La Rétro de Septembre par Anfalmyr

Dans une série, la troisième saison est souvent la plus importante. Elle est la plupart du temps déterminante pour la suite de ladite série, la fameuse loi de la troisième saison. Si durant notre deuxième saison nous avons fait de notre mieux pour vous proposer le meilleur Podcast 100% Retrogaming possible, que ce soit au niveau de la technique, du contenu ou des invités qui nous ont rendu visite; nous avions un challenge de taille pour notre troisième année : le site. Voilà le chantier sur lequel nous voulions apporter une  véritable touche « Cazeurs ». Je vais donc profiter de cette Rétro de Septembre pour vous parler des rafraîchissements que nous avons opérés sur le site, du programme de la saison, et de tout ce qu’il ne faudra pas louper cette année sur La Caz’ Retro !

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La Caz’ Retro – Saison 03 : PRESS START !

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NOUVEAU SITE

Evidemment c’est la première chose qui frappe lorsqu’on entre sur cette nouvelle version du site : tout a changé ou presque ! Notre webmaster de Loupign a bossé comme un beau diable pour vous pondre ce nouveau site au thème épuré et complet. Un Grand Bravo à lui ! Et puis il y a le design bien sûr : Nouveau Logo, Nouveaux Avatars, & Nouvelles Bannières !! MrBiskot, le nouveau membre de la rédaction qui vous proposera régulièrement des Strips sur le site, avait pour mission secrète de dépoussiérer notre logo ainsi que de concevoir de nouveaux avatars pour l’équipe. Que dire face à un résultat aussi original et, soyons honnêtes, si proche de la réalité ? Une fois de plus, il nous a bluffé. Mais notre Brocanteur de Mikadotwix n’est pas en reste puisqu’il a, de son côté, refait toutes les bannières d’émissions depuis le tout premier épisode !  Grâce à eux, Lacazretro.fr sent bon le neuf, alors n’hésitez surtout pas à vous promener dessus, et si vous n’arrivez pas à savoir précisément qui se cache derrière chaque avatar de la bannière, rendez-vous sur la page de présentation de l’équipe !

Et donc, que peut on trouver sur ce nouveau site??

Comme vous pouvez le voir, la Home a été classée par catégories : Emissions, Articles, Strips, Enigmes, TV. Ainsi nous pourrons vous proposer plus de contenu sans risquer de perdre certains billets dans les méandres du fil. Et en parlant de fil, vous pourrez malgré tout retrouver le fil d’actus sur la colonne de droite du site, juste sous le jukebox que nous avons rebaptisé « La Caz FM ». Autre info importante, grâce à la participation de nos compères du site d’actu retro Allgamers.fr, vous pourrez retrouver « Les News Retro » sous la vignette sociale, afin de rester informés de l’actu retrogaming pendant votre visite sur notre site. Merci à eux de nous permettre de vous informer!

Sachez également que la rubrique « Blabla » vous conduira dorénavant vers les Blogs respectifs des membres de la Rédaction. Les Impressions, Interviews et Reportages sont maintenant disponibles dans la rubrique « Articles ». C’est dans cette Rubrique Articles que vous pourrez retrouver chaque mois, comme avant, les Éditos comme celui-ci. A ceci près que nous avons l’intention d’ouvrir cette rubrique à nos lecteurs afin de vous permettre de partager sur le site vos propres souvenirs de vieux pixels; mais on expliquera tout cela très bientôt.

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DEMANDEZ LE PROGRAMME !

Le Programme de cette troisième saison sera la suivant, à vos agendas!

– Une Emission « Live » sur notre Chaîne Twitch chaque premier Dimanche du Mois.

– Deux Podcasts Audio par mois entrecoupés des traditionnelles Énigmes de Mikadotwix, toujours le Mardi.

– Un Strip de Biskot le lundi des semaines d’énigmes (deux strips par mois, donc).

– Et enfin, Le Retour des Vidéos !

On en parlait depuis longtemps, depuis le podcast sur Goldeneye précisément : montrer les jeux dont on parle en podcast était très important pour nous. On vous donne donc rendez-vous le Dernier Vendredi du Mois pour une double émission vidéo qui reviendra sur les deux jeux traités dans les podcasts du mois. Des vidéos complémentaires des podcasts, un peu à l’instar de ce que nous vous avions proposé pour le podcast consacré au jeu Flashback de Delphine Software.

Voilà dans les grandes lignes le programme mensuel qui sera le nôtre durant cette troisième saison de La Caz’ Retro. Un programme chargé une fois de plus, mais qui avec votre soutien sera facilement surmontable ! Bien sûr rien n’est vraiment figé dans le marbre, nous serons probablement amenés à affiner notre formule au fil des mois afin de vous apporter le plus de confort possible.

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Voilà tout ce que je pouvais vous dire pour le lancement de cette troisième saison. Faites découvrir cette nouvelle version à vos amis, partagez cette annonce sur vos réseaux sociaux, dites nous ce que vous en pensez, vous ! On se donne rendez-vous dimanche sur Twitch pour le retour des Lives, et puis à Mardi pour le tout premier podcast de cette Troisième Saison qui s’annonce particulièrement excitante ! Ah, et n’oubliez pas : Le Retrogaming est l’avenir des consoles nextgen ! 

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La Rétro d’Août par Professeur Oz

Le sujet de cette rétro du mois n’est pas d’une grande originalité mais il me tenait particulièrement à cœur. J’écris ces quelques lignes en regardant à côté de moi le numéro 27 d’IG Mag, le dernier numéro de ce magazine atypique. Cette défaite supplémentaire de la presse papier face à Internet me donne l’occasion de distribuer coups de gueule et coups de cœur pour la presse en générale, mais aussi pour cette revue en particulier.

Petite précision : le terme de « mook » est une aberration que je me refuse à employer. Inutile donc de venir me faire la leçon sur ce point 🙂

« la conjecture économique n’est pas favorable à la presse papier […] l’arrivé de l’ère digitale (sic ! NdOz) qui a bouleversé son économie »

Ces mots issus de l’Édito de Ruth Steen dans ce dernier IG Mag, on les entend souvent ces derniers temps. A chaque fois qu’un magazine n’a plus de quoi « insert coin » pour continuer. Et comme une ritournelle, Internet est souvent désigné comme le grand méchant boss contre lequel aucun level up ne semble résister.

S’il est vrai que la presse papier souffre de la concurrence de la toile, les opposer quasiment systématiquement me semble être un mauvais raisonnement. De manière un peu perfide, j’ai presque envie de dire que les magazines qui disparaissent l’on peut-être un peu mérité … Si l’immédiateté, la richesse d’informations et la gratuité (relative) du net sont des arguments souvent évoqués, quelles réponses la presse tente-t-elle d’apporter face à ça ?

Je ne sais pas pour vous, mais plutôt que concurrents, j’ai toujours vu internet et les revues comme étant complémentaires. Là où le web s’inscrit dans l’instant avec les raisons évoquées ci-dessus, les magazines sont fait pour s’inscrire dans la durée … Logiquement.

C’est certainement très subjectif et lié à mon âge, mais n’ayant pas connu le net dans ma jeunesse, je garde un rapport au papier quasi-scolaire que je n’ai pas pour l’évanescence de la toile.  Je suis capable de lire un dossier de plusieurs pages dans une revue alors que je décroche de mon PC dès qu’un papier me demande de faire défiler un tant soit peu l’écran. Lorsque j’ai cinq minutes à perdre, j’adore prendre un magazine au hasard sur mes étagères et le feuilleter, me renvoyant parfois bien des années en arrière, alors que le foisonnement de sources sur internet a très souvent raison de ma curiosité et me décourage rapidement. Une fois de plus, je ne doute pas que quelqu’un ayant grandi avec le net a des pratiques différentes et est peut-être moins attaché au support papier.

Mais justement, qu’est-ce que la presse a tenté de mettre en place pour séduire un nouveau lectorat ou conserver ses vieux habitués qu’elle voit déserter les rangs ?

Et bien, à mon sens, pas grand chose …

Je reste persuadé que la presse en général, et plus particulièrement dans le jeu vidéo qui est encore un jeune média, a une carte à jouer en tentant de s’inscrire sur le long terme, en proposant du fond plus que de la forme. Les sites internet surenchérissent sans cesse par des images, des trailers à longueur de journée, les news sur un titre AAA chassant celles d’un autre blockbuster. Chaque gros jeux devient à coup sûr un GOTY, de manière tellement systématique que ça en devient ridicule, méprisant au passage bon nombre de jeux plus intéressants mais au budget marketing aussi conséquent que la liste de nouveaux jeux sur WiiU.

Une constante d'IG Mag dès le premier numéro : des couvertures d'une classe absolue.

Une constante d’IG Mag dès le premier numéro : des couvertures d’une classe absolue.

Les magazines ont pour eux justement de ne pas être dans cette course au clic et de pouvoir prendre le temps (tout relatif) pour aller au fond des choses, se laisser le temps d’apprécier et de juger réellement un jeu sur la durée et non pas seulement dans la semaine de sa sortie. Un titre aussi bon soit-il à sa sortie, supporte-t-il l’épreuve du temps. Les revues papier seraient, selon moi, le support idéal pour différencier sur le long terme un bon jeu d’un grand jeu. Ceux qu’on prendra plaisir à faire et ceux dont on reparlera encore dans vingt ans.

Malheureusement, la plupart des revues se contente de faire comme les sites : on publie toujours plus de belles images (mais quand même moins belles que ce qu’on peut avoir sur son ordi), et toujours moins de textes qui seront de toute manière dépassés au moment de la publication de la revue.

Autre chose : que ça soit sur papier ou sur le net, où est passé la décontraction, la liberté de ton que l’on trouvait dans les Player One, Joypad et autre Console+ que les vieux cons comme moi aiment à rappeler à leur bon souvenir ? Certes, avec le temps, ces magazines paraissent bien désuets, voire amateurs, comparés aux analyses très complètes qui font désormais office de critiques. Mais quid de l’identité et du fun ? Un test de Génération 4 ne ressemblait en rien à un test de Joystick. Je vous met au défi de comparer les papiers de JVC, Gameblog et Gamekult sur un même jeu, hormis la note évidemment, le ton sera-t-il différent. Malheureusement non !

