pas le malin, moi je suis le prof, j’ai le droit d’employer ces mots. Qu’est-ce que vous dites ? Que le fait de connaître le nom du réalisateur, ou les acteurs, c’est déjà un indice si le film va être bon ou non ! Oui, très bien, en fait on ne s’en fout pas du tout. Et puis il y a les grands classiques. On connaît forcément les noms des gens qui ont réalisé les monuments du cinéma. Et pour le jeu vidéo, c’est la même chose. Hein ?
« Non, pas encore ! » vous dites. En effet ! On a tous passé énormément de temps sur de grands jeux sans savoir qui se cachait derrière. Il serait peut-être temps de corriger le tir vous ne pensez pas ? »


Redevenons sérieux. Derrière les arbres que sont les Miyamoto, Kojima et autres Molyneux, se cache une immense forêt de développeurs tout aussi talentueux mais quasiment anonymes. Ces derniers n’ont pas eu la chance d’avoir le charisme ou le bagou des pré-cités, ou tout simplement, d’exercer dans des entreprises reconnaissantes au point de les mettre en avant pour récolter une partie du succès de leurs titres. Les éditions Pix’n Love continuent donc de défricher le passé du jeu vidéo en rendant hommage aux créateurs des grands softs qui ont fait l’histoire de cet encore jeune média. Et autant dire, qu’en rencontrant le géniteur de Double Dragon, le désormais incontournable Florent Gorges s’est attaqué à un mythe vidéoludique.


Un héros de manga

A la lecture de la biographie de Yoshihisa Kishimoto (car c’est de lui dont il s’agit), on est saisi par le romanesque de son parcours. Sachez que, en découvrant les jeunes années du bonhomme, j’ai très souvent pensé à « un collège fou fou fou » (si vous ne connaissez pas ce dessin-animé tiré d’un manga, honte à vous). J’exagère un peu, mais à peine !
Froissant joyeusement les images lisses et policées que la culture geek renvoie souvent des développeurs (à savoir, en vrac, enfant solitaire, rêveur, adolescent introverti, travailleur forcené ou passionné, surdoué de la programmation etc), le parcours de Kishimoto, et plus particulièrement sa jeunesse, n’a rien a envier au scénario d’un manga. Si on démarre en terrain balisé avec un enfant timide, on va rapidement suivre les péripéties d’un sympathique garnement, bagarreur, cancre, chef de bande, voyou qui déploie des talents d’ingéniosité quand il s’agit d’épater la galerie. A ce titre, l’épisode de sa candidature à l’élection de délégué de son collège est vraiment savoureux.

Alors oui, si à l’aune de l’âge adulte, Kishimoto a tout du délinquant, il n’en respecte pas moins un certain code d’honneur qui le cantonne aux grosses bêtises, et non aux vrais délits.
Il n’est jamais question de vol, ou de trafic de drogue. On n’en est plutôt au lycéen qui sèche les cours pour aller se faire quelques parties de jeux d’arcade avec ses amis dans des bars pourtant interdits aux mineurs, ou qui règle un différent avec un autre élève « d’homme à homme » si vous voyez ce que je veux dire. Au pire fait-il partie d’une bande qui sème le désordre dans les rues aux guidons de motos sans permis (eux, pas les motos). Cherchant simplement à prendre du bon temps tant qu’il le peut encore, il sait pertinemment qu’une fois le lycée derrière lui, il lui faudra vraiment se mettre au travail.
A ce titre, les différents chapitres relatant l’adolescence de Kishimoto sont riches en détails intéressants sur le fonctionnement de la société japonaise à l’égard de sa jeunesse venant éclaircir bien des phénomènes souvent repris et popularisés dans les mangas mais difficilement compréhensibles pour les occidentaux que nous sommes.
Toutefois, aussi amusante que puisse paraître sa jeunesse, cet épanouissement dans la délinquance ne s’est pas fait sans effort sur lui-même. Bouleversé dans son enfance par la découverte de Bruce Lee qui devient dès lors son modèle et sa référence future constante pour un grand nombre de ses projets, le jeune Yoshihisa va, en sus, faire du nekketsu un leitmotiv.
Les fans de mangas connaissent déjà ce terme, qu’on peut traduire par l’état d’esprit qui pousse au dépassement de soi pour surmonter une difficulté. Ma Mémé Galette dirait que « c’est comme quand tu réussis à finir toute ton assiette d’épinards alors que tu n’aimes pas ça », mais les gens raffinés et de bon goût que vous êtes préférerons certainement l’image d’un Mark Landers s’entraînant à frapper un ballon dans la mer pour rendre ses tirs plus puissants. Oui, je sais, cet exemple pue la classe !

Cette philosophie nekketsu, le jeune Yoshihisa va tant s’en imprégner que ses œuvres futures, tout du moins les plus connues, seront fortement inspirées de son parcours personnel.

À ce stade. avec un bagage scolaire particulièrement mince et une réputation de voyou, il est difficile d’imaginer comment celui qui veut encore un peu naïvement devenir réalisateur dans le cinéma va se retrouver aux commandes de titres aussi révolutionnaires que Thunder Storm, Road Blaster (tous deux sur supports laserdisc) ou Double Dragon.


Ascension d’un glandeur ?

Aussi connu sous le nom « Cobra Command », Thunderstorm vous met aux commandes d’un hélicoptère de combat

Tout d’abord, de son passé de délinquant, Kishimoto garde un certain culot qui va lui permettre de prendre les rênes de projets importants moins pour ses compétences que pour ses passions. Ainsi lors de ses débuts chez Data East, la société voulant surfer sur le succès des fameux laserdiscs (LD) dont le porte étendard est alors le célèbre Dragon’s Lair, le responsable de la branche LD confie à Kishimoto le poste de réalisateur de leur premier dessin-animé intéractif pour la raison suivante : lors d’une réunion, à la question « qui s’y connaît un peu en cinéma ? », le jeune homme fut le seul à se manifester. Évidemment, malgré sa passion pour le cinéma et sa grande connaissance des films de Bruce Lee, ses connaissances techniques du septième art étaient plus que limitées. Mais, s’il n’a pas le savoir, le jeune employé a pour lui une volonté indéfectible et une exceptionnelle ingéniosité qui vont le pousser à travailler d’arrache-pied pour acquérir les compétences nécessaires à la conduite de ce qui est alors un des plus gros projet de jeu vidéo au monde. Et ces deux qualités vont marquer au fer rouge l’ensemble de sa carrière. Ainsi signe-t-il avec son équipe deux fleurons du jeu sur support LD : Thunder Storm et, suite au succès de ce dernier, Road Blaster.