Je regrette vraiment que le traitement médiatique du jeu vidéo se prenne tellement au sérieux. Là aussi, à mon sens, la presse pourrait tirer son épingle du jeu mais trop peu l’ont compris. Car si on peut s’attrister de voir cesser la publication de bien des magazines, il ne faut pas oublier que certains résistent vaille que vaille et affiche même pour certains une santé insolente : Pix’n’Love et Canard PC par exemple. Ces deux revues ont justement compris que face au rouleau compresseur internet, il leur fallait développer une identité propre. Au delà de sa thématique rétrogaming de plus en plus à la mode, Pix’n’Love n’existerait pas encore si ses créateurs s’étaient contentés de faire un catalogue wiki de plus. Quant aux fous furieux de Canard PC … Et bien il faut croire que le ton délicieusement irrévérencieux des belles années de Joystick (dont certains rédacteurs sont à l’origine de CPC) fait encore mouche aujourd’hui pour que ce bimensuel « de qualitay » séduise de plus en plus d’hipsters. Et vu que leurs articles sont à mille lieux de ce qu’on trouve tous les jours sur le net, que demande le peuple ?

« Que tu reviennes au sujet de ton édito espèce d’andouille ! Tu étais censé nous parler d’IG Mag ! »

Ah oui en effet, j’y viens. Qui aime bien châtie bien dit-on ! Et l’affection que je porte pour cette revue m’autorise donc à quelques critiques.

IG Mag a dès le début placé la barre très (trop) haute en se voulant exigeant dans son contenu. A une publication bimestrielle forcément à la traîne face au net et autres magazines, mensuels pour la plupart, la publication d’Ankama a voulu proposer du fond, du vrai, avec des dossiers, des articles, balayant tous les genres (du dernier FPS à l’obscur jeu de stratégie) et toutes les époques (la partie rétrogaming étant certainement la préférée de bien des lecteurs). Il faut avouer qu’il n’y a pas tant que ça de sites ou de revues à ouvrir leurs pages aux jeux free-to-play, MMO ou à de nombreux développeurs indépendants. Et je ne parle même pas de certains sujets franchement barrés et originaux : vous en connaissez beaucoup des magazines ou des sites qui font un dossier sur « les poissons dans le jeu vidéo » ou « les boîtes et les caisses dans le jeu vidéo » ? Ah ben en fait si, je vous en ai parlé …

Il faut donc reconnaître à IG d’avoir pris le risque, pas forcément payant visiblement, de parler de sujets qui n’intéressaient pas forcément le gamer moyen. 

Mais voilà pour moi le principal problème d’IG Mag : à qui se destinait-il ?

Le rétrogamer a déjà Pix’n’Love et n’avait peut-être que faire des dernières nouveautés !

Le hardcore gamer ne se souciait certainement pas du dernier jeu navigateur à la mode !

Le fan de STR devait certainement sauter les pages mobiles !

Fidèle lecteur depuis ses débuts, je me suis souvent posé cette question sans arriver vraiment à y répondre. Si je connais beaucoup de monde qui lisait régulièrement IG, j’en connais très peu qui le lisait systématiquement. J’ai souvent eu l’impression que la revue avait un peu le cul entre deux chaises, voire trois, quatre, si ce n’est plus … Difficile de fidéliser sur le long terme quand sur plus de deux cents pages, moins de la moitié intéresse chaque lecteur.

De plus, j’ajouterais à cela une politique éditoriale pour le moins confuse sur deux points.

Le premier vient de la présence non négligeable de pages ayant attrait à l’actualité. Tout d’abord des critiques qui arrivaient trop souvent avec un sérieux mois de retard (si ce n’est plus) pour se révéler pertinentes concernant l’acte d’achat. Pour être méchant, j’ai toujours trouvé cette volonté de faire des tests un peu vaine. Toutefois, ces pages auraient pu se montrer intéressantes à lire si, à l’instar de Canard PC (oui, je suis un gros fan boy), elles avaient fait preuve d’un ton décalé. Malheureusement, ces critiques souffraient d’un conformisme déprimant. Loin de moi l’envie d’affliger le travail de leurs rédacteurs qui y mettaient à n’en pas douter la meilleur volonté, mais un peu de fun et d’humour n’aurait pas fait de mal à ces articles. Sur le long terme, on pourrait aussi retenir les nombreux interviews d’acteurs divers du jeu vidéo même si je dois regretter que certains de ces échanges tournaient un peu trop à l’exercice promotionnel avec langue de bois offerte sans supplément. A ce sujet, mentions spéciales à Bounthavy Suvilay qui a plus d’une fois fait montre d’une certaine irrévérence pour bousculer un peu ses interlocuteurs un peu trop rodés aux jeux des interviews ; et aussi à notre copain Bruno Rocca qui, selon moi, se démarquait des autres rédacteurs par son ton plus chaleureux (ça n’est pas pour rien non plus que ce fut l’un de nos premiers VIP).

Le second point relève des nombreuses publications d’IG, surtout depuis deux ans. La rédaction de la revue n’a jamais caché à ses lecteurs les difficultés auxquelles elle faisait face. Après avoir bien mené l’introduction d’un peu de publicité dans ses pages, l’équipe d’IG Mag semble avoir voulu lutter contre l’adversité en proposant toujours plus de contenu … au détriment selon moi du rendez-vous régulier instauré avec ses lecteurs depuis ses débuts. Ainsi, à un magazine qui se voulait bimestriel, on s’est presque retrouvé avec un mensuel en prenant en compte les hors-séries et autres numéros spéciaux. Cette volonté d’être très (trop ?) présent a selon moi semé la confusion au sein de son lectorat. Combien de fois sur Twitter n’ai-je pas lu les réactions de lecteurs qui s’étonnaient de la sortie d’un nouveau numéro alors qu’ils n’avaient pas fini le précédent ? Voire qui n’étaient même pas au courant de l’existence de tel hors-série ! IG Mag proposait un contenu copieux qui offrait à celui qui s’y intéressait vraiment, de nombreuses heures de lectures. Pour ma part, je n’avais pas trop des deux mois alloués pour lire la totalité d’un numéro. Je ne vous cache pas que ces derniers temps, il m’est arrivé avec une pointe d’agacement, de voir arriver dans ma boîte aux lettres un nouveau IG alors que j’avais à peine commencé la lecture du précédent.

 

Le hors-série consacré à la saga Zelda est bien plus intéressant que certains ouvrages sortis pour les 25 ans de la série.

Le hors-série consacré à la saga Zelda est bien plus intéressant que certains ouvrages sortis pour les 25 ans de la série.

Mais à me lire, on en viendrait presque à se demander pourquoi j’achetais IG Mag alors que je lui reproche tant de choses. Qu’on se comprenne bien : je prenais beaucoup de plaisir à en lire la totalité à chaque fois. Mais combien de personnes en faisaient autant pour les raisons que j’ai citées ? La fin du magazine me laisse croire que l’on devait être bien peu (tout du moins pas suffisamment) à l’apprécier dans sa totalité.

Mais, vous vous en doutez, si ma relation avec IG Mag est particulière, c’est plus précisément en lien avec le rétrogaming. Évacuons tout de suite les quelques critiques régulièrement entendues à ce sujet : on a parfois reproché aux rédacteurs (parmi lesquels, entre autre encore notre cher Bruno, on pouvait trouver d’autres pointures comme Thierry Falcoz, Julien Pirou ou le Dr Lakav, tous venus en voisins de Nolife) de céder au name dropping en énumérant à foison toutes les itérations d’un même jeu ou de ses suites. Ce fut parfois vrai, mais il serait de bien mauvaise foi d’affirmer que ces pages n’étaient qu’un vaste catalogue. Il n’était pas rare de voir parfois certaines rétrospectives s’étaler sur deux, voire trois numéros, afin de laisser une vraie place à leurs rédacteurs pour revenir au mieux sur l’histoire du jeu vidéo.

Mais jusque là, aussi attachantes et nostalgiques soient ces pages, qu’est-ce qui fait que j’étais tant attaché à mon précieux magazine. Et bien certainement pas la nostalgie justement et pour vous expliquer pourquoi, permettez-moi de raconter ma vie durant quelques lignes ! Quoi ? Vous n’en avez rien à faire de ma petite vie ? Oh rassurez-vous, ça ne sera pas bien long et de plus, si vous avez réussi à me lire jusqu’ici, ce serait dommage de s’arrêter là, c’est quasiment la fin de mon billet.

Retour en 2008, je viens de m’installer dans mon appartement après deux ans de coloc. A l’époque, ça fait déjà un bail que je ne m’intéresse plus vraiment au jeu vidéo. Un soir d’ennui, je trompe ce triste compagnon en zappant sur toutes les chaînes de ma box, et je tombe sur Nolife. Je ne vais pas encore étaler mon amour pour cette fabuleuse petite chaîne mais c’est en regardant ses émissions que je me suis rendu compte à quel point le jeu vidéo avait évolué depuis la fin des années 90. Enthousiasmé, j’en viens à faire l’acquisition d’une de ces nouvelles consoles : la Xbox 360. Entre temps, un peu perdu dans la jungle des nombreuses sorties de jeux et encore peu familier des sites internet consacrés, je m’essaie à différentes revues. Déçu, je constate ne pas y retrouver le même plaisir de lecture que dans leurs ancêtres ayant jalonnées mon enfance et mon adolescence (je sais je me répète avec ce que j’ai écrit plus haut). Et c’est encore sur Nolife que j’apprends la parution d’une nouvelle revue : IG Mag. Séduit dès les premiers numéros, c’est avec les dossiers consacrés au retro gaming que je découvre tout ces jeux à côté desquels je suis passé durant toutes ces années de désintérêt pour la chose vidéoludique. En complément des émissions rétro de Nolife, je m’émeus de retrouver mes madeleines de pixels et me prends de plus en plus de curiosité pour ces vieux jeux que je n’ai pas connus.

Si vous m’avez bien suvi, tout d’abord bravo à vous ! Vous aurez compris qu’une fois n’est pas coutume, j’ai encore fait les choses à l’envers. J’aime à croire que contrairement à beaucoup de lecteurs d’IG Mag, j’ai acheté ce magazine dès son premier numéro, vierge de nombreuses connaissances sur le jeu vidéo. Pour faire simple, je suis devenu rétrogameur en lisant IG Mag. Bien sûr, la lecture d’autre revues et de sites internet m’a aussi encouragé dans cette voie, mais ma passion pour les vieux tas de pixels est née en même temps que la revue d’Ankama. Je dirais même que le mag m’a accompagné dans mon parcours de rétrogameur car à chaque numéro, j’avais rapidement pris l’habitude de tenir ma « to do list », m’empressant en découvrant certaines oldies d’aller me renseigner sur le net et, souvent, de les retrouver en dématérialisé ou les rachetant d’occasion.

Quelques exemples : c’est en lisant une rétrospective sur la série Castlevania que j’ai fait mon premier achat rétro, certes en dématérialisé sur le XBLA : Symphony of the Night. De la même manière, le trouillard que je suis ne pense pas qu’il se serait intéressé aux Silent Hill si IG Mag n’en avait pas fait de beaux articles.

Dans ma carrière de joueur faite d’une groooooosse parenthèse, IG Mag aura toujours cette place particulière de m’avoir tenu compagnie et guidé alors que je m’aventurais dans un univers qui avait bien changé. Si mon Gameboy me fait maintenant mal aux mains et que les manettes de ma Megadrive me paraissent aujourd’hui bien petite, il y a bien un truc qui n’a pas changé malgré les années, c’est le plaisir de tourner les pages. Lecteur volage des différentes revues cultes des années 90, IG Mag restera le seul magazine que j’aurais suivi (ou qui m’aura suivi, je ne sais plus trop) en totalité de son premier à son dernier numéro. La rédaction voulait en faire des beaux ouvrages qu’on rangerait sur un étagère à côté de sa collection de jeux. Rassurez-vous ! Aucune chance que je reproduise la même erreur qu’avec mes Console + ou mes Joypad. La poubelle peut bien être jalouse, mes IG Mag quitteront leur étagère seulement pour me permettre de m’y replonger encore et encore …

Merci à toute l’équipe d’IG Mag pour tout le boulot accompli durant ces quatre années.

Merci et à la prochaine ;)

Pour finir en beauté, et quoiqu’en dise sa couverture sur un jeu totalement inconnu, IG Mag offre la plus belle des tribunes à de nombreux développeurs indépendants.

La rétro de Juillet par Mikadotwix

Grâce à une émission amateure Lilloise qui avait eu la bonne idée d’inviter des passionnés de vieux jeux vidéo, j’ai rapidement compris qu’il y avait moyen de se faire un peu de thune en écoutant leurs précieux conseils. Je n’avais pas idée que des crétineries comme Mario ou Pac-man pouvait rapporter gros.

Équipé de mon sac à dos, de mon chariot, de ma petite monnaie dans une poche et les biffetons dans l’autre, et de mon indispensable lampe torche, je me lève tous les samedi et dimanche à 5 heures du matin, pour être sûr d’être le 1er à fouiller les coffres des véhicules avant même leur installation. Je ne connais vraiment pas le monde du jeux vidéo, mais ce que j’ai compris, c’est que ces cons de retrogameurs, sont prêts à cracher les billets pour posséder une veille cartouche aux graphismes pourris.

Au début, je n’avais aucun repère, et j’achetais tous les jeux d’au moins 10 ans. Je me suis vite retrouvé avec sur les bras un énorme stock de jeux Master System (qu’est-ce que je pouvais être con) que fort heureusement j’ai revendus -certes à prix coûtant- à un type fan de cette marque qui m’avait expliqué qu’il avait fait un canapé aux formes et couleurs de cette marque. Quel blaireau !

J’ai appris à reconnaître les logos et la forme des cartouches NINTENDO et MEGADRIVE pour être sûr de ne pas passer à coté d’une belle pièce. Je sais par exemple qu’un jeu Nintendo en « rouge » côte plus qu’un « gris« 

Ces derniers temps, j’essaie de récupérer une console bien précise : la Xbox. Au début, je ne comprenais pas ce que les gens trouvaient à ce pavé juste utile à caler un meuble, mais il paraît que certains s’amusent à les bidouiller pour jouer à pleins de jeux. Avant, limite on me payait pour se débarrasser de cette horreur, maintenant, on peut la refourguer à 40€ minimum.

Quand je repère un objet ou un lot, je demande le prix en ayant toujours un air faussement dubitatif voir dédaigneux, et quoi qu’il se passe, je me fais un devoir de diviser le prix par 2 même si je trouve un Secret of Mana en boite nickel proposé à 2 euros et généralement, quand je vois un stand avec un gamin, je saute sur l’occasion pour essayer de choper les merdouilles à bas prix avant que ses parents se ramènent. ça marche aussi avec les grand-mères !

Un truc tout bête, je laisse planer un malaise entre l’exposant et moi et si besoin, je n’hésite pas à lui tenir la grappe jusqu’à que j’obtienne l’objet convoité. Le pire dans tout ça? c’est que ça marche. Ces imbéciles ne savent pas le prix que seraient prêts à mettre ces abrutis de retrogameurs dans ces vieilleries qui traînent dans leur grenier bien à l’abri de la lumière et de l’humidité.

En général, à 8h30, j’ai terminé ma tournée, et je n’ai laissé que les FIFA 2003 et PES 2008 qui n’intéressent absolument personne. j’en choppe toujours 2 ou 3, non pas que les gens les achètent vraiment.

A partir de là, j’installe mon stand, j’y expose mes trésors de chasse. En revanche là on ne me la fait pas, je connais la valeur, j’ai bien compris que le prix était a multiplier par 10 ou 20 (voir 30 quand il y a écrit ZELDA) ou dès qu’un jeu est complet et en boîte. Après, suivant les coins et les brocantes, il y a des spécificités, par exemple en région parisienne, il paraît qu’il y a un gars qui achète systématiquement le jeu « The Warrior », sans poser de question. J’ai déjà réussi à lui en fourguer une demi-douzaine.

Après c’est vrai qu’en étant à l’extérieur, il pleut et il y fait grand soleil, ce qui a pour résultat de détériorer le matériel, mais ça part tellement vite et puis j’ai des trucs : par exemple, si une boîte est trop abimée, je l’échange avec celle d’un PES ou d’un FIFA (vous comprenez maintenant à quoi me servent ces jeux). Du coup, je peux facilement multiplier par 2 le prix d’un jeu car il « redevient » Complet et en boîte.

Le truc pénible que j’ai constaté ces derniers temps, certains exposants commencent à connaitre les tarifs, je m’entends dire de plus en plus : « Oui, mais il est a XX euros sur le bon coin ». Fort heureusement, les particuliers n’ayant aucune notion de négociation commerciale, j’arrive toujours à obtenir un tout petit peu plus cher, mais tellement moins que le prix que j’arriverais à en tirer.

D’après ce que j’ai compris, il y a de nouvelles consoles qui arrivent en fin d’année, du coup, d’ici quelques années, les PS360 seront considérées comme rétro. J’ai déjà commencé à me faire un petit stock de jeux trouvés à 10 € ici et là. À n’en pas douter, les gamins qui accompagnent les pigeons qui m’achètent ma camelote reviendront dans 10 ans à la recherche de ces jeux. Je saurai les ressortir au bon moment … et au bon prix. Il suffit d’être patient.

Un grand merci au Professeur OZ pour son aide

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Mes impressions (tardives et embuées) sur Hotline Miami

http://www.gameblog.fr/blogs/oz_fromsl/

Une fois n’est pas coutume, mes impressions tardives ne le seront pas tout à fait. Si Hotline Miami a déjà séduit bon nombre de joueurs par son trip hémoglobino-cokaïné depuis octobre 2012, l’annonce de sa sortie prochaine sur PS3 et PS Vita m’a donné un bon coup de pied au céans pour me mettre à la rédaction de cet article. Souvent cité comme l’un des jeux phares de l’année passée, malgré (ou grâce à ?) son statut indépendant, il y a fort à parier que vous en ayez déjà entendu parler. Peut-être même m’adresse-je à quelque personne raffinée et de bon goût qui s’en est déjà allée jouer les touristes underground dans cette Miami fantasmée de la fin des eighties ? Quoi qu’il en soit, laissez-moi vous faire part de mon expérience personnelle avec Hotline Miami.

 

Allo, la hotline ? Le jeu il n’est pas trop ami ami avec mon PC !

Avant sa sortie que savais-je d’Hotline Miami ? A vrai dire pas grand chose. Un petit encart dans un Canard PC d’août accompagné d’une capture d’écran avait retenu mon attention. Les mots « indé » « petite équipe » et un visuel rétro qui n’aurait pas fait tâche dans la ludothèque de mon CPC ne pouvaient que séduire le hipster en devenir que je suis.
Et après ? Pas grand chose encore une fois. Peu féru des articles, previews, premières impressions et autres trailers, j’avais naïvement laissé passer les semaines sans me préoccuper des nouvelles concernant le jeu. Tout au plus avais-je lu au détour du net quelques comparaisons élogieuses avec le film Drive et le premier GTA. N’ayant pas encore vu le premier (j’entends déjà Anfalmyr se foutre de ma gueule) et n’ayant jamais joué au second (les jeux Rockstar ayant la fâcheuse tendance à provoquer chez moi une excitation inversement proportionnelle à celle d’un camé dans une pharmacie), autant dire que ces références n’éclairaient pas plus ma lanterne.
De ce que j’en avais vu, tout au plus le jeu et sa violence graphique crue et rudimentaire me faisaient vaguement penser à Death Wish 3, un jeu de la période « pré-Jurassic Park », sorti sur CPC et adapté du film romantique « Le Justicier » avec ce tombeur de Charles Bronson.

Quoiqu’il en soit, bien que ne sachant finalement pas grand chose du jeu, l’objectif était atteint : ma curiosité piquée au vif me poussait à me délester de quelques euros pour me payer ma dose de rétro hype mensuelle, dès sa disponibilité auprès de mon dealer. « De la bonne en dématérialisé » qu’ils promettent ! On va voir ça.