Aussi connu sous le nom « Road Avenger », il est cette fois question de piloter une voiture

Mais cela n’est qu’un début. Si ces premiers succès lorgnent encore outrageusement du côté du cinéma, le jeune homme va, par la suite, définitivement s’approprier les codes du jeu vidéo pour mieux les révolutionner en révélant de véritables talents de game designer, par l’observation du monde qui l’entoure et, surtout, en puisant abondamment dans son vécu.

Passé chez Technos Japan et encouragé par son président, Yoshihisa Kishimoto a à cœur de rompre avec l’hégémonie du shoot’em up dans les salles d’arcade en proposant aux joueurs de se décharger du stress accumulé dans une journée de travail en se défoulant virtuellement sur des personnes virtuelles dans des univers proches de la réalité de tous les jours (gare, rue, bar …) plutôt que sur des extra-terrestres fantasmés et de toute façon, irréels. Le jeu vidéo comme une catharsis aux frustrations du quotidien en soi !

C’est ainsi que va naître Nekketsu Kôha Kunio Kun (Renegade en occident), jeu de baston inspiré des bagarres de ces années lycée et première pierre d’un genre que l’on appellera bientôt beat’em up. On tient aussi là ce qui est certainement le premier jeu autobiographique tant l’histoire, les personnages, mais également les moindres détails graphiques renvoient à la réalité des bandes de voyous japonais. Pour l’exemple, dans le jeu original (c’est-à-dire dans sa version japonaise), les poignées des cartables de certains personnages sont blanches. Ce choix ne doit rien au hasard et je vous laisse chercher sa signification …

C’est aussi et surtout la naissance d’un héros adulé au Japon. Kunio Kun, c’est un peu comme Martine chez nous. On a Martine à la Plage, Martine fait du ski, Martine fait le mur pour aller en boîte … Les Japonais ont eu droit à Kunio Kun joue à balle aux prisonniers (Nekketsu Kôha Dodge Ball) ou à Kunio Kun joue au foot (Nekketsu Kôkô Dodge Ball Bu Soccer Hen plus connu chez nous sous la forme du génial Nintendo World Cup sur Nes) et bien d’autres softs tout aussi délirants parsemés durant les ères 8 et 16 bits.

Cependant, perfectionniste et bouillonnant d’idées ingénieuses, Kishimoto va tirer des imperfections de Nekketsu Kôha Kunio Kun les bases de son prochain jeu, suite spirituelle, appelé à devenir LA référence du genre beat’em up : Double Dragon.


Un génie oublié !

Inutile de s’étendre sur la franchise vedette de Technos Japan. Non que son histoire ne soit pas intéressante, bien au contraire : le livre de Florent Gorges regorge d’anecdotes sur le développement des aventures des frères Lee et leurs suites. Anecdotes dont tout fan de jeux vidéo et de rétrogaming ne peut que se délecter. Mais, si Yoshihisa Kishimoto n’est malheureusement pas connu à la hauteur de sa contribution au monde vidéoludique, c’est qu’on devine les aléas de sa carrière chez Technos : un jeu qui fait un tabac ; un suivant qui enfonce le clou et une entreprise qui, grisée par la réussite, se fourvoie dans des suites allant de l’excellent (Double Dragon 2) au médiocre (Double Dragon 3), finissant par tuer la poule aux œufs d’or, pendant que la concurrence copie et magnifie le concept original : c’est à ce moment que vous devez tous penser en chœur au Final Fight de Capcom. Mal gérée, incapable de se doter d’un véritable pôle de recherche et développement au grand dam de Kishimoto, Technos Japon finit par lasser le public et met la clé sous la porte.

Exigeant envers lui-même et extrêmement inventif, Kishimoto a toujours préféré l’innovation, la nouveauté au recyclage, à la facilité d’une séquelle. Lassé de voir que ses meilleures idées sont étouffées ou sacrifiées sur l’autel de la rentabilité au profit d’un énième essorage de ses deux principaux succès, le père du beat’em up a déjà quitté le navire avant le naufrage. Et aussi le devant de la scène bien malgré lui.

Néanmoins, cela ne signifie pas qu’il a quitté le monde du développement. Et comme le souligne fort justement Florent Gorges, la période qui s’ouvre alors pour le game designer, synonyme de traversée du désert vu d’occident, va le voir s’épanouir dans des projets très divers, innovants, voire avant-gardistes, en dépit de succès discrets et d’échecs injustes.

Évoquant par son inventivité et son sens du détail Gunpei Yokoi (mais à une échelle moindre), Kishimoto n’a toutefois jamais eu la chance d’œuvrer pour des entreprises aussi performantes et solides que Nintendo. Dans la dernière partie de sa biographie, on est souvent touché par la capacité du personnage à continuer d’aller de l’avant, à sans cesse imaginer de nouvelles inovations en dépit du mauvais sort qui semble s’acharner sur certaines de ses productions : patron qui ne croit pas à son projet ; entreprise qui dépose le bilan en plein développement… Ce genre de contrariétés, Yoshihisa Kishimoto les a essuyées plutôt deux fois qu’une tout au long de sa carrière.

Et ce n’est pas faute de s’être montré visionnaire plus d’une fois ! Quelques exemples.

Alors que la folie des laserdiscs commençait à s’essouffler, le jeune homme réfléchissait déjà à un jeu de moto utilisant des caméras pour détecter les mouvements du joueur. On est en 1986. Sauf que les dessin-animés interactifs étant en train de passer de mode, Technos ne juge pas utile d’engager des frais pour ça. Circulez, y’a rien à voir !
Qui sait ? Peut-être que si Kishimoto avait pu aller au bout de son projet, aurions-nous aujourd’hui la possibilité de jouer à des jeux détectant les mouvements. Comment ? Vous me dites que c’est déjà le cas avec la Wii, le PS Move et Kinect ! Allons, allons, nous sommes un site sérieux ici, allez donc raconter vos bêtises ailleurs !

Au début des années 2000, Steve Jobs n’a certainement pas encore en tête l’idée de l’iPad que Kishimoto développe déjà pour le compte d’une entreprise des tablettes tactiles destinées aux hôtels, restaurants ou bars japonais pour que les clients puissent s’amuser sur de petits jeux. Ça ne vous fait penser à rien ? Allé, un petit effort ! Aujourd’hui, on appelle ça des casual games.