Si il y a bien un truc vicieux avec les jeux adoptant un visuel bien rétro, c’est qu’ils vous laissent croire qu’ils tourneront docilement sur n’importe quelle bécane, à l’instar d’un émulateur 8/16 bits lambada. A l’époque de la sortie d’Hotline Miami, je « jouais » (si on peut vraiment employer ce mot) sur un antique portable qui était déjà dépassé lors de son acquisition en 2007. Méfiant à l’égard de bien des logiciels récents qui prenaient un malin plaisir à faire ramer mon PC comme un galérien sans rame (oui, l’image est totalement idiote mais résume assez bien les difficultés de ma machine), c’est avec soulagement que j’avais pu faire tourner des jeux comme Lone Survivor ou To The Moon. Vu la gueule de Hotline Miami, bien loin des standards achedés des jeux actuels, si il fallait une machine de compét’ pour y jouer, il y aurait vraiment tromperie sur la marchandise. Sachant que pour moi, une machine de compét’ est synonyme de « machine sortie après 2007 »…

Le téléchargement du jeu terminé, je le lance. L’écran se pare de couleurs ultra-vives à faire rougir un gothique daltonien sur une musique délicieusement lancinante. Un petit tour par le menu des options afin d’optimiser si possible le bouzin et je commence une partie. Première impression : ça flashe ! Au sens propre comme au sens figuré d’ailleurs, mais j’y viens.
Le jeu commence par un rapide tutoriel dans un appartement miteux dans lequel on imagine bien les rats s’amuser entre des épaves overdosées à la lumière hésitante d’un néon fatigué. Première déconvenue, Hotline Miami se joue au clavier et à la souris et, pour une raison qui m’échappe encore, il m’est tout bonnement impossible de basculer mon clavier en azerty (le jeu étant prévu nativement pour un clavier qwerty). Après quelques essais consistant essentiellement à frapper à mort les pauvres random péons faisant office de « chair à tuto » et quelques contorsions improbables de mes doigts, je préfère reporter mon premier contact à plus tard, espérant ayant été victime d’un petit bug.

coqQuelques jours plus tard, j’essaie à nouveau de me lancer dans Hotline Miami. Bien m’en a pris. Si je peux enfin jouer correctement avec le combo claver/souris, le pad Xbox 360 est désormais reconnu. Le béotien que je suis en matière de jeu PC se laisse donc aller à la facilité et opte pour le second choix afin de s’adonner à ses futurs massacres. Je passe le tuto. Première « cinématique ». Mon avatar, sans nom, est accueilli dans un bureau sombre par d’étranges individus coiffés de masques d’animaux. Coq, cheval, hiboux … au côté grotesque de la scène vient s’ajouter la nature dérangeante et obscure des échanges. On n’y comprend pas grand chose si ce n’est que notre héros, visiblement un brin dérangé, semble être embarqué dans une salle histoire de règlement de comptes.
Mais ce que je retiens de ce passage, c’est encore une fois les flash incessant de l’image. Comme si les petits gars de Dennaton Games avaient voulu pousser la mise en scène à fond, au point de simuler, ici et dans le tuto, l’éclairage au néon par une image volontairement et exagérément scintillante. Devant une idée aussi brillante (buzzzzzzz !), je crie déjà au génie, au jeu de l’année.

appart nes

Avez-vous remarqué la console près de la télé ?

Séquence suivante : le héros est dans son appartement et reçoit un coup de fil des plus énigmatiques révélant en filigrane le lieu de sa prochaine mission. L’image flashe encore. Même si j’adore le concept, je commence à me dire que toute la Miami des eigthies n’était certainement pas éclairée aux néons de mauvaise qualité… Qu’importe, je passe outre cet inconfort pour me lancer dans cette première mission. Le héros prend le volant de sa DeLorean (oui, c’est la classe, on a le sens du détail chez Dennaton) et arrive sur le théâtre de mon futur massacre.
Après une quinzaine de minutes (et autant de morts, mais j’en parlerais plus en détail dans la seconde partie), j’ai enfin éradiqué tout ce que le niveau pouvait avoir de vivant. Au plaisir malsain de commencer à dompter les règles de ce jeu de massacre vient malheureusement s’ajouter l’excitation involontaire de mes glandes lacrymales … Dire que mes yeux ont souffert le martyre devant les clignotements intempestifs de l’image relève de l’euphémisme.

appart delorean

Atteint-elle les 88 mph ?

Même si j’accroche au concept du jeu, je préfère arrêter. Il n’est pas possible que les développeurs aient sacrifié la fluidité et le plaisir de jeu pour un effet esthétique. Curieux, je m’en vais voir quelques vidéos sur le net pour en avoir le cœur net et c’est dégoûté que je découvre un jeu deux fois plus rapide que celui auquel je me suis adonné et, surtout, sans scintillement de l’image. Quel est le problème alors ? Les drivers de ma carte vidéo sont à jours, le jeu ne propose pas de mise à jour.
Mon incompréhension est totale et le restera de longues semaines durant lesquelles je tenterai plein d’espoir de relancer le jeu, mais sans succès. Jusqu’à ce que je me décide enfin à acheter un nouveau PC. Alors certes, je caressais cette envie depuis quelques temps déjà, mais la frustration engendrée par le fait de ne pouvoir jouer au jeu dont toute l’intelligentsia vidéoludique dresse les lauriers m’aura convaincu de sauter le pas.

Donc, si je fais les comptes, pour jouer à Hotline Miami, cela m’aura coûté une douzaine d’euros pour le jeu, et environ mille euros pour la machine.

« Eh les gars de Dennaton, il n’a pas intérêt à ne pas me décevoir votre jeu »

 

Pour écouter Miami, tapez 16 !

Nouveau PC, nouvel essai, tout de suite plus heureux. Alors certes, tout n’est pas encore parfait et le jeu souffre encore de quelques bugs (en particulier des plantages), mais rien de bien méchant qui n’ait pas été mentionné dans divers articles. Surtout, plus de flash exagéré de l’image, je vais enfin pouvoir jouer à Hotline Miami plus de vingt minutes sans avoir l’impression de m’être envoyé la totalité du stock de collyre de mon ophtalmo !

Donc Hotline Miami, c’est quoi au juste ?
Il y a fort à parier que si vous lisez ces lignes en ce moment, vous avez déjà une petite idée de la réponse : un shooter rétro 2D en vue de dessus très fortement saupoudré d’une composante scoring, le tout baignant dans une violence stylisée que ne renierait pas un Tarantino.
D’un point de vue de gameplay strict, Hotline Miami se rapproche beaucoup à mon sens d’un autre gros succès indé de ces dernières années : Super Meat Boy. Comme dans l’œuvre (oui je choisis mes mots) de la Team Meat, la notion de « die & retry » est à la base du gameplay. Un coup et c’est la mort ! A l’instar des aventures du « super garçon viande », ce choix radical de game design est contrebalancé par un respawn immédiat tuant dans l’œuf le sentiment naissant de frustration après être mort pour la vingtième fois au même endroit. Ainsi, il n’est pas rare de recommencer dix, vingt, cinquante fois la même séquence sans s’en rendre compte jusqu’à atteindre enfin l’objectif de la mission.
scoreDe ce fait, comme dans Super Chico … ( euh comment on dit viande en Porto Ricain ? ), Hotline Miami se dévoile différemment suivant l’implication que voudra bien y mettre le joueur. Les plus pressés se contenteront, après plusieurs tentatives, de traverser chacun des niveaux parmi la vingtaine proposée afin de reconstituer les fils de l’histoire (contée de manière très intelligente et référencée au demeurant). Sans se soucier vraiment du tableau de score égrainé à la fin de chaque mission.
Ce tableau sera par contre une des motivations principales des joueurs les plus imprégnés par l’atmosphère du jeu. Scores permettant de débloquer des armes ou des masques octroyant diverses capacités au début d’un niveau (comme ne pas être attaqué par ces satanés clébards) afin d’être toujours plus efficace dans sa tuerie. Efficacité qui viendra donc augmenter le score en fonction de différents critères tels que la célérité avec laquelle une mission aura été remplie, les combos réalisés en perpétrant ses massacres ou « l’originalité » dans les mises à mort …

En relisant ces dernières lignes, un frisson d’effroi me parcourt l’échine.

mission finie

Contemplez votre « oeuvre » !

Oui, dans ma carrière de joueur, j’en ai commis des centaines de meurtres virtuels. Et oui, j’en ai connu des jeux plus beaux, plus réalistes, plus violents, avec des morts certainement plus gores. Mais rarement un jeu ne m’aura rendu à ce point complice des exécutions perpétrées par mon avatar à l’écran.
D’une part, les graphismes volontairement simplistes de Hotline Miami permettent aux développeurs de laisser libre court à leur imagination dans les différents moyens de mise à mort proposés. L’imagination du joueur se contentant de faire le reste et exagérant souvent la cruauté des tueries avec un mélange d’amusement et d’horreur face à un tel déchaînement de violence. Si l’esthétique choisie ne plaira pas à tout le monde (en particulier les visages des personnages qui sont d’une laideur fascinante), elle sert surtout à imprégner le joueur de l’ambiance dérangeante du titre.
D’autre part, le gameplay même du jeu invite le joueur séduit à entrer dans « la zone » pour traverser les niveaux avec le plus de fluidité, de classe, optimisant les trajectoires, les changements d’armes, observant les déplacements des ennemis pour mieux passer d’une victime à une autre. Et ainsi de suite, mort après mort, comme sous LSD, le joueur comme hypnotisé par la musique sur laquelle il a fini par se caler, enchaînant les exécutions comme on lit une partition, se rapproche peu à peu de l’état second dans lequel semble se noyer le héros durant toute l’aventure. Jusqu’à atteindre cet instant d’extase forcément trop court mais tellement jouissif : réussir le run quasi-parfait, tel un super player … Et vient la fin du niveau. L’objectif atteint, la musique s’arrête, remplacée par un vague grésillement. Un message demande au joueur de rejoindre son véhicule. Au lieu de passer directement à la suite de l’histoire, Hotline Miami impose systématiquement au joueur de traverser le niveau à l’envers, parcourant les salles pour la plupart repeintes du sang et des entrailles de ses victimes, enjambant les cadavres éparpillés ça et là, parfois en plusieurs morceaux. L’effet est tout simplement saisissant. Si je reconnais que certaines morts m’ont parfois bien fait rire (mention spéciale à la perceuse), le malaise, si ce n’est le dégoût ressenti à chaque fin de niveau ne s’est jamais estompé. Sentiments quelque peu bousculés lorsqu’on doit ensuite accompagner le héros dans une activité des plus normales comme acheter une pizza ou louer une vidéo. Même si les protagonistes que l’on rencontre lors de ces emplettes paraissent bien douteux, la banalité de tels moments contraste violemment avec la fureur qui les a précédés lors des missions.
pizzaL’ascenseur émotionnel joue à pleines narines dans Hotline Miami. Le joueur/complice alternant entre poussées d’adrénaline, retenant son souffle, et relâchement total, comme vidé après un effort violent. Il n’est d’ailleurs pas anodin que dès le début du jeu, après ses premiers meurtres, on voit le héros vomir. De dégoût après ses actions ? le cœur retourné comme après des montagnes russes, comme s’il revenait d’un bad trip …

Je le répète, ils ont le sens du détail chez Dennaton Games !