Les exemples de ce genre sont nombreux dans la biographie de Yoshihisa Kishimoto. Saisissants et désespérants tant on constate que l’homme a joué de malchance en voyant ses projets annulés ou bien échouer car en avance sur leur temps. Mais en dépit de ces échecs, le créateur fait preuve d’un certain humour dans ses témoignages et relativise ces expériences en refusant de se laisser abattre.
Je ne résiste pas au passage à vous donner un dernier exemple d’une de ses réalisations méconnues : Vier ! Ce jeu de réflexion sur plateau est une merveille de simplicité dans ses règles et n’a rien à envier en stratégie à d’autres jeux comme Othello.


Au-delà de l’aspect vidéoludique, la force de cette biographie est de proposer, en sus du journal d’un créateur atypique, le portrait respectueux, fidèle et sans concession d’un homme imparfait, au parcours de mauvais garçon, mais incroyablement sympathique, déterminé et lucide. Digne d’un scénario de cinéma, le parcours de Yoshihisa Kishimoto amuse, interpelle mais aussi, émeut. De l’insouciance à la success story, de la consécration au retour à l’anonymat, son histoire mérite d’être lue afin de rendre justice à l’un des initiateurs de la bagarre virtuelle. Décidément indispensable pour rendre hommage à ceux qui ont écrit les grandes lignes du jeu vidéo, Florent Gorges fait amende honorable en donnant enfin un nom, un visage et des mots au papa de Billy et Jimmy Lee. Bien lui en a pris !


La prochaine fois que vous vous lancerez dans un beat’em up, avant de penser à votre patron ou à votre belle-mère, songez à Yoshihisa Kishimoto en appuyant sur Start !

 

Cet ouvrage est disponible sur le site des éditions Pix’n Love et, sans savoir si c’est encore le cas à l’heure où cet article sera publié, était disponible en deux versions : outre l’édition « classique », il existe également une « édition limitée » contenant la bande orignale du jeu Double Dragon ainsi qu’un DVD proposant l’intégralité de la soirée « Enter the Double Dragon » proposée par Nolife à l’occasion de la sortie du livre.

L’intégrale de la saison 1 des émissions de La Caz’ Retro enfin disponible

Si vous avez l’habitude d’écouter et/ou de regarder nos émissions, je sais que vous vous demandez (ou pas) si une compilation regroupant toute la première saison existait. Et bien figurez-vous que je me suis amusé à penser « A quoi ressemblerait la campagne de pub de cette intégrale si elle était sortie au milieu des années 70-80 ».
Je tiens à préciser que je ne suis en rien responsable du choix du logo de « Felix Potin » et que pour toute réclamation merci de vous adresser à Loupign.

(Cliquez pour un meilleur aperçu)


La Retro d’Août par Professeur Oz

Avec Internet, beaucoup d’habitudes ont évolué. Aujourd’hui, les gens qui ont la chance de partir en vacances, peuvent se contenter d’envoyer un mail accompagné en fichier joint d’une ou plusieurs photos de leur séjour, à l’ensemble de leurs amis. Ces derniers n’ont donc plus à se plier de politesse aux « éprouvantables »  soirée diapo  d’antan, au profit d’un message directement transférable à la corbeille. C’est ainsi que disparaît peu à peu cet étrange rituel, généralement dévolu aux enfants, qu’on appelait autrefois « la carte postale ». Pour les plus jeunes de nos lecteurs qui n’en aurait jamais entendu parler, j’ai cherché dans mes souvenirs pour vous en livrer une reconstitution des plus fidèles, telle qu’on pouvait la pratiquer dans mes jeunes années.

Chers Copains de La Caz’ !

Quand vous lirez ces lignes, je serai certainement encore chez ma Mémé Galette en Bretagne. Mes parents ont beau dire le contraire, mais je sais bien que ça n’est pas son vrai nom et que tout le monde l’appelle comme ça parce qu’elle fait les meilleurs crêpes du monde.

Même si, comme à chaque début d’été, je suis toujours un peu triste de quitter mes copains pour aller « prendre un grand bol d’air iodé » comme le répète mon Papa, je suis quand même bien content de venir passer l’été chez Mémé et Pépé Galette. D’ailleurs, je n’ai jamais compris pourquoi on appelait aussi Pépé comme ça, mais ses copains disent que lui aussi il fait « de belles galettes ». Pourtant, je ne l’ai jamais vu faire de crêpes.

Ici, je n’ai pas le temps de m’ennuyer : vélo, promenade et quand il fait beau, la plage n’est pas loin et on peut y passer toute la journée ! Je vous entends déjà rigoler avec des blagues du genre « ça doit être beau la plage sous la pluie hein ! ». Genre, « il fait jamais beau en Bretagne ». Mon Pépé vous répondrait : « de toute façon, en Bretagne, il ne pleut que sur les cons ! ». Bon, après, il doit y avoir eu un sacré arrivage d’abrutis avec les touristes vu qu’au moment où je vous écris, j’avoue qu’il tombe des cordes depuis deux jours … Et pourtant, la semaine dernière, qu’est-ce qu’il faisait beau ! Le soleil tapait si fort que j’ai même réussi à attraper un coup de soleil au dessous des pieds … Du coup, j’ai un peu plus de mal à aller me balader. Mais vu qu’il pleut, c’est pas trop grave. Du coup, je reste à la maison à regarder des dessin-animés ou à lire des BD, le tout en buvant un grand bol de Benco, c’est le top ! J’espère tout de même qu’il ne va pas continuer à pleuvoir trop longtemps tout de même. Je n’aimerais pas qu’il m’arrive comme l’été dernier où j’avais bien dû relire toutes mes BD au moins cinq fois.

Pour ne pas trop m’ennuyer, j’ai demandé à mes parents si je pouvais emporter ma console de jeu. Ma Maman s’est énervée : « tu passes déjà tout ton temps sur ta console, tu vas en profiter pour prendre l’air ! ». Mon Papa a ajouté : « et ta console ne peut pas se brancher sur la télé de Pépé et Mémé, elle est trop vieille, ça l’abîmerait ». Mais j’ai quand même eu de la chance, parce qu’avant de partir, la météo annonçait du mauvais temps en Bretagne. Alors, ils ont quand même bien voulu me laisser apporter ma console portable, « au cas où ! » ils m’ont dit. Et ils m’ont même acheté un jeu avant de partir. Comme le jeu ne devait pas coûter trop cher, j’ai essayé de trouver un jeu à petit prix mais avec une boîte rigolote. J’ai pris  les Schtroumphs. J’ai hésité avec Tintin, mais les petits bonhommes bleus sont tellement plus mignons. J’espère que je vais bien m’amuser avec ce jeu. Je n’ai pas encore pu l’essayer car j’essaie de ne pas jouer avec ma console pour ne pas gaspiller les piles. En effet, je n’ai pris qu’un paquet de piles de rechange avec moi et j’ai peur que ça soit un peu juste. J’ai bien repéré où Pépé cache ses piles pour son transistor qu’il utilise quand il veut écouter les Grosses Têtes en cachette de Mémé, mais je préférerais éviter de les lui piquer quand même !