 

Si je reprends ma facture, pour pouvoir jouer à Hotline Miami dans des conditions respectables, un millier d’euros, ça doit valoir un bon paquet de doses de la meilleure merde blanche pour se payer un trip néon acidulé. Une facture que je ne regrette pas du tout d’avoir réglée. Comme je vous l’écrivais un peu plus haut, cet état second que l’on atteint à la réalisation de chaque mission de Hotline Miami nous fait entrer dans une empathie désagréablement complice avec le héros aux masques. Et ça, je l’ai vécu dans très peu de jeux. Comme si les petits gars de Dennaton Games n’avaient pas simplement voulu livrer un shooter shooté aux amphétamines, avec un gameplay précis et nerveux, mais surtout une descente aux enfers viscérale dans laquelle la violence graphique, si elle semble gratuite, ne laisse pas indemne. Ce genre d’expérience, j’en réclame jusqu’à l’overdose. Et ça tombe bien, la came est bientôt disponible à un prix défiant toute concurrence sur le PSN, laisser vous tenter !

NB :

Le lecteur averti et informé que vous êtes sera certainement étonné que je ne fasse quasiment pas référence à l’excellente bande originale du jeu tout au long de mon article. Cette bande son qui a fait s’enflammer tout ce qu’Internet compte d’hipsters et de journalistes en mal de comparaisons et/ou d’inspirations.

Ce n’est pas un oubli mais un choix volontaire de ma part. J’ai parfois eu l’impression que l’on parlait plus d’Hotline Miami pour ses musiques que pour le jeu en lui-même. Comme si les compo du frenchie Perturbator ou de Jasper Byrne (à qui l’on doit déjà Lone Survivor, c’est que le bougre a du talent à revendre) pour n’en citer que quelques uns, avaient jeté un voile de poudreuse sur le travail de Dennaton Games.

Pour résumer, sans ses musiques, Hotline Miami serait déjà un excellent score shooter ; rythmé par ces envolés électro lancinantes, il se mue en une crise épileptico-hallucinatoire des plus addictives. Et si vous n’avez pas encore jeté une oreille dessus, c’est par ici que ça se passe.

La Caz’ à la RGA

Un mot rapide pour vous signaler qu’une partie de l’équipe sera présente dès demain à la 6ème édition de la  Retro Game Alpes, un rendez-vous convivial et fort sympathique où une multitude de consoles et flippers seront disponibles.

Pour fêter nos retrouvailles entre Cazeurs, nous mettrons surement en place samedi soir un live sur notre chaine twitch afin de vous faire partager notre session gaming, ça sera l’occasion également de pouvoir discuter avec vous via le tchat.

Un bon week-end retrogaming en approche !!!

 

Enfin des jeux pour le canapé Master System!

Bonjour à tous.

Après plus d’un an passé sans jeu à se mettre sous la dent, voici en exclusivité les premières photos des adaptations tant attendues de Shinobi et Time Soldiers sur le canapé Master System.

Comme d’habitude, nous devons ces conversions de qualité au talent créatif de Subbinette.

 

En avant pour les captures d’écran:

 

Cartouche Canapé Master System 7

Deux jeux qui m’ont vraiment marqué dans ma jeunesse sur Master System

 

Cartouche Canapé Master System 3

Subbinette a même pensé à faire la sortie de la PCB.

 

Cartouche Canapé Master System 2

La cartouche insérée dans la console. Nous avons respecté la dimension du port cartouche.

 

Cartouche Canapé Master System 4

Voilà les deux premiers jeux de cette magnifique console 🙂

 

Cartouche Canapé Master System 5

Cartouche Canapé Master System 6

 

La Rétro de Mai par Anfalmyr

[les éditos ne reflètent que l’opinion de leur auteur]

 

LE GRAND DÉBALLAGE 

 

Nous sommes le samedi 20 avril 2013, et alors que l’humeur du moment tend plus à pointer du doigt la connivence malsaine d’une presse spécialisée envers les principaux acteurs de son marché, la rendant de ce fait plus communicante que critique; une somme toute banale vidéo de Questions/Réponses d’un vidéo-testeur que je me permettrais de qualifier de « vieux de la vieille », vient nous rappeler deux choses. La première étant que certains organes de presse qui font de l’argent en traitant de jeux, jeuxvidéo.com en tête, ont senti le vent tourner depuis un peu plus d’un an. Ce vent, c’est le vent de la dissonance des voix des joueurs à celles des éditeurs et de la presse elle-même; ces trois voix formant une sorte de chœur de l’industrie. Chacun ayant bien entendu mille choses à reprocher aux autres, ce climat délétère a fait exploser la visibilité des « videomakers » , joueurs amateurs et passionnés qui ont trouvé là un public avide d’un discours indépendant et sans concession sur ce médium. Ici je ne parlerai pas des videomakers traitant avant-tout de jeux récents, qui ont rapidement vu les éditeurs toquer à leur porte pour les transformer ni une ni deux en bons petits hommes sandwich pour le prix de quelques jeux médiocres. La deuxième chose que nous rappelle cette vidéo, c’est que la sphère des retromakers  dont nous faisons maintenant partie, mine de rien, commence à laisser filtrer certaines tensions, certaines rancœurs, car son statut tend lui aussi à évoluer, et à l’heure de découper le gâteau, certains invités aimeraient à ne pas se retrouver avec une queue de cerise pour unique gâterie.

 

Si je crée en préambule une dissociation entre le créateur de contenu récent, et son pendant « classique », c’est que ces deux anomalies ne représentent pas le même intérêt pour l’éditeur. Là où un let’s play du dernier shoot them up à texture mapping à la mode proposé par un ado déjà ivre de pouvoir jouer en avance à un titre offert gracieusement par un éditeur altruiste, saura trouver une place chaude et complice dans un registre d’actionnaires à la rubrique « Publicité facile à pas cher »; le cas du retromaker est bien différent. Par définition, un éditeur n’a pas à espérer vendre quelques copies de son jeu par le biais d’une vidéo de retrogaming, car ledit jeu est sorti à une époque où Michael Jackson était vivant, et probablement noir. Au mieux peut il espérer capitaliser sur le fait qu’un péon, bénévole et volontaire, va cultiver sans demande ni contrepartie aucune, sa simple image de marque. Rien de mieux que de se voir offrir un coup de brosse à reluire sur la simple évocation de son âge d’or, âge depuis longtemps éteint malheureusement. Et c’est sans doute là la plus grosse différence. Etant donné que le retromaker ne cherche rien d’autre qu’à partager, à transmettre son expérience et son point de vue; ne représentant rien pour un éditeur qui ne lui enverra jamais une copie encore sous blister de Sunset Riders, il n’aura donc aucun scrupule à glisser quelques petites quenelles sur l’actualité de ces mêmes éditeurs. Pendant un temps, cette sphère des retromakers s’est donc faite à l’idée qu’elle resterait une sphère de niche, et que puisqu’il n’y avait rien à gagner dans cette voie, autre que le plaisir de montrer qu’on connait toutes les warps de Kid Chameleon, et bien on pouvait se soutenir les uns et les autres et se faire plaisir ensemble.

 

 

Mais dans cette vidéo FAQ du célèbre Hedge, pionnier parmi les pionniers du retromaking, on oublie très rapidement le dictât de l’éditeur sur le monde de la critique, pour se concentrer sur les hommes et leur lutte d’ego. Dans cette vidéo, Hedge règle ses comptes publiquement avec des noms tout aussi connus de ce Milieu des retromakers. DG, Realmyope, et Usulmaster, principalement. Si les reproches faits à DG tiennent plus de la tambouille interne de deux ex-partenaires (et qui semble être également une sorte de marronnier), le brûlot palabrique sur les deux membres du Nesblog est nettement plus intéressant.

Intéressant dans le sens où, deux jours avant la  vidéo de Hedge, Usul exMaster avait dû s’offrir une tribune sur sa page facebook face à la gronde d’une partie de son public envers « la mafia nesblog ». Les brides semblent donc lâchées, et les voix s’élèvent. Mais pourquoi Hedge irait jusqu’à déballer son sac de linge sale en public dans cette même-période de suspicion ? Simple opportunisme ou pur cri d’injustice?

 

L’EGO : CE JE D’ENFANTS

 

Alors qu’Usul répondait à certaines attaques concernant « le » Nesblog, Hedge s’en est pris aux hommes, et a déballé des rancœurs et des différents très personnels. Lorsqu’on en vient à parler d’une histoire de cul et d’embrouilles d’homme à homme, à mille lieues d’un quelconque débat entre deux créateurs de contenu, on peut être en droit de s’interroger sur la pertinence de telles attaques, dans ce timing tout trouvé.

Ce qu’on ne peut enlever à Hedge, c’est d’avoir été présent avant ses deux compères. En effet, lorsqu’on jette un œil aux premiers tests de Hedge, Usul ou Realmyope (le premier épisode de 88mph), on constate que ces trois créateurs ont commencé presque au même moment, à trois mois d’intervalle. C’est donc le 19 avril 2008 qu’Hedge a commencé le retrotest, soit trois mois avant que les deux futurs membres de Nesblog pondent leur propre contenu, chacun de son côté. Si de l’aveu même d’Hedge il n’a jamais entretenu de rapport avec Realmyope autre qu’une certaine indifférence teintée de mépris; ces deux-là se trouvent un dénominateur commun en la personne d’Usul. Effectivement, le petit dernier parmi ces trois noms, aujourd’hui figure de proue des vidéomakers salariés des organes de presse, a su à l’époque s’octroyer les faveurs amicales de ses prédécesseurs. A cette époque il n’y avait rien à gagner à part des abonnés supplémentaires pour sa chaîne dailymotion, alors les échanges de bons procédés ne souffraient d’aucun calcul. Aujourd’hui ce n’est visiblement plus le cas.

Dans sa vidéo publique, Hedge parlais d’argent, et en quelque sorte d’un ascenseur dont il attend le retour. De ces années libertaires et insouciantes semble resurgir un compromis tacite : celui qui monte doit instiguer un cercle vertueux pour emmener ses amis avec lui. Et ça se comprend, bien sûr. Quand on se lance dans une voie sans aucun intérêt pour ceux qui font le marché, il ne faut pas hésiter à faire croquer ses amis à la moindre occasion. Mais le fait est que depuis un peu plus d’un an, lorsque justement le vent a commencé à tourner, ces vidéomakers insignifiants sont devenus une mauvaise herbe qu’il fallait vite maîtriser. Oh bien sûr il aurait été plus simple de les faire taire en prétextant l’usage non-autorisé d’un contenu tiers; mais comme toute mauvaise herbe, si vous la coupez, elle repoussera comme du chiendent. Et puis finalement tout le monde semble y trouver son compte; les retromakers se consacrent pleinement à leur passion en étant payés pour ce qu’ils faisaient gratuitement, et les sites professionnels endiguent l’hémorragie en recrutant leur caution indés. Est-ce là la source des rancœurs éprouvées par Hedge? Ne pas avoir été convié à la fête alors qu’il était une figure emblématique de cette génération? Bien évidemment il a Hedg.fr, la Hedge Convention, et beaucoup de contacts que même nous à La Caz’ Retro nous aimerions avoir; mais les statuts de ses pairs ont changé, et lui qui portait autrefois cette génération par son naturel et sa belle gueule semble aujourd’hui laissé sur le quai.

On peut comprendre ce sentiment d’injustice, tant il semble qu’Hedge avait l’envie et le potentiel d’être mis en avant, au contraire d’un Hooper qui assume depuis bien longtemps de rester l’exception parmi les exceptions, et se contente de son royaume d’irréductibles. On peut comprendre la frustration de ne pas recevoir les fruits juteux d’un investissement personnel qui a profité à tous sauf à lui.

Mais est-ce la faute d’Usulmaster? Il est aisé d’attaquer une cible qui se revendique et s’annonce comme telle, mais peut on reprocher au créateur du RPG démago d’avoir su prendre le vent quand il le fallait? Il n’était pas là question de vendre son indépendance au diable, car justement notre sphère n’a rien à vendre à part quelques leçons de sagesse dont les costard-cravate se foutent. Alors qu’Hedge passe beaucoup de temps à parler d’Usul dans sa vidéo, il passe très peu de temps à parler de son animosité envers Realmyope, alors que ce dernier est très clairement le Patron de ce nouvel essor des retromakers.

 

 

Car le NesBlog n’est pas qu’un simple blog de passionnés. Le Nerd Entertainment System  n’est rien de moins qu’une pure SARL dont Ronan Letoqueux (Realmyope) est le dirigeant.  Alors qu’Hedge balaye le créateur de 88mph d’un revers dédaigneux de la main, il est important de se rendre compte que Realmyope est le véritable catalyseur de cette nouvelle génération de retromakers rémunérés. Il serait facile de ne pas s’en rendre compte, car même dans Speed Game l’homme à la casquette se met en retrait face à son comparse Coeur de Vandale. De ce fait, la principale critique qui peut graviter sur son compte, c’est que non seulement ils ne font que commenter le travail des autres, mais qu’en plus il laisse CDV prendre toute la partie technique du commentary. 

C’est là le Tour de Force de Realmyope. Contrairement à Hedge qui donne son nom à sa convention, Realmyope a porté son projet depuis cinq ans, sans jamais chercher à mettre sa personne en avant, de telle sorte que même à l’heure des règlements de compte, il n’est que très rarement la cible d’éventuelles attaques. Il n’a pourtant pas attendu jeuxvideo.com pour faire valoir la valeur de son travail; rappelons quand même qu’avant d’être commentateur de TAS, Realmyope faisait du Vjing pour différents prestataires. Il faut bien comprendre que dès 2007, Letoqueux avait pour ambition de vivre de son art, sans pour autant en faire une fin en soit instaurée de la sorte dans ses créations.

C’est finalement particulièrement curieux de voir Hedge reprocher en quelque sorte à Usul d’avoir été pistonné par Realmyope sur jv.com, et insinuer par la suite qu’il mérite lui aussi d’entrer dans la ronde. Là où on ne peut reprocher à Usul de tirer la couverture à lui puisqu’il n’est qu’un « simple » employé; je ne vois pas comment on pourrait également reprocher à Realmyope d’avoir professionnalisé son activité puisque c’était le cas avant même la création de 88mph. Mais il y a cependant à mon sens des zones floues qui alimentent les soupçons de collusion, voir certains raccourcis un brin hypocrites

 

 

 

En effet, la différence entre le groupe Nesblog et la société N.E.S n’est pas clairement établie, au point qu’on ne parvient pas à dissocier ce qui relève du groupement de passionnés, et ce qui relève du business-même. A se mettre à ce point en retrait face à sa production, Realmyope alimente malgré lui ce flou artistique. Lorsqu’Usul et Dorian évoquent la possibilité de les contacter via Nerd Entertainment System (ici), parlent-ils du Blog ou de la Société? Amis, associés, employés, les statuts se mélangent et on ne parvient plus, en tout cas de l’extérieur, à faire la part des choses. Voilà certainement pourquoi Hedge dévoile ses contentieux personnels en allant bien trop loin dans les détails intimes à un degré parfois inquiétant, plutôt que de s’exprimer sur le sujet principal du moment. On ne sait plus où sont les limites entre le privé et le public, car par définition ces retromakers sont le fruit d’une proximité et d’une transparence avec leur public.

Lorsque dans sa tribune, Usul explique que le Nesblog n’a usé d’aucun piston pour intégrer les chroniques de Karim Debbache, ou le LFG de Frédéric Molas (lui permettant au passage de recycler son concept d’AFK auparavant rejeté) auprès de jeuxvideo.com; on est en droit de se demander s’il tente consciemment de nous faire avaler cette anguille, ou s’il ne voit pas une fois de plus les arrangements tacites.

Faudrait il s’imaginer que Fougères est un véritable nid à talents et que les concepts proposés sont étudiés par la direction sur leur simple qualité intrinsèque ? Je n’imagine pas les talentueux membres du Nesblog aussi naïfs. Bien évidemment que pour les chroniqueurs comme pour la production, la centralisation des talents et des moyens est un argument à faire valoir pour les uns, et à exploiter pour les autres. On en oublierait presque les autres chroniqueurs de jv.com tant l’antenne de Fougères vampirise toute l’attention du public et de ses éventuelles critiques. Et toute cette émulation ne poserait strictement aucun problème, ni au public, ni à Hedge, si cette structure était dirigée clairement par jv.com.

 

« En nous professionnalisant et en nous rassemblant, nous aurions donc cessé d’être autant d’individus potentiellement créateurs d’empathie et serions devenus un groupe avec tout ce que le »groupe » peut avoir d’inhumain ou d’impersonnel quand il prend par exemple le visage d’une entreprise ou d’une institution. »  

 

De ces quelques mots d’Usul je repense à l’année 2008 où tous ces retromakers taillaient la route, dépensant en essence et en péages un pognon sacrifié au nom de la passion. A cette époque, combien ont reproché à Realmyope et CoeurDeVandale de commenter le travail des autres? Avions nous reproché alors à Usul de s’acoquiner avec d’autres pour promouvoir sa propre création? Imaginions nous que le jeune DiabloX9 deviendrait VRP  pour Electronic Arts (tiens qu’est ce que ça fait là ça..). Nous-même à la Caz’ Retro, on pourra nous reprocher un jour d’avoir invité Julien Chièze, Patrick Hellio, Douglas Alves et bien d’autres noms clinquants pour notre simple renommée. Et que se passerait-il si l’un d’entre nous était laissé sur le bord de la route pendant que les autres iraient professionnaliser le concept que nous avons éprouvé tous ensemble?

Le fait que le vent tourne actuellement devrait réjouir tous les amateurs qui ont pris de leur temps libre pour proposer un contenu de qualité à des gens qui cherchaient là une manière différente de parler de jeux. A l’instar des machines, le discours autour du médium se doit aussi d’évoluer pour laisser place à une nouvelle génération. Saluons le travail d’un Ronan Letoqueux qui a senti que tout ceci serait possible dès 2007, tout comme il faut saluer la passion et l’investissement incroyable d’un Hedge qui a donné de sa personne depuis tant d’années. Le moment est important car il appartient à notre génération de redistribuer les cartes, et rien n’est encore joué. Les pionniers des retromakers devenus pigistes ont malgré tout une responsabilité envers leurs pairs encore amateurs. Il est naturel d’envier ces premiers explorateurs en nourrissant l’ambition de les rejoindre, et de craindre également que les senteurs du Nouveau Monde ne fassent perdre le sens des réalités à ceux qui foulent d’un pied leste les herbes grasses d’une terre pleine de promesses. L’actualité nous a déjà montré que sans garde-fou, certains amateurs s’engouffrent dans le jeu des éditeurs qui étouffent la voix du renouveau aussi facilement qu’une mouche sur le cul d’une vache.

 

Nous avons cette chance, cette opportunité incroyable, de pouvoir bousculer un environnement si cloisonné par les éditeurs depuis tant d’années, que ses dérives se font passer pour normes auprès de ceux à qui nous offrions alors notre confiance de public. Soyons attentifs et soucieux de ne pas répéter ces mêmes travers que nous avons si facilement condamnés, bien sûr, mais ne sombrons pas non plus dans une chasse aux sorcières facile pour dissimuler une quelconque vendetta. J’aurais aimé vous relayer la vidéo de Hedge, source de ce long billet, malheureusement il vient d’être supprimé de Youtube… Bien évidemment, les gens cités dans cet Edito sont les bienvenus sur La Caz’ Retro pour parler de leur passion, et participer à notre propre plan machiavélique pour dominer le Monde Muhahahahahaha. Pardon. 

 

Concours Konami Code

Certains le savent déjà, j’ai intégré le Konami Code sur le site, pour rappel vous pouvez effectuer la manipulation suivante avec votre clavier ( Haut, Haut, Bas, Bas, Gauche, Droite, Gauche, Droite, B, A ) .