Du coup, comme je garde ma console pour le cas où vraiment je n’aurais plus rien à faire, et comme j’ai déjà lu une bonne partie de mes BD, quand on va faire les courses, ma Mémé me laisse acheter un magazine. A chaque fois, j’en profite pour acheter un magazine de jeu vidéo. J’ai déjà apporté avec moi le dernier numéro de mon magazine préféré, mais vu que c’est l’été, il n’y a qu’un seul numéro pour juillet et août. Ils appellent ça « un numéro double ». Pourtant j’ai bien compté. D’habitude, il y a 150 pages dans le magazine, et dans ce numéro, il y a 200 pages. Alors le magazine, il a beau être plus gros, on ne me la fait pas à moi hein ! J’ai peut-être eu 5/20 au dernier test de Math de Monsieur Carré (ça me fait toujours rire), je vois bien que 200, ça n’est pas le double de 150 … La première semaine, comme je n’avais pas d’autre revue, j’ai relu cinq fois mon magazine. Comme mes BD l’année dernière. Je connais par cœur les notes de tous les jeux testés. Le meilleur jeu du mois a même été annoncé comme le meilleur jeu de l’année avec une note de 95 %. C’est quand même bizarre parce que le jeu du mois dernier a eu 96 %, il doit être meilleur alors non?

Même si ça reste mon magazine favori, j’étais quand même bien content de feuilleter les autres magazines. D’ailleurs, c’est rigolo, mais quand on les compare, certains jeux n’ont pas les mêmes avis d’un magazine à un autre. Il y avait un jeu qui me faisait drôlement envie et qui a eu une bonne note dans mon mag’ préféré, mais dans un autre magazine, il a eu une mauvaise note et un des testeurs a écrit « vous vous amuserez bien plus en vous la tordant et en vous la mettant derrière l’oreille !» Comme je n’ai pas compris, j’ai montré le test à mon Pépé, il a bien rigolé et m’a expliqué que ça voulait dire que le jeu ne devait pas être très bon.

Bon, je vais devoir vous laisser, ma Mémé m’appelle pour me dire qu’il est temps de faire mes devoirs de vacances. Je déteste ça mais mon Pépé m’a promis que si je les faisais sérieusement, j’aurais droit à une récompense :  il me montrera la console avec laquelle mon Papa jouait quand il était petit. Il m’a dit qu’elle n’avait qu’un bouton. Je n’arrive pas à imaginer qu’on pouvait s’amuser avec un seul bouton, et avec un jeu en noir et blanc en plus ! Ça doit être super moche !

Promis, je vous raconterai tout ça dès mon retour !

J’ai vraiment hâte de tous vous retrouver à la Rentrée !

Note à nos lecteurs :

je viens de m’apercevoir que pour écrire un message pareil, il aurait fallu que des cartes postales au format A3 existent, ce dont je doute sérieusement. J’espère que vous ne m’en porterez pas rigueur.

Indie Game : The Movie, mes impressions


C’est à l’occasion de l’évènement « Joue le jeu » organisé à la Gaîté Lyrique durant l’été à Paris qu’il m’a été donné de découvrir le film. Sorti sur support numérique depuis le 12 juin et téléchargeable depuis le site officiel, cette projection a aussi été l’opportunité d’assister à une séance de questions réponses avec l’un des protagonistes du film : Phil Fish. Vous retrouverez bientôt un résumé de cet échange sur lacazretro.fr.

Créer un jeu vidéo … Le jeu vidéo idéal, celui auquel on rêverait de jouer. Tout joueur y a déjà pensé au moins une fois, imaginant l’histoire, les personnages, les énigmes. Et il y a ceux qui franchissent le pas. Que ça soit aujourd’hui ou il y a quarante ans, le début de l’histoire est sensiblement le même : une personne (de préférence un adolescent) seule dans sa chambre/son garage (rayer la mention inutile), devant son ordinateur à poser les bases de SON jeu.

Si les récits de développeurs solitaires jalonnent la préhistoire du jeu vidéo, il est indéniable qu’en quelques décennies, le milieu a fortement changé. Devenu média de masse, les jeux sont devenus de plus en plus impressionnants. Corollaire malheureux : leur création est désormais bien plus complexe. Si, jusqu’aux années 80, il n’était pas étonnant (mais pas pour autant moins impressionnant) qu’un soft puisse avoir été créé de A à Z par une ou deux personnes, de nos jours, ce challenge se révèle bien plus ardu. Mais il existe des irréductibles qui, ne voulant pas se soumettre au diktat des grands éditeurs, ont réussi à creuser un sillon en s’appuyant sur les nouveaux moyens de diffusion que sont les plateformes de téléchargement, avec un succès certain pour une poignée d’entre eux.

Indie Game : The Movie est un documentaire qui propose de suivre la création de ces jeux vidéo dit « indépendants ». Quiconque s’intéresse un minimum au jeu vidéo, et plus particulièrement à ce type de productions, a déjà certainement entendu parler de ce film. Mené de bout en bout par James Swirsky et de Lisanne Pajot, le projet a connu une importante mise en lumière à la faveur de la campagne Kickstarter lancée en 2010, puis de sa sélection au célèbre festival de Sundance, édition 2012. Prévu à la base comme une plongée dans le monde de la création de jeux indépendants, le film a peu à peu muté, passant de journal de développeurs à journal intime de quatre hommes embarqués dans une aventure qui les dépasse, délaissant quelque peu l’aspect technique de la création au profit du côté humain. Jonathan Blow, le duo Edmund McMillen et Tommy Refenes et enfin Phil Fish sont donc les quatre protagonistes retenus par Pajot et Swirsky à l’issue de rencontres avec nombres de développeurs (Jenova Chen ou Jason Rohrer pour ne citer qu’eux).

Le parti pris par les réalisateurs est de présenter les impressions des développeurs à différentes étapes de leur jeu. A savoir : le développement et les aléas qui vont avec ; la sortie du jeu et la gestion de « l’après ». D’une certaine manière, il est intéressant de noter que Pajot et Swirsky n’ont pas céder à une évidente facilité en se contentant de suivre 7/7 et 24/24 le développement d’un seul jeu. Sans adopter un déroulement classiquement chronologique, ils ont préféré illustrer chacune de ses étapes clés en confrontant les impressions des créateurs de trois jeux parmi les plus connus de la scène indépendante : Braid, Super Meat Boy et Fez. Tout au long du film, un compte à rebours égrène donc le temps restant à la Team Meat avant la sortie de leur jeu sur le XBLA, alternant avec les mésaventures de Phil Fish dans la conception de Fez, entamée depuis 2008, et les réflexions a posteriori de Blow.

Si les réalisateurs ont choisi de se concentrer sur ces quatre hommes finalement assez différents, c’est parce que de leurs expériences, de leurs propos émergeaient de nombreuses similitudes. Évidemment, les raisons qui poussent quelqu’un à créer un jeu, tout joueur qui se respecte les devine aisément. Mais le ton choisi dans IGTM est de les présenter avec force et violence.

Non concevoir un jeu vidéo n’est pas chose facile. Ça n’est pas difficile non plus. C’est bien plus que ça. Chacun de ses développeurs, à sa manière évoque les sacrifices auquel il a dû se résoudre. Que ça soit avec le franc parler « pseudo détaché » de McMillen, la réserve de Refenes, la provoc’ assumée de Fish ou le détachement affecté de Blow, on saisi que c’est plus qu’une partie d’eux-même qu’ils ont laissé dans leur œuvre.

Mais les tourments ne s’arrêtent pas une fois la conception du jeu achevée. Le stress de la sortie du jeu pour McMillen ; la détresse de Fish découvrant de bugs persistants lors d’une représentation déterminante ; la colère de Refenes s’apercevant des lenteurs de Microsoft lors de la sortie de Super Meat Boy sur le XBLA (une des raison qui explique que le jeu suivant de McMillen, The Binding of Isaac, n’ait pas connu d’adaptation sur la plateforme online de la 360) ; l’abandon du jeu aux joueurs auquel Blow aura bien du mal à se faire … Certes les réputations de SuperMeat Boy, Braid et plus récemment Fez, n’étant plus à faire, vous penserez certainement que leurs développeurs n’ont pas dû souffrir longtemps de découvrir les réactions des journalistes et des joueurs au sujet de leur « bébé ». En effet, la séquence montrant la TeamMeat visionnant une vidéo Youtube d’un fan est réellement jouissive et d’une bonne humeur communicative. Pourtant, tout n’est pas forcément rose même en cas de succès. Au plaisir de sale gosse de Fish de livrer les énigmes les plus tordues et de cacher mille et un secrets dans son jeu vient contraster l’amertume de Jonathan Blow de voir que si peu de personnes saisissent vraiment le message délivré dans Braid. A ce titre, les extraits vidéo de joueurs s’amusant du gameplay fait de retours dans le temps et déclarant  « c’est un très bon jeu, très fun, où il n’y a aucun but à part résoudre des énigmes » sont édifiants et on ne peut s’empêcher de ressentir une partie de la détresse et de l’agacement de Blow.

Toutefois, Indie Game : The Movie n’évite pas certains écueils.

Aussi intéressants soient les différents personnages, le casting ne manquera pas de soulever certaines questions. A la frustration de voir le film suivre les trois quarts du temps seulement trois individus (Blow étant au final assez peu présent dans le montage) viendra s’ajouter l’adhésion partielle ou le rejet total des portraits brossés. Génial pour certains, horripilant pour d’autres, la personnalité de Phil Fish a déjà nourri la controverse pour diverses raisons sur lesquelles on ne reviendra pas. La TeamMeat bien que touchante à bien des égards, illustre aussi malgré elle les clichés malheureusement trop souvent véhiculés sur le geek. Quant à Jonathan Blow, il est surtout à regretter que ses interventions soient trop rares tant la pertinence de sa réflexion et le recul qu’il a face au succès forcent le respect. Ces apparitions sont certainement parmi les plus intéressantes du film.

Le principal grief, et certainement le plus rédhibitoire pour les détracteurs du film, tient en son ton très « américain » dans ce que cela a de péjoratif. Comprenez, que ça soit dans l’utilisation de plans de coupe venant souligner grossièrement les propos (ville sous la pluie, plage déserte …), de gros plans sur les visages, de la superbe mais néanmoins trop discrète partition de Jim Guthrie accompagnant certaines confessions très intimes. Certaines séquences ont même visiblement été mises en scène spécialement pour le film (je pense particulièrement à celle de Fish au fond de la piscine). Très photogéniques, elles n’en demeurent pas moins artificielles, se contentant surtout de forcer le traits à des moments qui n’en avaient déjà pas besoin. En ce sens, Lisanne Pajot et James Swirsky tirent un peu trop maladroitement sur la corde du pathos. Au mieux, on se sentira concerné, au pire, consterné.

Enfin, suivant ce qu’on attend du documentaire, on pourra aussi être déçu devant la description un brin binaire qui est faite de l’industrie du jeu vidéo. Au delà du côté humain qui reste le vrai sujet du film, IGTM ne rentre que trop rarement dans les détails de la conception d’un jeu, se focalisant peut-être trop sur les difficultés « administratives » rencontrées par les développeurs avec les grandes sociétés. Le spectateur lambda, pas forcément très au fait de la chose vidéo ludique pourra croire en une opposition primaire « petit développeur contre gros éditeur ». Mais le film s’adresse-t-il vraiment à ce type de spectateur ?

Alors à quel public est donc destiné Indie Game : The Movie ? Le gamer chevronné, dur à satisfaire et toujours prompt à montrer son mécontentement sur les forums restera certainement sur sa faim. Déçu de voir que le film n’aborde jamais réellement le sujet pourtant annoncé dans son titre, il jugera que le thème pourra être décliné avec indifférence suivant le même traitement en Indie Music : The Movie voire même Indie Movie : The Movie. A l’opposé, ce qu’on appelle un peu trop souvent dédaigneusement « le grand public » découvrira que les jeux vidéo ne sont pas que l’affaire de grandes sociétés mais aussi de programmeurs anonymes mais passionnés. Entre les deux, pour peu qu’on se montre un tant soit peu ouvert d’esprit, on se rendra compte que le documentaire de Swirsky et Pajot rend malgré tout un bel hommage à l’univers du jeu vidéo et à ses acteurs. Sacrifiant l’exhaustivité pour s’attarder sur l’expérience, privilégiant le « pourquoi » plutôt que le « comment », il est finalement moins question dans Indie Game : The Movie des jeux et de leur développement que des hommes qui les ont accouchés. A l’heure ou le jeu vidéo devient de plus en plus populaire mais est toujours confronté à des critiques injustes, alors qu’il a toujours été regretté que ce média manque de « stars », de grandes personnalités pour en parler (comme il y a de grands acteurs ou réalisateurs pour le cinéma), Indie Game : The Movie révèle au travers des créateurs de Braid, Super Meat Boy ou Fez des individus entiers, intelligents, introvertis ou exubérants mais sachant tous évoquer leur vision du jeu vidéo avec panache, pertinence et détermination. Et c’est certainement bien là le meilleur service que ce film pouvait rendre au jeu vidéo.