Je vous propose un concours jusqu’à dimanche soir minuit, le but étant de réaliser le meilleur score sur le jeu Gradius version Nes en Java s’affichant sur la page grâce au Konami Code, vous pourrez bien sûr la mémoriser pour y revenir par la suite.

Insérez vos liens de captures d’écrans en commentaire sur ce billet, bien sûr je compte sur votre fair-play pour ne pas tricher avec photoshop ou autres 🙂

Le concours est réservé aux membres inscrits sur le site ou nos abonnés twitter ( je ne validerai pas les petits malins qui viennent s’inscrire rien que pour ce concours ).

Voilà, je vous propose de gagner R-TYPE Final sur PS2 sous blister, à vos claviers !!

 

 

La Retro d’Avril par Professeur OZ

Qu’on se le dise, rédiger un édito n’est pas chose facile. Les bons sujets ne se trouvent pas sous les sabots d’une Epona ou d’un Agro. Et encore faut-il après trouver le bon angle, les bons mots. Oh, bien sûr au début, on a un bon paquet d’idées. Généralement elles nous viennent quand on n’a rien d’autre à faire que de cogiter à tout et à rien, sous la douche, en faisant un jogging … On s’emballe, on développe des arguments, on trouve des tournures de phrases, des bons mots qui nous font sourire narcissiquement en se disant que finalement, on est génial et que l’on vaut certainement aussi bien que ces journaleux des jeux. Et puis, vient le moment de rédiger son papier. Et là on regrette de ne pas avoir pris la peine de noter quoi que ce soit de ses brillantes idées pour finalement commencer son édito par une introduction sans génie dont le but avoué n’est que de retenir l’attention d’un lecteur qui doit certainement se demander « mais où veut-il en venir ? »


Tout ça aura au moins permis à l’auteur de ces lignes de prendre un peu de contenance pour poursuivre la rédaction de son billet en optant pour le mode « rédaction automatique », aussi appelé « en roue libre », que Anfalmyr craint tant, alors qu’il relie pour la troisième fois la présente phrase, chaotiquement ponctuée, pour y déceler quelques fotte daurtograffe. (enfoiré ndlr)

Mais revenons donc à notre sujet : de quoi parler pour cette rétro du mois ?

Oh, en jetant un coup d’œil sur l’actualité des semaines passées, j’aurais bien des choses à dire concernant le doritos gate qui a secoué le petit monde de la presse vidéoludique. Je pourrais aussi donner mon avis, dont pas mal de monde doit se foutre joyeusement, sur les récents débats autour du sexisme dans le jeu vidéo. Ou bien pourrais-je aussi revenir sur la sortie lolesque du dernier Sim City, mais je ne crois pas encore que Lacazretro.fr ait vocation a parler de jeux Facebook …

Je suis certain que vous, oisif de l’autre côté de l’écran, percevez aussi que ces sujets pourraient être mis en perspective avec le rétrogaming. Mais cela fera peut-être les thèmes de prochains articles, qui sait ?

Non, tout compte fait, en relisant l’édito du mois de mars de la plume de « notre boss à nous », je me suis dit que l’annonce de la sortie de la PS4 titillait aussi ma fibre de gamer. Le problème, c’est que j’avais aussi envie de parler des déclarations navrantes de deux ex futurs « has been  sur le retour », à savoir Warren Spector et Richard Garriot. Et là, je vous l’annonce tout de go, je m’apprête à réaliser un petit numéro d’équilibriste rédactionnel dans le but de réussir à relier ces deux thèmes dans le même article. Pour savoir si j’y arrive, je vous donne rendez-vous un peu plus bas, dans ce qu’on a commune mesure d’appeler « la conclusion ».

Concernant la sortie prochaine de la Playstation 4, le moins que l’on puisse dire est que je ne partage pas vraiment l’enthousiasme pourtant communicatif d’Anfalmyr dans sa rétro. Non, non, n’y voyez pas encore une occasion de faire mon saumon. C’est juste que derrière les annonces certes prometteuses de la petite sœur de la PS3, je n’ai guère été emballé pour une raison précise : quid des jeux ?

« Mais enfin mon bon professeur, aviez-vous un casque de réalité virtuelle sur la tête pendant la conférence » réagiront les fanboys en délire. Et la bave aux lèvres d’ajouter « mais que faites-vous de Kill Zone, d‘InFamous, de The Witness, ou même de Knack ? Et de tous ces autres merveilleux titres qui nous ont été présentés ? » Je leur répondrais tout d’abord d’aller s’essuyer la bouche parce que c’est quand même un peu dégoûtant ; ensuite, je leur dirais que je n’ai pas suivi la conférence en direct, fort heureusement car j’aurais été bien déçu. Enfin, je continuerais en reconnaissant que, certes, s’il y a bien eu des jeux de présentés, pas de vrai system sellers selon moi.

Ce n’est pas du tout une tentative lamentable de troll de ma part car je mets ma Megadrive au feu que la Durango/Xbox720 de Microsoft n’aura pas le droit à une présentation plus généreuse. Tout comme la WiiU, la PS Vita, ou la 3DS pour des passés plus ou moins récents n’ont pas non plus brillé à leurs débuts par leurs catalogues respectifs. Ceci dit, ça n’est pas non plus comme si depuis plus de douze ans, avec la PS2, on avait été habitué à des consoles proposant une liste de spécifications techniques certainement plus longues et excitantes que celle de leurs jeux de lancement.

C’est quand même déprimant de voir qu’à l’heure d’internet, je peux suivre en direct la présentation d’un nouveau système en étant moins excité qu’ado, lorsque je découvrais dans les magazines avec souvent un bon mois de décalage les nouvelles Super Nintendo, Jaguar (si, si je vous assure), Saturn ou Playstation. Tout ça pourquoi ? Parce que contrairement au vingtième siècle, les constructeurs semblent désormais oublier que ce qui fait avant tout une console, c’est encore les jeux. (et qu’à l’époque tu ne pouvais pas juger de la qualité réelle d’une présentation, te substituant à la qualité de remplissage d’un pigiste en manque de beurre ndlr)

L’air du temps est bien sûr au tout connecté et au partage via les réseaux, et c’est une chose que j’apprécie moi-même beaucoup et dans laquelle je m’amuse énormément. Mais, voyez-vous, comment spammer la timeline de mes amis virtuels si je n’ai même pas un jeu qui me donne vraiment envie de me délester d’un demi millier d’euros pour acquérir la précieuse ! F-Zero, Super Ghouls’n’Ghosts, Wipe Out, Toshinden, Virtua Fighter, Daytona USA … Autant de noms qui me donnait des envie de « day one ».

A un moment où certains analystes présagent que cette génération de consoles sera certainement la dernière ; que le PC reprend du poil de la bête avec une scène indé particulièrement frétillante et des business models innovants et rentables, j’en viens à penser qu’on assiste effectivement à la fin des consoles. Sony et ses finances inquiétantes, Microsoft qui fait plus d’argent avec ses logiciels qu’avec sa branche jeu vidéo et Nintendo qui n’arrive plus à suivre les tendances … Les constructeurs ne sont-ils pas en train de scier la branche sur laquelle ils sont déjà calamiteusement installés en occultant ce qui a toujours fait l’intérêt d’une console : le jeu ?

 

 

Ceci dit, pour faire des jeux, il faut des développeurs. Transition toute trouvée pour revenir sur les propos malheureux de messieurs Spector et Garriot.

Si vous nous suivez, je ne doute pas que vous soyez un spectateur alerte et avisé de l’actualité du jeu vidéo. Vous savez certainement de quelles citations je veux parler. Cependant, dans ma grande mansuétude, je m’en vais rafraîchir la mémoire aux deux du fond qui ont un peu trop looter sur la beta de Path of Exile.

Sans entrer dans les détails, l’homme aux pulls les plus populaires du jeu vidéo, a déclaré en parlant du déjanté Lollipop Chainsaw :

« Il y a certains jeux qui ne devraient tout simplement pas voir le jour ».

Quant au touriste de l’espace papa de la saga Ultima :

« je n’ai rencontré pratiquement personne dans notre industrie qui est un aussi bon game designer que moi. Je ne dis pas ça car je pense que je suis si talentueux. Ce que je dis, c’est que je pense que la plupart des concepteurs craignent vraiment »

Bon, que dire ? Au delà du fait que ces déclarations sont plus pathétiques que vraiment révoltantes de la part de créateurs qui n’ont rien produit de majeur depuis un bon paquet d’années et qui cherchent encore un coin de lumière sur une scène vidéoludique qui s’évertue à avancer un peu trop vite pour eux. Surtout quand bon nombre de ces anciennes gloires, à l’instar de Lord British, espère une renaissance au travers du miroir aux alouettes qu’est Kickstarter.

On pourrait regretter que le média encore jeune qu’est jeu vidéo soit décidément en mal de vedettes. Ces créateurs qui nous faisaient rêver ont bien du mal à mettre leurs pas dans ceux des gros éditeurs. Miyamoto qui évoque sa prochaine retraite ; Molyneux qui, n’en déplaisent aux fans des Fables, n’a pas vraiment convaincu sur cette génération ; ou Michel Ancel qu’Ubisoft s’évertue à vouloir voir échouer en sacrifiant ses Rayman dans l’arène des grosses sorties de fin d’année. J’ai le sentiment que cette génération de consoles a surtout confirmé et/ou révélé les gros éditeurs plus que des développeurs, faisant passer au second plan ces derniers. Ah, on me signale que j’oublie les personnalités révélées ces dernières années sur la scène indé ! Oui mais cette nouvelle génération de créateurs évoluent d’une certaine manière en marge du marché des consoles en faisant leur beurre avant tout dans l’univers du PC.

Certes, Anfalmyr se rassurait de voir deux développeurs de l’âge d’or des 16 bits, Mark Cerny et David Perry, participer en bonne place à l’aventure de la Playstation 4. Mais leurs derniers faits d’armes vidéoludiques datent quand même d’un certain temps que les moins de 128 bits ne peuvent pas connaître. (Cerny étant à l’origine des projets Uncharted et Resistance.. ndlr) Semblant avoir troqué leurs habits de créateurs/bidouilleurs pour ceux moins excitants mais plus réalistes de « spécialistes ». Leurs noms sont sensés être un signe de la part de Sony envers les développeurs ayant critiqué l’architecture difficilement domptable de la PS3. Mais si les développeurs peuvent être rassurés, que peut donc bien en attendre le joueur.