Et n’oubliez pas ! D’ici quelques jours, vous trouverez sur le site le résumé de l’intervention de Phil Fish suite à cette projection.

La Retro de Juillet par Mikadotwix

Est-ce que le Retrogaming est un hobby de vieil adulescent?

D’aussi loin que je me souvienne, j’ai toujours été sensible aux Jeux Vidéo. Mon premier contact, je m’en rappelle parfaitement, c’était sur Vidéopac. J’avais saoûlé mes parents pour avoir une console de jeux, mais l’argument d’époque c’était : « Mon poussin (c’est le surnom que me donnait mon père, en même temps les miens je les nomme Les têtards) j’aimerais bien t’offrir la console de tes rêves, mais c’est scientifiquement prouvé ça abime la télé ».

Finalement mon cousin ayant reçu pour Noêl 1902 l’Intellivision avec un jeu de guerre dont le nom m’échappe, mes parents avaient fini par me l’acheter avec ma toute première claque vidéoludique « BurgerTime« . Je crois d’ailleurs que c’est sûrement le seul jeu que j’ai scotché, car je n’ai aucun souvenir des autres softs de cette console.

Grâce (ou à cause) de l’émulation, j’ai pu très récemment remettre la main dessus. Et comme quoi, quand on est plus jeune, le disque dur du cerveau est bien formaté et surtout pas fragmenté du tout, je me suis immédiatement remémoré les mécaniques du jeu et sa musique.

Alors ? Ça a vieilli ? C’est encore beau ?
J’ai envie de répondre que pour le coup c’est la fibre nostalgique qui fonctionne à plein tube. Soyons honnêtes, la manette ressemblait à un téléphone avec les boutons d’action sur la tranche de gauche et droite, et surtout sans croix directionnelle mais un cercle avec 16 directions possibles.
Donc oui, le millésime de cette époque s’est transformé en vinaigre, certes de bonne qualité mais vinaigre quand même.
En revanche, si je dois vous parler des millésimes Super Nintendo (prononcez Super Naintand’o), c’est une autre histoire…

The Legend of Zelda : Majora’s Mask, le trailer HD qui fait rêver

Si vous avez écouté notre émission consacrée à Link’s Awakening, vous savez déjà que l’on considère le  second Zelda sorti sur la Nintendo 64 comme une aventure de Link à part, au même titre que son périple en monochrome. Univers décalé, personnages étranges et expérience innovante sont autant d’éléments qui font les fans se diviser sur cet épisode.

Pourtant, on a l’impression qu’avec les années, les critiques s’effacent. Que ce qui dérangeait est aujourd’hui regardé avec curiosité, voire intérêt. Comme une autre voie possible pour la saga. Et que des rumeurs évoquent un possible remake sur WiiU ne fait que renforcer ce sentiment. Autant dire que la moindre informations est passée au peigne fin.

Je serais donc curieux de connaître la réaction des fans qui ont découvert les premières images de ce remake en haute définition. Empruntant, à mon sens, fortement à l’univers de Tim Burton, il s’avère que ce trailer n’est « que » une vision de fan, à savoir Pablo Belmonte et Paco Martínez. Il y a malheureusement fort à parier que si remake il y a un jour, ce dernier n’aura certainement pas la qualité de cet hommage. Cela dit, on peut toujours rêver non ?

http://www.youtube.com/watch?v=P50d9xsLzB0&feature=player_embedded

La Caz’ Retour #2 : Un Joystick Nes dans Ghostbusters 2 ?

Souvenez-vous S.O.S. Fantômes 2 (Ghostbusters II) est un film américain d’Ivan Reitman sorti en 1989. C’est la suite direct de S.O.S. Fantômes sorti en 1984. (Wiki). Pour les passionnés j’avais fait un billet du premier sur mon blog.

Nous en parlions brièvement dans le podcast dédié à Punch-Out, mais vers la fin du film les membres de S.O.S fantômes décident de rendre vivante la statue de la liberté à coups de Slime. Et pour pouvoir « piloter » cette grande dame, il utilisent ça :

Le fameux Nes Advantage, qui me faisait tant saliver à l’époque. C’était LE stick arcade ultime. Et comme votre serviteur à mené sa petite enquête, je vous ai bien évidemment trouvé un extrait du film en HD et j’ai réalisé une petite capture d’écran de ce fameux stick customisé par l’équipe de Ghostbusters.

La bande originale des Streets of Rage revient en juin

Réponse de Sega au Final Fight que Capcom offrit à la Super Nintendo, Streets of Rage et sa suite marquèrent tous les joueurs qui s’y essayèrent. A défaut de révolutionner les beat them all chers aux années 90, la saga connue sous le nom Bare Knuckle au Japon proposait néanmoins une expérience de jeu solide, terriblement efficace, digérant avec intelligence les mécaniques du genre. Ajoutons à cela une ambiance nocturne dangereusement séduisante et une aventure diablement rythmée par les rythmes electro-techno-dance de Koshiro Yuzo et le tableau était proche de la perfection.

D’ailleurs, je vous engage à faire un test : lancez le sujet Streets of Rage à n’importe quel vieux joueur et/ou retrogamer et guettez le temps que votre interlocuteur va mettre avant de mentionner la bande originale des jeux. S’il dépasse la minute, vous avez certainement affaire à un imposteur. En effet, plus que pour bon nombre de jeux, la partition de Koshiro San est indissociable de l’expérience dispensée par ces jeux.

A ce sujet, vous serez donc heureux d’apprendre que Sega, en association avec Wave Master, prévoit pour le 27 juin 2012 la sortie d’un album de quatre galettes, reprenant l’intégralité de la soundtrack des trois épisodes, le tout entièrement remasterisé. Histoire de ne pas vous faire mettre la main à la poche pour rien, cet album proposera aussi la bande originale des versions Game Gear des deux premiers épisodes (gare aux oreilles) et, chose plus intéressante, le quatrième CD, « Legend Mix », un concert du compositeur datant de 2002.

Si les musiques de Streets of Rage 3 sont souvent décriées (à tel point que je m’interroge sur la pertinence du mot « musiques » dans leur cas), celles des deux premiers jeux méritent à elles seules l’achat de cet album qui n’est pour l’instant annoncé qu’au Japon pour un prix avoisinant la cinquantaine d’euros. En attendant, vous pouvez toujours revoir vos classiques en vous jetant sur la SEGA Vintage Collection : Streets of Rage 1,2,3 disponible dès aujourd’hui sur le XBLA. Sinon, peut-être que les plus fans d’entre vous (et ceux qui ont été les plus rapides) préfèreront se refaire une partie de l’excellent Streets of Rage Remix développé par BomberGame, sorti l’année dernière (et rapidement interdit par Sega) qui dispense lui aussi d’excellentes versions des thèmes cultes de la saga.

Source : SEGA-Mag

Mes impressions sur Lone Survivor

La plateforme, les shoot’em’up, les casse-têtes ou bien encore la baston, autant de genres qui sont quasiment nés en même temps que le jeu vidéo. Pourtant, s’il en est un qui fait figure de petit dernier, c’est bien le survival horror. Il aura fallu attendre l’avènement de la 3D pour enfin pouvoir ressentir la sueur parcourir notre échine. On pense évidemment à Resident Evil et autres Silent Hill, mais il serait injuste d’oublier Alone in the Dark ambassadeur de la peur en polygones. Cela signifie-t-il que la 2D ne pouvait pas offrir son lot de sensations fortes et de stress ? Si des jeux comme Ghouls’n’Ghost ou Splatterhouse bénéficiaient certes d’une ambiance horrifique, ceux-ci ne faisaient pas vraiment peur. Il y eut toutefois de rares tentatives à l’instar de Sweet Home sur Famicom (qui initiera plus tard la série phare de Capcom) et de Clock Tower sur Super Nintendo mais restées trop confidentielles pour transformer l’essai. Plus de dix ans après la naissance du genre, Jasper Byrne s’est lancé dans cette entreprise un peu folle de réaliser un survival horror avec les codes que l’on connaît aujourd’hui, mais dans une patine rétro 16 bit. Après plus de trois ans de développement solitaire et chaotique, le fruit de son travail est enfin arrivé : Lone Survivor. Alors ? Les Megadrive et Super Nes auraient-elles pu nous faire trembler ?

« Quitte à mourir, autant ne pas finir seul »

C’est à peu de choses près l’état d’esprit du héros au début de l’aventure. Anonymement appelé « You », celui-ci se réveille dans la suite 206 d’un hôtel après avoir fait un rêve bien étrange. Il ne tarde pas à prendre conscience que la ville (le monde ?) a été victime d’une terrible tragédie dont bien peu semblent avoir survécus. Pire, l’hôtel en question, plongé dans l’obscurité faute d’électricité, est occupé par d’étranges et agressives créatures. A l’abri dans sa suite mais sans ressource, You se résout rapidement à fuir ce cauchemar. Malheureusement pour lui, quitter l’hôtel ne va pas être facile et il va devoir lutter pour mettre la main sur tout objet susceptible de l’aider, tenter de comprendre ce qui a pu arriver et essayer de retrouver d’éventuels survivants, et ce, sans perdre la raison.

Si la suite 206 est un refuge dans cette horreur, une rapide inspection ne tarde pas à montrer que You y est bien démuni : la cuisinière ne fonctionne pas faute de gaz et de toute manière, le réfrigérateur ne renferme que de la viande rance. A peine trouve-t-il quelques gélules de couleurs dans la salle de bain mais sans savoir qu’en faire. C’est simplement muni d’une lampe torche et de quelques piles qu’il va s’aventurer hors de la suite.

La chambre de You. Vous devrez y revenir très souvent. Notez la présence de la radio

Avec rien pour se défendre dès le départ, Lone Survivor met en avant avec force le « survival » du genre dans lequel il s’inscrit. Évoluant très souvent dans le noir faute de batterie suffisante, vous serez amené à faire parfois la lumière pour découvrir certains objets invisibles dans l’obscurité, mais avec prudence. En effet, si les monstres se montrent assez passifs (aveugles ?), se déplaçant suivant des patterns relativement simples, il n’en va pas de même dès lors qu’ils vous ont repérés. Se jetant rapidement sur vous et vous suivant dans votre fuite, vous ne ferez pas long feu pour peu que vous soyez pris en tenaille entre deux d’entre eux. La seule option lors des premières confrontations sera justement de les éviter. Le jeu mise sur un système de « caches » dans certaines cloisons dans lesquelles You peut se glisser pour se faufiler derrière les monstres. Cependant, il vous faudra très souvent faire diversion par un moyen ou un autre pour forcer un ennemi à se déplacer et libérer ainsi l’accès à une porte ou à un objet essentiel.

Pour vivre heureux, vivons cachés ?

Très rapidement, avec ses chemins bloqués, ses parcours tortueux, on devine que l’aire de jeu va être assez importante. La tension s’installant progressivement à mesure qu’on s’éloigne de la suite 206 pour trouver de quoi survivre, le héros ne tarde pas à montrer des signes de faim, de fatigue et de trouble. Si manger pourra lui permettre de retrouver quelque force, l’épuisement drainera inlassablement sa vie si vous insistez à poursuivre votre exploration, l’écran prenant alors une teinte rougeâtre. Votre seul salut sera alors de regagner vos pénates afin de pouvoir vous y reposer dans votre lit, synonyme de sauvegarde pour le joueur. On s’inquiète alors de devoir en sus faire le chemin à l’envers et éviter à nouveau les monstres. Et même si le sommeil vous permettra de souffler, les rêves hallucinatoires du héros viendront porter le doute sur sa santé mentale.

Si ce postulat de départ ne transpire pas forcément l’originalité ni dans son histoire, ni dans ses mécaniques, le jeu de Jasper Byrne jouit de nombreuses qualités.

La plus immédiate tient à sa réalisation. Ayant opté pour des graphismes supra-pixelisés, le jeu se paie le luxe d’être vraiment très agréable à l’œil. Le travail sur la lumière, fruit d’un travail acharné du développeur, est saisissant. Paradoxalement coloré et riche en détails en dépit de lieux visités souvent sombres, on n’est jamais pris en défaut durant son exploration à hésiter entre élément du décor et hotspot. De plus, cette définition volontairement grossière de l’image renforce le malaise en suggérant plus qu’en dévoilant. Les monstres ne sont que des formes grotesques et épurées, l’imagination faisant le reste. Enfin, le bilan technique ne serait pas complet si on ne rendait pas hommage à l’ambiance sonore particulièrement oppressante avec des grognements saturés et à l’excellente bande-son (entièrement composé par Byrne lui-même, par ailleurs musicien connu sous le pseudo Sonic pour divers projets) qui, alternant entre rock évanescent et sonorités glauques, ne sera pas sans évoquer l’œuvre de Yamaoka Akira.