Le petit Oz de 1994 se fichait bien de savoir qui se cachait derrière les PlayStation ou les Saturn. Seuls lui importait alors les jeux qu’on allait lui promettre à l’arrivée de ces nouvelles machines. Et encore une fois, si l’économie des consoles vacille, je ne vois pas comment elle pourrait retrouver la forme si les constructeurs et les éditeurs ne donnent pas dès le départ de sérieux arguments pour acheter ces nouvelles machines, à savoir des jeux. On pourra me répondre que le développement des jeux coûte de plus en plus cher et prend de plus en plus de temps. Je répondrais de la même manière qu’il y a vingt ans que le joueur que je suis n’en a finalement rien à faire et que ce qu’il l’importe est juste de s’amuser. Quelle est la logique de lancer une machine sans un vrai catalogue de jeux ? Depuis quand le joueur doit-il acheter une console pour attendre ensuite plusieurs semaines, voire mois (coucou la WiiU, je parle de toi là), avant de pouvoir se mettre de bons jeux sous le pad ? Les constructeurs ne devraient-ils pas attendre d’avoir une poignée de cartouches avant de dégainer leurs nouvelles machines ? Ne serait-ce pas ce qu’on appelle « mettre la console avant les jeux ? » Est-ce que ça ne fait pas trop de points d’interrogation en peu de lignes ? 

 


Que je sois clair : l’annonce d’une nouvelle console est toujours une bonne nouvelle pour moi. J’achèterais certainement les prochains bébés de Sony, Microsoft ou Nintendo. Je n’ai aucun doute d’y trouver certainement de quoi m’amuser, m’émouvoir et que sais-je encore. Mais entre les constructeurs qui ne savent plus qu’inventer pour vendre leurs nouveaux devices, certains développeurs qui se perdent en déclarations plutôt qu’en programmation, j’ai parfois l’impression que les acteurs du jeu vidéo ont un peu perdu de vue le loisir que c’était initialement. Comme si ce milieu était devenu trop sérieux. Si je suis persuadé qu’il y a encore de belles lignes de code à écrire et que, pour moi, « le jeu vidéo, c’était mieux demain », j’avoue avoir quand même encore du mal à me faire au fait que c’est devenu une industrie. Oui je sais, ça n’est pas bien d’écrire des gros mots !

Quant à savoir si j’ai réussi à lier intelligemment les deux sujets énoncés beaucoup plus haut, je vous laisse seul juge…

 

La Rétro de Mars par Anfalmyr

Ce mois-ci dans la Rétro du mois on va revenir sur un évènement important qui fait l’actualité mais qui est bel et bien lié à notre cher retrogaming; et bien sûr on va évoquer la première bougie du site ! Et oui, Lacazretro.fr fête sa première année d’existence ! 

Voilà maintenant un an que nous avons ouvert les portes du site. Déjà. L’occasion pour nous de vous proposer également autre chose que nos podcasts, et de vous voir toujours plus nombreux à venir nous rendre visite. Depuis l’ouverture des forums c’est encore pire, puisqu’on a en plus la chance de papoter avec vous et de vous voir vous installer confortablement dans notre site. C’est génial ! Merci à vous. on espère continuer sur notre lancée et vous proposer un site toujours plus généreux et convivial !

 

PLAYSTATION 4 : Du Pixel dans le Sang

 

 

Le 20 février 2013 s’est donc déroulé le Playstation Meeting qui a permis à Sony d’officialiser l’arrivée prochaine de sa Playstation 4. Mais pourquoi parler de Next Gen dans la tribune de lacazretro.fr? Et bien tout simplement pour deux hommes au coeur de l’architecture et de la philosophie de cette prochaine console. Deux développeurs qui ont marqué l’histoire vidéoludique, de par leur créativité et leur vision de l’industrie : Mark Cerny & David Perry. Si Perry est plus connu par les joueurs pour être le père d’Earthworm Jim, et pour avoir été à la tête du studio le plus en vogue dans l’animation 2D avec Shiny Entertainement; ce n’est pas le cas de Mark Cerny qui est resté dans l’ombre pendant de nombreuses années.

Mark Cerny n’est pas très connu des joueurs, c’est un homme de l’ombre, un génie dont le nom n’est pas très éloigné de certains grands titres de l’histoire vidéoludique. Sa carrière a commencé en 1982 lorsqu’il fut engagé par Atari à l’âge de 17 ans. Son premier titre marquant ? Marble Madness en 1984. Rien que ça. Ce titre d’arcade fut porté sur de nombreux micro-ordinateurs de l’époque, et fut un vrai succès pour Atari, à une époque où 80% des jeux publiés n’étaient pas rentables. C’était l’époque du fameux « krach du jeu vidéo » que l’on connait, et qui a mis tant de développeurs au chômage.

En 1985, Cerny est recruté par Sega Japon, il déménage à Tokyo et s’occupe de superviser plusieurs titres Master System comme Missile Defense. A cette époque où la Master System représentait 4% du marché vidéoludique aux USA, Sega se lançait dans son projet le plus coûteux qui devait soutenir son nouveau système, la Megadrive et sa nouvelle mascotte, Sonic.

A cette époque, plusieurs designs étaient en préparation pour ce nouveau personnage. D’un lapin à un simili-plagiat de Bart Simpson. C’est Mark Cerny qui fut chargé par Sega Japon de se rendre aux USA pour tester ces différents designs dans le marché cible de Sega. Doit on à Cerny le fait que Sonic soit un hérisson bleu? Sans doute pas, mais il était là lors de la conception d’une des plus grandes icônes de notre médium.

Cerny restera aux USA dans les locaux américains de Sega afin de superviser les prochains titres développés là-bas. On le retrouvera derrière des titres comme Sonic 2, Kid Chameleon, ou encore le peu connu The Ooze. On peut également le voir lors d’une étonnante visite de Michael Jackson dans les locaux du constructeur, peu de temps avant l’annonce du projet « Moonwalker ». A-t-il eu un rôle à jouer dans ce titre follement culte? Allez savoir…

Mais l’histoire d’amour entre Cerny et Sega allait toucher à sa fin, enfin pas tout à fait, puisqu’il fut recruté par Judy Lang et d’autres vétérans de Sega dans un tout nouveau studio, Crystal Dynamics. Oui, encore un nom connu. Il n’y restera que deux ans, juste le temps de superviser quelques titres en préparation pour 3DO, avant d’être recruté par le studio de cinéma Universal, en tant que président d’Universal Interactive Studios.

Dans cette période charnière où les grandes majors souhaitaient investir dans le « multimedia », Mark Cerny s’est retrouvé à la tête d’un immense paquet de pognon, avec totale carte blanche sur les projets à développer. Il faut dire que pour Universal, l’investissement opéré dans leur branche Interactive était négligeable face à celui d’Hollywood. Et personne là-bas ne connaissait réellement ce marché.

Cerny s’est donc mis en tête de produire de jeunes développeurs et de leur permettre d’être publiés dans cette ère de l’avènement du support CD et de la 3D. Parmi ses « poulains », deux petits studios : Naughty Dog et Insomniac Games. Ces petites équipes d’à peine trois personnes ont donc été produites par Cerny via Universal Interactive Studios, qui s’est chargé de leur trouver un distributeur, Sony. C’est donc Mark Cerny qui se retrouve derrière des projets comme Crash Bandicoot ou Spyro le Dragon. Se faisant, la place privilégiée d’Universal Interactive permet à Naughty Dog et Insomniac de profiter de connexions presque inédites pour l’époque, avec le monde du cinéma. Qu’il s’agisse des musiciens, des animateurs, des story boarders, etc… Une certaine valeur de production appuyée par le budget incomparable d’Universal face au reste de l’industrie, qui ne pouvait que séduire le nouveau constructeur qu’était Sony.

Mais en 1998, Sony rachète les deux jeunes studios que Cerny avait « élevés » depuis deux ans. A ce moment de sa carrière, plutôt que de rester dans son fauteuil confortable de président, Mark Cerny décide de quitter Universal Interactive pour fonder Cerny Games, et devenir ainsi consultant freelance pour Sony, et rester dans le giron de ses deux studios protégés.

Depuis, Mark Cerny a conservé ce rôle de freelance, passant d’un projet à un autre. On lui doit notamment une méthode de développement qui porte son nom, la Méthode Cerny donc, qui a instauré l’usage du play test durant le développement, ainsi qu’une refonte des pitch documents, et une plus grande place offerte à la pré-production d’un jeu.

 

 

Mark Cerny n’est pas que l’architecte de la prochaine Playstation, il est également l’un des piliers de l’industrie et a eu un impact considérable sur son évolution. Cet homme à tout faire, qui a commencé sa carrière en plein krach vidéoludique, a traversé l’histoire du médium en y laissant son emprunte. C’est un créateur avant tout, un visionnaire certainement. Et le voir lui, cet ancien de Sega, celui qui a déniché deux studios aussi talentueux que Naughty Dog et Insomniac Games, à la tête de la Playstation 4, est un signe fort pour nous, vieux joueurs que nous sommes.

Lorsqu’on écoute les promesses et les ambitions gravitant autour de cette future Playstation, avec l’instantanéité du jeu par l’abolition des chargements et autre download; ou cette volonté de partage tellement forte qu’elle est intégrée directement dans l’architecture de la bête… Quand on voit Mark Cerny et David Perry, deux hommes ayant  participé à l’âge d’or de la Genesis avec des titres de grande qualité, se retrouver en 2013 à la tête de la philosophie d’une console next gen… On peut apprécier ce moment. Ce 20 février 2013, nous ne nous sommes pas retrouvés face à deux gestionnaires venus du marketting, nous expliquant ce qu’est le jeu vidéo quand ils n’y voient qu’un marché lucratif. Non, nous avons eu face à nous deux vétérans du médium, qui ont une connaissance du marché, mais aussi du jeu et du joueur. Bien sûr, on ne parlera de la Playstation 4 ici que dans une dizaine d’années, nous avons le temps de voir si cet héritage gameur a eu un impact. Mais pour le nostalgique, voir ces visages là, ça faisait du bien. 

 

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