Vous croiserez des survivants dans des scènes qui ne sont pas sans évoquer les films de David Lynch.

 

L’expérience offerte est l’un des autres points forts de Lone Survivor. Se moulant sur son esthétique vintage, la jouabilité se veut simple d’accès. Pas de mouvements ou d’actions par millier à ne plus en savoir que faire ici, Jasper Byrne a voulu aller à l’essentiel, comme si l’on devait jouer avec un pad Nes. Avancer, allumer sa lampe, utiliser son revolver (une fois récupéré), interagir avec des objets, parler, utiliser son inventaire (en temps réel, sans que le jeu ne se mette en pause). Les mécaniques s’approprient très rapidement, et progressivement au fil des découvertes.

Mais attention ! Qui dit simple ne dit pas simpliste. Si on ne sera pas surpris de retrouver des éléments propres au genre, c’est surtout leur nombre qui est impressionnant pour un jeu de cet acabit. Lone Survivor fourmille d’objets plus ou moins utiles pour la progression mais qui instaurent dès lors une certaine discipline dans sa manière d’aborder l’aventure.

Ça nen a pas forcément l’air, mais il s’agit bien de votre cuisine

Un exemple parmi tant d’autres : la gestion de la nourriture. Si le héros a faim (ce qui arrivera souvent), il peut se nourrir de façon plus ou moins recommandable. Un paquet de chips ne fera peut-être pas l’affaire. S’il a une boîte de conserve, il pourra la manger immédiatement (à condition d’avoir de quoi l’ouvrir bien entendu). Mais peut-être préférera-t-il se la faire réchauffer ? Il devra dans ce cas rejoindre la suite 206, mais encore faudra-t-il qu’il ait les ustensiles pour faire la cuisine ? Et qu’il y ait du gaz …

A contrario, certains objets ne semblent avoir aucun utilité hormis d’offrir une pause incongrue mais rafraîchissante dans cette ambiance malsaine ou, de glisser un clin d’œil à des œuvres diversement connues.

Un type avec une tête cubique, ça ne vous fait pas penser à quelqu’un d’autre ?

Et on trouve là un des plus grands plaisirs de Lone Survivor. Le jeu fourmille de références tant cinématographiques, vidéoludiques, qu’aux travaux précédents de Byrne lui-même. Si l’ombre de Silent Hill plane tout au long de l’aventure, certaines séquences évoqueront aux connaisseurs les films de de David Lynch.

Cependant, pour apprécier pleinement l’expérience, il faudra être se montrer tolérant devant certains choix du développeur. Les deux premiers sont liés à l’une de ses points forts : l’espace de jeu.

Comme signalé précédemment, explorer l’hôtel et ses environs vous demandera du temps et un bon sens de l’orientation. Les salles étant très nombreuses, de par sa progression en 2D, les portes et escaliers entre les différentes pièces ne se trouvent pas seulement à droite, à gauche, en haut ou en bas. Certains accès se trouvent aussi au premier et au troisième plan (si on considère que You se déplace dans le deuxième plan). Il n’est pas toujours aisé de s’y retrouver et de repérer précisément les différentes portes et ce, malgré la présence d’une carte (assez claire par ailleurs), mais qui n’est pas affichée sur l’écran de jeu.

Le plan du premier étage. Evidemment, au tout début, il n’y a pas autant d’indications.

Autre contrainte liée à la surface de jeu : les nombreux aller-retour vers la suite 206. Jouant à fond la carte du réalisme dans le traitement de la santé et de la fatigue de You, il est impossible de s’aventurer trop loin sans être obliger de revenir à son appartement pour s’y soigner ou se reposer. Si l’idée est bonne sur le papier, elle peut agacer arrivé à un certain point de l’aventure, lorsqu’on est sur le point de faire une découverte importante et qu’on se voit obligé de faire machine arrière. Évidemment, Byrne y a pensé et à implémenter un système de téléportation à l’aide de miroirs (encore un clin d’œil là aussi), mais cela n’empêche pas une certaine lassitude, passé la moitié de l’aventure.

Enfin, le choix effectué pour les sauvegardes est aussi assez radical. En résumant, pour sauver sa progression, You doit dormir dans son lit et nulle part autre, nous ramenant au problème souligné ci-dessus. Chaque nouvelle sauvegarde correspond à un jour nouveau, l’idée étant de terminer le jeu en le moins de journées possibles, la santé mentale du héros se détériorant petit à petit. Le problème, c’est que toute sauvegarde écrase irrémédiablement la précédente, empêchant ainsi de conserver un moment précis du jeu et, éventuellement de corriger une erreur commise à un moment. Autant dire que vous ne pourrez pas partager le jeu avec votre petit frère.

Bon, c’est bien beau tout ça, mais on n’a toujours pas répondu à la question posée en introduction : Lone Survivor fait-il peur ?

Clairement non ! Mais cela ne signifie pas qu’il s’agit d’une promenade de santé. Les moments de stress, les mains crispées sur le clavier, sont nombreux, que ça soit quand il s’agit de se frayer discrètement un passage en travers plusieurs ennemis, ou lorsqu’on est obliger de prendre la fuite. De plus, en dépit de son aspect rétro, Lone Survivor réussit à nous mettre indéniablement mal à l’aise quasiment tout au long de son aventure et ce grâce, encore une fois, à un travail sur le son vraiment saisissant. Finir le jeu ne sera pas chose confortable. Si on ajoute les différentes fins (au nombre de trois), s’y replonger pour tenter de lever les zones d’ombre du scénario sera certainement un mélange d’envie et d’appréhension.

Pas besoin d’y voir clair pour comprendre qu’il va falloir courir.

Connu pour avoir développé Soundless Mountain II, un demake Nes de Silent Hill 2, lors d’une compétition, Jasper Byrne s’est servi de sa passion pour le genre, et plus particulièrement pour cette série culte, pour livrer un jeu d’une maîtrise impressionnante. Il serait cependant dommage de résumer Lone Survivor à un simple hommage aux jeux de Konami tant il jouit d’une véritable personnalité. Très accessible dans son gameplay et d’une vertigineuse profondeur dans l’expérience proposée, Lone Survivor est une aventure qui mérite d’être vécue et qui n’a pas à rougir devant bien des productions plus ambitieuses. Autant dire que M. Byrne est quelqu’un qu’il faut désormais surveiller de très près.

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